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《為我而生PLUS》評測:打得一手來去自如的擦邊球

       “為我而生”不算是太陌生的名字,這個取材頗有特點的遊戲在當初便賺足了眼球。本次PS4版《為我而生PLUS》是2012年PSP同名作品的高清移植版,除畫質強化外增加了包括新女主在內的一些新要素。我們在春節期間拿到了同步發售的中文版,特為對本作感興趣的玩家帶來體驗報告。

《為我而生PLUS》評測:打得一手來去自如的擦邊球


為我而生PLUS丨CONCEPTION PLUS

開發商:Spike Chunsoft

發行商:Spike Chunsoft

發售日:2019年1月31日

平台:PS4

屬性:RPG、文字冒險

※本文評測基於PS4中文版


       扭蛋和抽卡這種落入俗套的系統究竟能玩出什麽花樣,看來《為我而生》的製作人有著自己的理解。從沒接觸過本系列的玩家可能完全不知道這款遊戲在講什麽,“為我而生”這個譯名聽上去並不能讓人直接聯想到遊戲內容,反而是台版翻譯的“產子默示錄”更為直接。

       簡單來說,這部作品的核心設定可以被理解為抽卡過程的擬人化。我們原來遇到的抽卡系統,是指你在卡池中投入代幣或遊戲幣,隨機抽取一些卡牌的過程。而在這款遊戲中,這個過程被加入了一段詳細描述——你的卡牌是你和女主們嘿咻的產物。這裡要注意的是,嘿咻都出來了,卻不能說它是愛情結晶。愛情在遊戲設定中是一個朦朧的概念,在大部分階段,你和所有女主都不是單純的愛情,卻又反覆在愛情的邊緣試探,甚至在肉體上發展出超越愛情的親密感,獲得無數原本基於愛情才能得到的結晶,這一點可謂是本作在題材設定上最強烈的特徵(說白了就是耍流氓)。

《為我而生PLUS》評測:打得一手來去自如的擦邊球
▲都是會聊天的人

       它究竟是怎麽打擦邊球的,這可能是每一個對這部作品投以關注目光的玩家的聚焦點。像閃亂神樂這樣善於打球的遊戲已經被官方做出消停處分,在危險邊緣試探的投機分子們更是人人自危,這就更令人好奇《為我而生》要怎麽打好這場球,畢竟它的題材設定關乎到嘿嘿嘿,那麽就必須做出有關的表示,於是我們看到了這樣的畫面:

《為我而生PLUS》評測:打得一手來去自如的擦邊球
▲感受到了青春的熱情

       每當主角和一位(也可以是兩位)女孩消失在宮殿深處,便會出現以上場景。特效剪輯過的畫面,光禿禿的身板,隱約若現的“嗯嗯啊啊”,以及推心置腹後臉上泛出的紅暈,給人留下十足的想象空間。這樣的場面大概在當下的日式遊戲中,也可以算是盡力而為了。

       當然,相對於作為本體的文字,畫面上的暗示只能算是邊角料。靠文字挑逗情緒不失為文字冒險類遊戲的基本功,本作在這方面也是不遑多讓。首先從女主類別的設計上來看,13位女主基本上已經顧及了所有類別的ACG玩家萌點,不管老師護士、軟萌蘿莉、短發健兒還是富豪大小姐都能如願,每一個角色都有充足的內容可供閱覽。其次結合嘿咻這個中心,它會在周遭用大量文資料欄落進行暗示,在“不點破主題”的情況下充分調動想象力。畢竟從實際設定來看,男主和女主們在小黑屋裡並不是真正經歷了嘿咻的過程,而是進行了一個能讓大胖小子呱呱墜地的形似嘿咻的儀式,但這個過程在玩者看來又只能讓人聯想到嘿咻,所以文字所做的添油加醋的功用便是必不可少。

       另外關於中文版的翻譯品質,國內玩家也大可放心,只能說從一個簡單的“蛤”字,你就知道做翻譯這幫家夥不是省油的燈。

《為我而生PLUS》評測:打得一手來去自如的擦邊球

       和各種各樣的女孩約會總是至關重要的環節,但遊戲中卻沒有設計太過複雜的關係網。一般來說后宮趴這種設定多少會存在“零和效應”,即大體上不能同時獲得所有女主的好感,但這部作品的設定就比較開放了,你可以做到萬箭齊發、齊頭並進。

       你和所有人的關係都可以一樣好——而且你還不得不這樣搞,反正時間閑著也是閑著。在每個階段裡,只需五六次搭訕就可以跟心儀女性到達好感度的極限,之後再可著這一隻羊薅羊毛就沒意義了,你需要調轉船頭尋找別的目標。遊戲提供了大把時間供男主和所有女性發展關係,這讓我想起了前些天看過的社會新聞,一位昆山的老哥同時和三位女性結婚,然後把三個家安排在方圓一公里範圍之內,以便同時在三個家庭中扮演好丈夫的角色,仔細算算,我們的主角竟可以同時搞定13個人,比這位老哥可厲害多了。

       其實,上述設定的最終目標被闡釋得非常明確。這部作品並不想用“選擇”給你造成太多困擾,就像接近“放置Play”的戰鬥系統一樣,文字冒險部分的核心魅力其實就是讓你欣賞與所有女主搭訕時的搞笑段子和黃段子、以及那些蒸騰荷爾蒙的配音和角色立繪。與任何角色搞好關係都沒有難度,你要做的就是在約會時選擇固定的選項、坐等好感度上升。文本橋段仿佛被一股腦直接丟到玩家面前,就好像製作人恭敬地向你鞠上一躬、然後呈上了一排可供點播的視覺小說,想看哪個就看哪個,不會因為沒看哪個就影響進度,只要你想把遊戲進行下去。

