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為什麽育碧遊戲的開頭都有「癲癇警告」?

  原創:達文戲

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  你身邊有癲癇症患者嗎?

  聊到這個話題的時候,其實我挺陌生的。因為一來我的身邊沒有癲癇症朋友,二來媒體的報導並不算多。

  我一直以為這個病離我們挺遠的,甚至有點不理解,為什麽育碧要在每個遊戲的開頭前都附上「癲癇警告」。

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  直到我看到前兩天的一條新聞,這才徹底改變了我的看法。

  34歲的的格鬥遊戲選手「Krucial B」在紐約打完《侍魂》比賽後,還沒走出場館就癲癇發作,最後不幸離世。

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  當我了解了更多信息以後,我發現事情並不如我想象般美好。每位普通玩家都是潛在的光敏性癲癇患者。

  所謂的光敏性癲癇,是指人在閃光的誘發下會出現意識喪失、跌倒在地、口吐白沫、肌肉僵硬等神經痙攣反應。一般情況下,這個反應在數分鐘後將自動停止。

  這看似危害不大的症狀,曾在1997年的日本引發了一個前所未有的重大事故。

01 3D龍事件

  1997年12月16日18時30分,東京電視台播出《精靈寶可夢》第38集《電腦戰士3D龍》。

  18時51分34秒,當皮卡丘使用電擊打爆導彈的時候,畫面出現了鮮豔而頻繁的紅藍交替閃光。

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  動畫播出後,東京電視台接到了海量的觀眾投訴。不少人在觀看後出現不適症狀,輕則頭暈眼花,重則甚至昏迷抽搐、暫時失明。

  根據日本消防部門統計,日本一共有658位看了動畫的兒童需要送醫治療。有的在送醫過程中自行恢復,有的則在醫院住了三個星期。

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  事後醫院發現,這是一起由高頻率閃光造成的「光敏性癲癇」的動畫事故。

  那麽問題來了,之前的《龍珠》等動畫也有不少的爆炸場景,觀眾都沒事。怎麽到了皮卡丘這裡,就捅了這麽一個大簍子?

  其實以前日本製作動畫的時候,通常會用「白→黑→白→黑」的顏色交替閃爍來突出爆炸場景。一方面可形成視覺暫留的震撼效果,一方面則節約成本。過去20年,日本動畫界都是這麽做的。

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  但在這集動畫中,為了配合電腦世界的場景,黑白的爆炸閃光被「紅→藍→紅→藍」替代了。此外,閃爍的頻率從業界規定的4秒96次加快到了4秒100次。

  高頻而鮮豔的閃光,加上傍晚6點的夜色,巨大的視覺反差最終造成了許多大腦的暫時失控,引起光敏性癲癇。

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  這個播出事故,不僅使得《精靈寶可夢》停播4個月,還促成了日本制定了更嚴苛的製作規則,比方說禁止使用高色差背景等。

  而在日本後續的動畫節目中,我們經常能看到這樣的標語:

  テレビアニメをみるときは、部屋をあかるくして近づきすぎないようにしてみてくださいね。(觀看電視動畫時,請保持室內明亮,並且不要靠電視太近哦)

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  這也是這次事故的後遺症。

  而海外的遊戲廠商也從這次事故中吸取了一些經驗。比方說,製作CG、遊戲特效的時候對交替色差的使用更為謹慎。

  即便如此,光敏性癲癇的陰霾依舊籠罩在遊戲上空。

02 血的代價

  育碧對「癲癇警告」的執念,似乎貫徹到了它旗下的每一個遊戲。

  甚至有玩家在拿《刺客教條奧德賽》開涮的時候,不忘調侃它一番。

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  遊戲可以崩,但是警告不能崩;伺服器可以掉線,但警告還得掛著。這一切的根源,來自一次帶血的教訓。

  育碧在北美的蒙特利爾工作室,是一支打造過無數經典的王者之師。其中《極地戰嚎》項目組在製作系列作品時,曾經發生過一起意外事故。

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  當時有一位不知是FC3還是FC4項目的音效師,他在錄音室配音時突發癲癇了。當時錄音室裡只有他一個人。

  外面的人也注意不到他的動靜,因為錄音室的隔音效果太好了。最後這位音效師不幸離世。

  部分玩家在玩FC的時候,會有頭暈惡心的體驗,這是癲癇的前兆。而錄音室燈光昏暗的環境,則增大了光敏性癲癇誘發的可能性。

  這個事故之後,育碧不僅禁止員工單獨在錄音室工作,而且還對「癲癇警告」有了很深的執念。因為他比任何一位玩家都要明白,這個警告是用生命換回來的。

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03 癲癇離普通玩家有多近?

