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被戲稱”卡通版”魔物獵人:兩月坐擁200萬玩家

  隨著《堡壘之夜》、Realm Royale等大逃殺遊戲的相繼躥紅,硬核遊戲卡通化正成為遊戲製作的潛在趨勢。最近該風潮更是從大逃殺品類中走出,吹進了其他遊戲類型當中,就在國內玩家尚在爭論到底是買WeGame還是Steam版的《魔物獵人 世界》時,一款卡通風格的共鬥狩獵網遊《無畏》突然跳出截胡,正式宣布玩家數量突破200萬。

  《無畏》(Dauntless)是一款以狩獵巨獸為主題,支持捏臉、4人組隊作戰的ARPG網遊,製作工作室The Phoenix Labs由前《英雄聯盟》研發商拳頭工作室、EA旗下BioWare、育碧等多家大型廠商前成員組成。遊戲採用了類似《堡壘之夜》的卡通風格,玩法上與日廠卡普空發行的《魔物獵人》系列高度相似,因此被國內玩家成為“堡壘之夜風格的魔物獵人”。

被戲稱”卡通版”魔物獵人:兩月坐擁200萬玩家

  由於工作室早期8人核心創始成員當中,有3人出身拳頭,因此《無畏》在收費模式設計上也明顯帶有《英雄聯盟》的影子。比如遊戲採用了免費遊玩+皮膚開箱的營收模式,從目前來看內購項目以皮膚、裝飾和稱號為主,放棄了多人在線網遊當中常見的數值道具。

  200萬成績實屬意外,靈感來源多款知名遊戲

  遊戲背景故事設定在一次災難過後,龐大的巨獸開始出現並捕食人類,作為玩家則扮演Slayers聯合起來反向狩獵巨獸以消除其威脅(進擊的巨人?),並收集擊殺巨獸後掉落的素材製作和更新武器,以及作為裝飾用的戰利品。單局遊戲即可單人Solo也可四人組隊,每局狩獵時間約在20分鐘左右。

被戲稱”卡通版”魔物獵人:兩月坐擁200萬玩家

  《無畏》最早於2016年12月份進行了首次封測,2018年5月24日開啟了首次公開測試。公測整整兩周過後,也就是6月8日,製作組Phoenix Labs宣布遊戲玩家數量突破百萬,平均每日新增超過5萬人。

被戲稱”卡通版”魔物獵人:兩月坐擁200萬玩家

  而在最近,Phoenix Labs又宣布了《無畏》玩家數量突破200萬的消息。兩個多月200萬玩家,對於一間新成立工作室首款產品而言,是一個相當不錯的成績。要知道近期國內風頭正勁的網遊《逆水寒》,初期玩家數量同樣在200萬左右;而根據GameLook的統計,200萬玩家已經可以進入到Steam遊戲歷史玩家數量排行榜的前4%。

  Phoenix Labs對於該數據同樣表示滿意,在接受媒體採訪時,工作室CEO Jesse Houston甚至坦言無法滿足蜂擁而來的玩家需求,並總結為獲得了“巨大反響”。此外工作室還透露正籌備第一個免費資料片“風暴將臨”(The Coming Storm)。

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  此外對於玩法借鑒問題,Phoenix Labs並不避嫌,而是直接承認《無畏》設計靈感源自於《黑暗之魂》、《魔物獵人》,以及《命運》、《魔獸世界》等多款遊戲,團隊核心成員更聲稱有著超過6000個小時的《魔物獵人》遊戲時間。

  遊戲畫風方面,與玩家認識不一樣的是,Phoenix Labs並未提及是否對《堡壘之夜》有所借鑒,而是聲稱受到《長髮公主》等迪士尼電影啟發。

  除堅稱《無畏》仍然是一款3A遊戲,另外CEO Jesse Houston也大咧咧地表示,因為《無畏》和《魔物獵人》,讓共鬥狩獵成為一種大的題材類型而非小眾品類是一件很“酷”的事。對於產品與《魔物獵人》的區別,Jesse Houston總結為:“他們專注個人體驗,我們無意推進多人遊戲。”

  借鑒、優化、微創新,三板斧做一款卡通“怪獵”

  Phoenix Labs如此自信的原因是因為得到了玩家的撐腰。自從2016年首度內測、並在2017年3月在PAX East展會上舉行試玩活動以來,Phoenix Labs得到了大量玩家的支持,並在隨後的開發過程中與玩家密切互動,在開發獲得了玩家不少幫助。

