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《王牌戰士》這種熱血沸騰的感覺已經好久沒有了

目前市場上的FPS手遊佳作不多,相比於電腦端上能與MOBA一爭高下的勢頭大相徑庭,原因其實多種多樣。MOBA與FPS兩個類型,是重度競技遊戲市場的兩張王牌。FPS由於限於手機上手感操控和對於射擊準確度的短板,同FPS缺乏創新玩法都有不同程度的關係。

不知道小夥伴們有沒有這樣一種感覺,天下苦射擊遊戲久矣,就剩吃雞遊戲在苦苦支撐,不是說大逃殺模式不好,但我們期望更多的FPS模式遊戲。

王牌戰士

目前射擊遊戲能夠拿的出來的也就只有騰訊,《CF手遊》《刺激戰場》都佔據著半邊天,同時未來還有《決勝時刻》的正統手遊,看起來似乎未來可期。不過,我們更期望能夠出現更多原創內容,而不是簡單的經典模式的簡單移植,更多的是基於FPS玩法上更多創新玩法的出現,也就是我們常常所說的“突破”。

《王牌戰士》【安卓版

近日,騰訊終於拿出了一款令所有人眼前一亮的射擊產品並且是其自研領域中的優秀製作。熱血漫氣質畫風,延續經典槍戰遊戲“突突突”的暢快感,這就是《王牌戰士》。遊戲目前正在進行限量刪檔B測試,同時遊戲預計2019年上半年正式上線,敬請期待!

“動漫風”射擊的全新體驗

遊戲同目前的非常火熱的《APEX英雄》有著相同的英雄設定,也就是有著角色、技能的設定,主打配合,玩家要在限定戰場上同隊友進行配合最終贏得比賽。初入遊戲你會被這濃濃的動漫風格所吸引,目前我們接受到的射擊遊戲多以真實為主,較少會看到這樣如此風格化的內容。

遊戲背景設定在了近未來,這也方便了製作組進行發揮,遊戲中的巧思非常多運用了許多細節點綴,構築了幾乎沒有割裂感的遊戲體驗。尤其是在角色上刻畫加入了非常多人性化、標簽化的內容,讓玩家能夠快速將人物立體化、具現化。

你可以在遊戲主界面看到“三人組”各自特點和相互關係:“趙海龍”酷愛電玩;“李正宇”酷酷的坐在邊上偶爾偷瞄一下;“井川櫻”就作為一個調和劑遊走於兩者之間。滿滿的畫面感,這對比於蒼白的文字描寫來說,更容易讓玩家代入遊戲。

王牌戰士

而這些細節也不僅局限於此,UI上也極盡誇張,同時輔以活潑色彩的使用,有種走進番劇片場的感覺。根據介紹,《王牌戰士》的主畫面配樂頗有講究,相關選曲都很契合熱血風格,其中一首被選用在標題畫面的《I was King》更是精確擊中了動漫的燃點。

魔術方塊工作室

作為魔術方塊工作室的最新力作,他們積澱了很多二次元遊戲開發的經驗做出過《火影忍者手遊》《一人之下手遊》這樣大家熟知的遊戲,面對自己擅長的動漫領域《王牌戰士》更多現代和誇張的風格也精準的擊中目前主流核心玩家的心。

王牌戰士

MOBA與FPS的強勢融合

《王牌戰士》角色擁有各自的主動、被動技能,在左側操控角色移動、右側操控視角移動/射擊的主流設計下,它把技能鍵位增加在右側,每個角色分別擁有1個主動技(部分有2個)和大招,以及1個類似於“召喚師技能”的通用主動技。

王牌戰士

玩家要利用這些技能和角色特性戰鬥在團隊對抗、據點佔領、駭客入侵等玩法模式中。在近日遊戲又更新了“船新”模式賞金亂鬥、殲滅行動。而早在A測期間遊戲也推出了王牌戰場,也就是吃雞模式。

王牌戰士

遊戲期望在“MOBA與FPS”找到新出路,這也是目前市場上常見的“1+1>2”做法,比如《鬧鬧天宮》就嘗試把IO和MOBA進行融合取得了相當亮眼的成績。而《王牌戰士》的想法也很清晰,為在遊戲中加入更多的競技和對抗性,不斷擴充FPS更多的可能性。

王牌戰士

有了MOBA的元素加持之後,遊戲不在以個人英雄秀為主,更多的是需要配合進行集合、稍等、進攻、防守等戰術操作。在這樣的糅合之下演變出一款全新產品,當然這也不是手遊中的全新想法,但不能否認的是這個領域目前在手遊上是獨一份。

王牌戰士

《王牌戰士》為適應手遊上的操作做了很多的優化,目前的爭議點在於是否應該有“輔助瞄準”和新模式探索、遊戲平衡性問題。這對於一款正處於B測的產品來說實屬正常,仍有足夠的時間進行調整。我們驚喜的是《王牌戰士》的面子和裡子都展現出足夠的實力,那麽他在未來是否能夠席卷未來的手遊市場?

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