  即便阿育苦口婆心地勸玩家要「認清自己」,但沒多少人會真正在意這事。

  由遊戲誘發的光敏性癲癇事件其實每年都有,但是很少人會認為,這個事情會發生在自己身上。

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  近年來,隨著科技的發展,遊戲大廠的畫面越做越精細,渲染技術爐火純青,光影特效炫彩奪目。

  《CSGO》的閃光彈,每次一炸都會讓我身子一抖。《虹彩六號》的閃光盾也不遑多讓,強光一閃,我的鈦白金狗眼要瞎了。

  (以下強閃光圖,請做好心理準備)

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  在今年5月MSI季中賽期間,有國外的《英雄聯盟》玩家向拳頭反應說,試煉任務的特效過於刺眼,容易誘發光敏性癲癇。

  事件迅速在拳頭的官方論壇發酵,最終設計師不得不出面道歉,並移除了相關的特效。

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  而在2018年國慶節期間,有《魔獸世界》的玩家在沃頓地區執行「記憶窺探」任務。在他打開瓶子的時候,遊戲毫無征兆地閃了白屏。

  忽如其來的白屏,直接誘發了這位玩家的光敏性癲癇。所幸這位玩家家裡有人,才避免對玩家造成更多的傷害。

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  這個事件發生後,很多玩家紛紛響應,說在這裡都要閃瞎眼了。而在後續的更新中,暴雪也是修複了這個問題。

  也有部分玩家在遇到光敏性癲癇時,會選擇向家長隱瞞。一是出於宅男的自尊,二是擔心家長以此為由禁掉遊戲。

  這會更容易讓人忽視,其實每位玩家都是潛在的光敏性癲癇患者的真相。即便他們中的大部分人在此前都沒有相關的病史。

04 業界難題

  那遊戲行業能否制定一個標準,去規範遊戲光效,以減少因遊戲誘發的光敏性癲癇呢?

  這其實很難。

  或者說現行的標準已經是相對符合規範的。因為到目前為止,還未出現過大規模的遊戲癲癇事故。

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  那為什麽還不時有這類事件發生呢?

  因為每個人對光敏感的閾值是不一樣的。

  同樣是20歲的小夥,有的人覺得《魔獸世界》的閃屏沒什麽,有的人看了則大腦失控。此外成年人和小孩的耐受程度也不同。小孩子的視網膜對閃爍的強光更敏感,更容易誘發光敏性癲癇。

  雖然每個遊戲在發售前都會經過多次的測試,但一個30歲的遊戲測試員,能測試出12歲的小孩是否對遊戲光效敏感嗎?這不現實。

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  所以廠商只會想著,我只要按照早前得出的經驗來做,不越矩就好了。

  除此之外,光敏性癲癇的誘因有很多。除了遊戲的高頻閃爍外,熬夜、疲勞、發熱、漆黑的環境都是降低玩家光敏感閾值的因素。

  這些因素的存在,使得遊戲誘發光敏性癲癇的情況變得複雜而模糊。

  比方說,廠商在測試遊戲時,辦公室是燈火通明的。越是光亮的環境,閃屏的危害就越小。但是玩家卻經常熬夜肝遊戲。

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  很多因遊戲誘發光敏性癲癇的玩家,大多伴有通宵或疲勞遊戲的情況。

  總不能要求測試員不眠不休先肝10小時,再來壓力測試摸到遊戲的光效底線吧?

  所以要求廠商再制定標準不太現實,因為現在的就已經挺好的了。但我還是希望廠商能做到兩點,一是減少一驚一乍的畫面炫技,二是掛好「癲癇警告」。

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  在第二點上,其實很多國內廠商其實並沒有做好。這裡實名表揚一下明日方舟吧。

  而玩家要規避光敏性癲癇的話,盡量保持遊戲環境的明亮,少通宵、少疲勞遊戲,少在壓力大、身體發熱的時候遊戲。

  要是實在忍不住想玩,那就多留意身體的狀況。要是感到頭暈目眩的話,請大家注意休息。

  萬一去網咖的時候,身邊有人癲癇發作了,千萬不要亂往他嘴裡塞毛巾!這是大多數人對癲癇處理方法的誤區!

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  對了,一旦出現這種情況,記得及時就醫。

05 未來

  未來隨著5G的普及,VR遊戲可能成為時代的新寵。

  而在VR遊戲普及後,它的超高沉浸感將使得玩家對遊戲內的閃光、光線變化更加敏感,這會進一步降低玩家光敏感閾值。

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  那個時候可能會出現更多因遊戲誘發光敏性癲癇的玩家,這也許會演變成一個醫療機構的災難。

  當然,廠商這時候或許會制定新標準,來減少VR遊戲的閃光、光線變化對玩家的影響。

  在此之前,大家大可在VR遊戲普及前,多了解一下這方面的知識,防患於未然。

  另外,說到VR我又想起來了之前的一件事。

  一位玩家在一款VR社交遊戲裡突發癲癇倒地,遊戲裡的朋友聞訊而至,紛紛守護他,但大家卻沒有辦法伸出援手。

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  虛擬世界的朋友很多,但當你出問題的時候,大家卻只能袖手旁觀,仿若一出黑色的默劇。

  即便大家在遊戲裡走得再近,在現實中亦不過是一座座的孤島。

  所以,你懂我意思了吧?

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