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《絕地求生》公布百日行動結果 封账號超200萬

  【多玩網11月17日訊】早前,《絕地求生》在人氣嚴重流失時發起了一項“百日行動”來針對解決遊戲中存在的各種問題。

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  今日,《絕地求生》開發部門負責人/製作總監Tae-seok Jang公布了一則資訊來回應該行動的結果。

  官方原文:

  自開展絕地求生百日行動以來,PUBG的開發團隊就將任務的優先級放在了提高遊戲核心性能上,同時也在修複長期存在的一些問題。為了在預期內完成這些任務,我們將所有可用的開發資源都傾斜給了百日行動。然而,非常遺憾的是由於出現了一些新的穩定性相關問題,我們沒能按時完成此次行動。這幾周,我們一直在為了完成最後的收尾工作而遲遲未發布這篇日誌。我們深知及時與玩家溝通時一件非常重要的事,和大家交流常常能給我們指導改進方向。我謹代表開發團隊致以誠摯的歉意。雖然我們比預計的行動結束時間晚了一點,但我們認為和各位分享此次行動結果是非常重要的一件事情。

  絕地求生:全球百日行動

  在百日行動開始之前,我們認為最重要的要素如下所示。我們主要圍繞以下四個主題來提高PUBG的品質。我們將回顧每個類別的狀態以及我們仍計劃改善的內容。

  一、通過優化客戶端和伺服器性能以提供更好的遊戲體驗。

  二、確保遊戲玩法的公平性與更有效的反作弊解決方案。

  三、通過改進匹配邏輯,實現更智能更快速的匹配。

  四、修複影響遊戲體驗的錯誤,改善遊戲體驗。

  五、客戶端性能。

  在本次活動中,我們的主要目標之一是“優化”——主要關注於提供流暢無縫的遊戲體驗,特別是在特定的遊戲玩法中,這可能會極大地影響你的吃雞率(例如降落傘著陸後的早期戰鬥,最後藍圈內的近距離戰鬥等等)。雖然遊戲內整體優化(例如增加普通幀數)非常少,但上面提到的特定情況下的性能優化是非常有效的。

《絕地求生》公布百日行動結果 封账號超200萬

基準測試分析

  我們通過使用基準測試分析法分析了性能改進對幀率的影響,如上圖所示,與7月相比,11月的FPS構建有所增加。

  更詳情的解釋即是我們通過優化關卡流,減少了移動時水準加載帶來的負荷。與之前相比,加載1個關卡的平均時間從14.4秒顯著下降到5.6秒。我們仍在進行“Physics Creation”的優化工作。預計於12月底將進行最終測試,通過驗證後將適配這些修複。

  通過優化遊戲效果,我們減少了加載多個特效所帶來的負載壓力。我們也已經開始對幀率下降問題的具體影響進行優化,如煙霧。環境效果、車輛破壞效果、撞擊效果和煙霧效果都得到了改善。我們還計劃在武器相關的邏輯和效果上增加改進。

  在角色優化方面,我們看到了由移動優化引起的負面效應,例如,腳步聲bug和desync。為了解決這個問題,我們不得不恢復一部分優化工作。當然,玩家的體驗更為重要。但這並不意味著我們已經放棄了角色移動優化。我們正在準備常規優化工作,一旦通過適當的穩定性測試,我們將再次應用它。

  伺服器性能

  在今年8月的開發者日誌中,我們談到了伺服器的性能。在第19輪更新時,我們已經改善了前段時間遊戲Tick-rate過低現象。平均增加了20%以上的FPS,目前也保持著同樣的水準。

  以下為第19輪更新後,北美地區的平均伺服器FPS統計表:

《絕地求生》公布百日行動結果 封账號超200萬

  我們目前的目標是在比賽開始到結束期間伺服器的tick-rate保持在30左右。隨著tick-rate的增加,實際的PING值會減少, desync的機率也會減少。由於這仍然是社區中的一個熱門話題,因此我們計劃繼續專注於這一目標。

  我還想更深入地解釋一下絕地求生百日行動期間發生的desync問題。當問題出現時,我們分析了伺服器日誌以及您與我們分享的許多影片。在報告的實例中,最奇怪的是發生在低PING值情況下的desync問題。在跟蹤了這個問題的根源之後,我們發現在一個角色移動優化中存在一個bug,該優化是為了提高客戶端性能而實現的。正如你們許多人所注意到的,這個bug已經在11月7日的補丁中被修複了,據報告這將大大減少許多玩家的desync實例。

  Desync仍然可能發生,並且在PING值較高或玩家之間PING值有較大的差異時發生的可能性更大。這使得正確的匹配變得更加重要,我將在下一節中討論。擁有如此多的變量有時會使問題變得困難和難以預料,但我們將繼續努力在確保流暢和精確的遊戲玩法的同時盡可能地減輕伺服器相關問題,以達到我們的30FPS的目標。

