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DNF:頂級團本限時打樁 除了技能傷害和演出速度 還能看啥?

DNF近期的話題並不是普雷副本攻堅,而是大家普遍開始覺得無趣,關於遊戲的討論也從攻略變成了閑聊,但卻又不捨得直接離開。但是這樣的狀態持續下去,離開是必然的結果,當一個人對某一件事失去了動力和興趣之後,首先是關注變少,最終是放下,那麽為什麽大家會覺得DNF進入95版本後越玩越無聊?

其實目前這種無聊感跟目前DNF的團本機制有很大關係的,目前玩家對於刷圖的追求和想法已經早就不是能不能過的問題,而是能不能迅速過、或者用更短的時間通關的問題。同樣是團本通關,有個人花了2分鐘,還有一個人花了3分鐘,2分鐘通關的玩家體驗就會更好嗎?至少從目前大家打完團本之後的反饋來說,答案是肯定的。

可以說從90版本末期的超時空之戰開始,團本中破防打樁的模式開始普及,韓服的魔獸副本沒有平移的國服,984G十方覺得這個做法是完全正確的。破防打樁模式對於DNF這樣的MMORPG並不算成功,這就相當於手遊和頁遊等系統並不複雜的遊戲會先給玩家設定一個傷害預期,一輪破防如果沒秒掉,那就必須等待下一輪破防,時間會增加一倍,如果在破防時間內沒有秒掉,流言蜚語就來了。

這就讓所有人明確了目的,紛紛開始追求在最短時間內打出更的高傷害要求,但破防後打樁的玩法讓動作遊戲的操作手法感成為擺設,討論手法的玩家已經越來越少,大家都在聊能不能秒,幾個技能或者一個技能而已。回想安徒恩黑霧boss內爾貝,這個boss可以浮空也可以抓取,每隔一段時間強製無敵並反擊,還會召喚4個能量球回血,如今的副本boss則是不可浮空不可抓取,甚至連控制都不行,不僅讓控制職業形同虛設,對於部分依賴持續輸出和特定輸出模式的職業也變得可以刪除了。

頂級團本限時打樁這種持續了三年的設定讓現在的團本攻堅幾乎變為全部看技能傷害和技能演出速度,由此來評價職業之間的強弱,說到這裡回顧曾經安徒恩版本劍魂這樣的弱勢職業雖然都弱但是至少還有其他辦法解決,只要有魔戰肩就可以靠拍賣行打造出一個續航能力極強的擎天C,沒裝備的劍魂可以堆疊斬鐵、可以做增傷輔助斬鐵兵,加上劍魂本就是一個具備優秀控制能力的職業,上山也沒問題。

一個職業可以按照自己的理解選擇不同的方向發展,如果沒有安徒恩團本可以用技術來彌補傷害不足的設定,或許大家現在並不會覺得無聊。以前的技術帝控技術和切裝能在黑霧秀技術,怪物能浮空能控制,並且此前烏龜過圖沒有時間限制,現在不僅控制免疫而且還限時。

最後一點:遊戲內的物品價值一再降低,原來打個安徒恩至少可以獲得門票錢,隨便出點東西就有一種發財的感覺,無論是平民玩家和大R玩家都在摸金。現在的漩渦和普雷有什麽收益呢,就算爆出幾件裝備,接下來還要繼續花錢,而卡片價值也在降低,平民玩家打造後打團等於沒有收益,我們到底在玩什麽呢?

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