《為我而生PLUS》評測:打得一手來去自如的擦邊球
▲新女主雖然也是巨嬰,但智商在后宮嬪妃中應處於中等偏上水準

       下面聊聊“卡牌”系統,在這個世界裡它們有了更為形象的稱謂,也就是之前那些后宮橋段的最終成果——星之子。所有通過嘿咻產生的小孩即為星之子,所有星之子都可以選擇職業,即他們存在的最終價值還是打架,這一點與類似的迷宮探險或卡牌JRPG沒什麽不同。從實際體驗來看,這個遊戲被截然分成了兩個部分,一個部分是文字冒險,另一個部分是迷宮探險,結論是顯而易見的,後者只是前者的附庸品。

       在這個遊戲中,你永遠不缺孩子,生小孩是非常隨意的,每次約會後都能得到一些嘿咻點數,按遊戲中的時間來計算,一個禮拜生三五個小孩跟玩兒一樣。這麽多的小孩,即便職業有別,也不能像跟動畫中那樣各顯神通,因此在戰鬥中,除了主角外,每四個小孩分成一組,作為一個獨立部門使用,一場戰鬥中最多能上12個小孩,於是你就看到了這些有如幼稚園大班放學般的場景:

《為我而生PLUS》評測:打得一手來去自如的擦邊球

《為我而生PLUS》評測:打得一手來去自如的擦邊球
▲孩兒們,給我練它!

       按規則,組隊後的小孩除了屬性疊加外,技能也是疊加的,比如組隊的四個小孩職業完全不同,那麽組隊後的部門便同時擁有4個職業的技能。這聽起來是一個讓人興奮的混合職業設定,但實際上大多數時候職業差異並沒有被體現出來。比如我大多數流程中隨意組6個戰士6個帕拉丁也照樣可以順利過關,替換了更多的特色職業後戰鬥體驗也無明顯變化。更令人不解的是,在這個並不注重戰鬥的遊戲中,組隊系統被進一步設計的冗余複雜,不同職業間講究組別顏色差異,而看上去強大的變身系統一直到通關也用不上幾回,這些無關緊要卻增添繁瑣感的設定,並沒有強化戰鬥要素的權重。

       除了小孩屬性外,還有兩個盲點擊碎了戰鬥體驗方面的幻想。首先是迷宮設計,依照十二星座的設定,不算最終關卡,主流程中有多達12座迷宮,可這些迷宮的難度是平行的,敵人屬性差不多,能打通一座就可以打通其他座。打通後的獎勵除了推進流程外,便是解鎖商店中更高一級的裝備,然而商店中的裝備級別又趕不上地下城中的戰利品,再加上所有裝備都是可以傳承的,這種獎勵的意義也就變得更小。

       其次是自動戰鬥系統,自動戰鬥在這款遊戲中無法稱為人性化、只能謂之無奈的選擇。99%的戰鬥不用你親自操作,你也沒必要操作,因為這99%的戰鬥都是無可避免的、重複的刷刷刷,唯有個別Boss戰需要小心留意,而一旦形成些許屬性壓製,那麽連Boss戰也可以撒手不管。

       探索迷宮的過程、戰鬥的過程讓人get不到興奮點,幾乎讓這款遊戲瀕臨“放置Play”的邊緣。單薄的戰鬥體驗與複雜的職業及組隊系統無法匹配,一場戰鬥上這麽多人的終極目標又回到了“萌點”,凸顯出本作側重文字冒險而放任戰鬥系統淪為附庸品的本質。對那些被題材和人設吸引而來的玩家來說,或許這倒是無關緊要,只是往往作為錦上添花的選項,本作在遊戲性方面的探索遠未達到令人滿意的程度。

《為我而生PLUS》評測:打得一手來去自如的擦邊球
▲光看界面就夠頭疼了

       關於小孩還有一個有趣的花邊,是關於如何處理那些不想要的小孩。小孩可不是單純的扭蛋和卡牌,顯然不能被設計為隨意摧毀或遺棄。於是誕生了一個頗有新意的系統——“獨立”,生出來的小孩不如意、不順眼,就讓他們去獨立生活吧。孩子們和你告別後會前往城市中的各個角落做貢獻,有的在養育所打工,有的在挖寶屋幫工,總之他們會繼續快樂的生活,更有甚者會時不時寄來生活費,讓人哭笑不得。雖然獨立系統本質上還是把孩子給扔了,可換了個說法後,卻意外出現了峰回路轉的新萌點。

《為我而生PLUS》評測:打得一手來去自如的擦邊球
▲我沒有你這個斯巴達主義的兒子


A9VG體驗總結

       遊戲時間5小時左右,我完成了這篇評測的初稿,本著兼容並蓄的原則,我又在春節期間額外打了30個小時才定稿,然而事實證明,5小時版本的初稿與定稿之間並無太多差異。對大多數玩家來說,在進遊戲時、或者說進遊戲之前就已經知道它的大致模樣,它的目標用戶是那些被人設、題材和文字冒險部分吸引過來的ACG愛好者,豐盛的文本橋段、大開腦洞的題材,以及相對於掌機版本的畫質進化,使其成為擁躉們的一席盛宴,特別是在本次中文版中,懂行的翻譯把擦邊球打得淋漓盡致,想必這一點也更能符合玩家心意。不過戰鬥系統的羸弱使得本作的遊戲過程逼近“放置Play”的邊緣,通篇流程中,你會深深感受到戰鬥環節只是文字冒險的附庸之物,對戰鬥樂趣有所追求的傳統JRPG玩者,在將本作加入購物車之前需有所思慮。


A9VG為《為我而生PLUS》評分:6.5/10 詳細評分如下:

《為我而生PLUS》評測:打得一手來去自如的擦邊球


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