  整體玩法上,《無畏》基本沿用了《魔物獵人 世界》的核心玩法,主要在表現形式和細節上的有所差別,甚至最新加入的捏臉系統也被《無畏》所採用。不過相比《魔物獵人 世界》,《無畏》在自定義外觀上做的更加細致,不僅僅是五官,玩家同時還可以定製膚色、胖瘦等細節部分。

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  而在魔物獵人系列的另一大特色連招層面,《無畏》則做了一些簡化,連招雖然更加簡便,但在多樣性上被網友評價為不如《魔物獵人 世界》。魔物獵人系列經典的斷肢系統、怪物轉區設定則為《無畏》所繼承。當然,除了借鑒,《無畏》同樣進行了一些有趣的創新。比如添加了新武器等等。

  另外,得益於色彩鮮豔的卡通風格,《無畏》在揮動武器時加入了更多粒子特效而不至於違和,在戰鬥的場面炫麗程度、打擊感上表現不俗。而且即便是卡通畫風,《無畏》的美術畫面看起來並不廉價。

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  目前,《無畏》一共有6隻形態各異的怪獸以供玩家狩獵,根據官方制定的計劃,還有9隻已經明確名字的巨獸尚在製作計劃當中。按照設計總監Chris Cleroux的說法,Drask是目前遊戲中最難的巨獸,只有20%的團隊能擊敗它,這也暗示了《無畏》並不是一款可以無腦過關的網絡遊戲

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  唯一可惜的是,《無畏》目前有多國語言包,但並不支持中文,國內玩家也無法直連伺服器,需要配備加速器才能正常遊戲。

  非數值內購正成為主流,未來產品需出奇製勝

  提起難度,玩家通常都會想到是開發者故意設定難以挑戰的關卡,迫使玩家消費內購的“逼氪”套路,但《無畏》似乎並不打算這麽做。事實上,早在公布之初就有外媒對開發者將遊戲設計為免費表示懷疑,但Phoenix Labs向其保證遊戲雖然有微交易,但僅限於皮膚等裝飾品和臨時提升。

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《無畏》有內購但大多為皮膚等裝飾類道具

  從目前遊戲中公布的內購項目來看,Phoenix Labs的確信守了自己的承諾,遊戲內購產品大多為裝飾用的皮膚、或者某種戰利品掛件、稱號等等。這也幫助其在短時間內獲得了超過200萬名玩家。

  聯想到看似“開歷史倒車”,以時長付費為賣點聚攏大量人氣的國產武俠端遊《逆水寒》,就不難發現,經歷多年道具付費的遊戲洗禮轟炸之後,玩家正越來越偏好哪些採用不影響公平性的皮膚付費模式的產品。

  相對於以數值道具為主,擁有足夠付費深度的網遊可以通過轉向大R,降低對玩家數量的要求,理論上也能夠讓市場容納更多遊戲產品。而隨著《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《逆水寒》等為代表的遊戲走紅,杜絕數值內購似乎已經成為玩家選擇遊戲的主流標準,一旦數值內購稍有過度,就會被眼尖的玩家抨擊為“逼氪”、“騙氪”,進而口碑崩盤。

  但與此同時,以外觀皮膚作為主要內購項目,對遊戲玩家的閱聽人規模要求很高,必須在玩家數量達到一定規模才能生存。但問題是,一來玩家對於皮膚的需求,相對數值內購並不夠剛性,甚至許多玩家可能購買一兩款皮膚就不再消費,需要工作室保持高頻內容產出,如《無畏》開發商雖然是一個初創團隊,但成員已經多大72人,這也就從根源上杜絕了小團隊做網遊的可能性。

  二來市面上已經有諸如《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《堡壘之夜》等等一系列現象級產品雄踞市場。在大產品先發優勢明顯,瓜分主要份額的現實情況下,再做同質化遊戲,即便品質過硬也無疑以卵擊石。

  這也就要求廠商更多地挖掘有潛力的細分領域,並在玩法、畫面上做到創新,並出奇製勝。相信在不遠的將來,玩家偏好的轉移,會讓,進而讓廠商更加注重產品本身的玩法搭建,帶來更加多元化的市場競爭。

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