  遊戲匹配

  下面,是我們的遊戲匹配的當前方向的概述。

  1.通過匹配PING值相近的玩家來提供穩定的遊戲環境。

  2.通過匹配具有相近遊戲水準的用戶(與MMR相關,而非排名),提供公平的遊戲環境。

  3.為使用相同語言的玩家設定在同一個團隊中。

  4.確保100名玩家進行大規模比賽,以最大限度地發揮戰術競技體驗的樂趣。

  5.在滿足上述要求的同時盡可能減少等待時間。

  正如您所見,PUBG中的匹配有點複雜,需要相當多的變量才能按照我們希望的方式進行工作。為了改善一個方面而做出改變通常會在其他地方導致新的問題。

  我們認為在第22輪更新之後發生的匹配問題是相似的。正如我們10月在開發者日誌中提到的,這個問題已經基本解決了,但僅靠補丁並不足以在遊戲匹配中找到合適的平衡點。

  以下是我們正在考慮改進的步驟。

  為所有地圖/模式選項提供更好的匹配隊列資訊。

  讓玩家根據自己的個人判斷,在匹配池不足的地區/時區選擇最佳選擇。

  確保地圖和模式運行順暢。

《絕地求生》公布百日行動結果 封账號超200萬

良好的PING值環境中的遊戲匹配界面截圖

《絕地求生》公布百日行動結果 封账號超200萬

不理想的PING值環境中的遊戲匹配界面截圖

  我們正在考慮遊對遊戲匹配界面進行改善,以便玩家更輕鬆地識別遊戲匹配和當前PING值的估計等待時間。 通過使用基於個人偏好的遊戲匹配界面,玩家將能夠在自己期望的環境和遊戲模式/地圖中進行遊戲,即使匹配需要更長時間。 最後,我們希望為玩家提供有用的資訊來判斷情況,並在匹配池不允許的情況下自行選擇等待時間和最佳性能。

  當然,這些改進並不意味著隻簡單地改變遊戲界面,更需要技術方面的支撐,例如可以盡可能準確地測量平均PING值的功能。 在我們能夠為您提供最佳匹配方法之前,我們將專注於我們現在可以提供協助的系統方面。

  反作弊

  我們與作弊程式的鬥爭是與永無止境的戰鬥。 這樣的鬥爭可能會令人筋疲力盡,但我們已經取得了很大進展。僅在百日行動期間,就有超過200萬個账戶被凍結。 我們將繼續改進系統分析和監測、策略和新的反作弊解決方案,同時探索警方調查和法律行動等外部解決方案。 雖然突破和改進的速度不足以消除所有作弊,但我們的使命仍然是一樣的,在與作弊程式的鬥爭中永不會退縮!

  我們希望通過分析和利用各種解決方案中的數據來不斷禁止作弊程式。此外,我們正在開發自己的反作弊解決方案,以防止使用未經授權的程式。我們希望將來可以分享一些內容。

  對於一些組織而言,凍結和對策不足以阻止這些作弊軟體的製作。 在一些地區,我們能夠與當地執法部門合作,逮捕參與生產和銷售作弊軟體的團體,我們將繼續不遺余力地配合當地相關部門。 我們也正在完成硬體封禁的準備,以永久性地杜絕那些拒絕公平競爭的玩家。 這些禁令將很快實施,並將針對那些繼續作弊的新账戶玩家。

  我可以在這個主題上討論更多內容,但目前還有其他與百日行動有關的事情需要討論。 我們將在單獨的開發者日誌中更多地討論反作弊問題。

  修複錯誤/改善遊戲體驗

  8月,我們開始了絕地求生百日行動,其中包含修複100個錯誤和遊戲性能改進,此類別中的所有內容都已完成。 我不是說要求讚美,使我們感到悲傷的是這是個包含100個項目的列表。

  從開發人員的角度來看,bug是隨時可能會出現的錯誤因素,但我們知道任何影響遊戲體驗的因素都會阻礙您從遊戲中獲得樂趣。 因此我們更加重視構建QA流程,並計劃為更順暢的QA流程傾斜更多資源。

  我們對花時間向我們提交錯誤報告的玩家總是心存感激。 為了更有效地處理這些類型的錯誤反饋,我們正在準備一個新系統,使反饋內容的玩家能夠查看報告進度。 我們現在處於最後階段,我們的目標是在今年年底之前運行所有必要的穩定性/功能測試之後與大家見面。 我們還準備了一個bug追蹤網站,以增加我們正在努力解決的錯誤的透明度,我們希望在本月底上線此頁面。

  結語

  在整個遊戲過程中,我們的主要目標是快速為您提供新內容以支撐戰術競技玩法。 我們承認,在這個過程中,我們忽略了對您而言重要的問題,並且在這些問題中反映了許多我們的失誤。 通過絕地求生百日行動我們已經意識到有一件事情,那就是一旦事情開始破裂,它就不能像粗糙地將碎片粘合在一起那麽容易。 它不僅需要相當大的努力,還需要格外小心以確保它保持固定並且不會影響其他任何因素。

  因此,在設計2019年PUBG路線圖時,我們已經改變了去年的方向。 構建穩定性和提高品質現在是我們最重要的價值,在此基礎上,我們將構建新的戰術競技玩法和新內容。 起初,我們可能會放緩我們的節奏,但隨著這些過程變得更加熟練,我們希望能夠像以前一樣快速提供新內容,同時保持我們最新的主要目標——構建穩定性和提高品質。 雖然我們不能說這需要多長時間,但我們向您保證,我們將盡最大努力盡快達到這一目標。

  自絕地求生百日行動宣布以來已過去三個月。 我們知道有許多事情亟待改進,但我們也確信我們更準確地感受到了玩家想要和需要的東西。 雖然這是絕地求生百日行動的結尾,但我們將持續發展,改進我們的流程,並加倍努力地吸取經驗教訓。

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