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所謂人生 也許不過一場《茸雪》

本文作者:酸欠

  Galgame玩家向來“佛系”,獨特的遊戲品類和遊戲文化導致這個閱聽人群體的遊戲生涯不是在發起“黨爭”就是在“自閉”,當然,在面對一些特殊事件時,他們又會空前的團結,比如,面對minori倒閉時的表情包式默哀,又例如,《茸雪》在海外的意外走紅。

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  《茸雪》走紅的過程充滿著傳奇色彩。作為一款輕量級的Galgame,橘子班和BLESTWORKS此次並沒有對新遊戲進行過多的宣傳,遊戲首周的銷量甚至可以說是不太理想,而真正讓《茸雪》迎來流量曝光的是主創“炒飯”的那句無心回復——“……嚴格的說,愛情段子low是因為我……嗯,沒有……經驗。不過我寫失戀和被拋棄的故事還是很在行的,下次努力發揮一下。”這段扎心的自我評價在被翻譯成英文後,迅速引爆了國外論壇,一些看不懂中文劇情的海外同好紛紛帶著0.1小時的遊玩給出了好評,並在評論區鼓勵到:“希望你能繼續創作下去”。

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  誠然,《茸雪》能夠走出國門靠的是玩家們的“善意”之舉,但仍需聲明的是,《茸雪》本身的遊戲品質同樣讓人十分欣慰,橘子班在國產Galgame領域的良好口碑、イカたると老師的CG插畫和Windbell的配樂助攻皆奠定了這款遊戲的高完成度,而遊戲本身關於“基因編輯”、“社會價值”、“愛情觀念”的探討更是引人深思。

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精致且有趣的文本設計

  與前作《余香》一樣,《茸雪》也是一款“反烏托邦”題材的作品,遊戲將故事背景設立在了一個雪山木屋中,並通過與妹妹“小茸”之間的日常對話來以小見大,向玩家展現出一個基因編輯、藥物技術高度發達的近未來世界架構。

  《茸雪》的文本結構十分精巧。作品在文本設計上拋棄了傳統日式Galgame文本中所慣用的“起承轉合”,將整個故事節奏簡化成了前期鋪墊和劇情爆發兩大部分,遊戲利用簡單的直敘和倒序放緩了整個主線劇情的前期節奏,“生病”等關鍵劇情更是被寥寥幾筆帶過,轉而淡入到前期的日常對話中,給玩家營造出了一種“廢萌向Galgame”的錯覺,也正是這種明快透髓的對話基調,為故事的敘詭提供了便利。

  通常情況下,文學層面的敘詭表達都是通過“利用讀者思考盲點”、“在文章中插入碎片化的文字表達”等隱喻手法來達到欺騙讀者慣性思維的目的,《茸雪》卻沒有局限於此,主創“炒飯”把推進故事主線的轉折點與爆發點隱藏在了女主角“小茸”的性格塑造下,“極度依戀哥哥”、“不懂得拒絕他人”等情節在鮮活人物形象的同時,具化了作品的荒誕主義。

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  整體框架上的別出心裁無法直觀展現出《茸雪》在遊戲文學方面的造詣,更何況在通關時常較短的流程限制下,遊戲在故事編排上的發揮空間並不大,面對如此境地,互動性體驗、內容趣味性上就成為了《茸雪》在遊戲文本上更進一步的突破口。倘若站在主流日式Galgame的審美視角來評判的話,《茸雪》的遊戲互動性可以說是十分糟糕的,過少的選項、攻略路線雖然在一定程度上加強了沉浸式體驗,但配合上較為緩慢的日常對話事件,遊戲整體節奏顯得十分冗長,而good ending等支線的結局結束甚至給玩家一種遊戲沒做完的感覺。

  內容趣味性則是《茸雪》值得稱道的一大亮點。事實上,遊戲裡充斥著“多喝熱水”、“用愛發電”等風趣橫生的網絡流行包袱段子,這些趣味對話不僅填充了遊戲細節,更彰顯出了“國產Galgame”所應有的特質。

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萬千“直男癌”的經典刻畫:多喝熱水.jpg

  “公兔子與母兔子”等近似與黑色童話的“劇中劇”也加強了日常對話與主線劇情之間的聯繫,為展現後文中的“基因編輯高度發達架構”起到了一定的鋪墊作用。

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  可以看出,《茸雪》在純粹以賣萌和殺必死為主體的商業化妥協過程中找到了自己的定位,其本質更類似於電子遊戲化的短篇哲理小說,而非單純的Galgame。這種為“硬性說教”披上萌系外衣的做法,為諸多形成思維定勢的國產Galgame作者指明了一條“深化劇本,升華劇情”的創作道路。

人生,可能只是一場《茸雪》

  聊完了研發思路,我們可以回過頭來細細品味一下《茸雪》本身所帶來的故事。《茸雪》的格調沒有屈於“我”與妹妹“小茸”的戀愛故事中,而是透過男女主角所進行的“基因編輯戀愛實驗”來完成對婚戀關係、科學倫理、社會道德綁架、人身自由等社會問題的探討。

  在《茸雪》的Ture Line中,教授與記者、主角之間展開的博弈辯論將之前所埋下的伏筆一一引爆,三者對於戀愛、人生自由的不同理解將整個故事的氣氛烘托至高潮。

  《茸雪》最先確立的主題是婚戀關係。作品從社會化進程來分析了婚姻與戀愛的產生緣由,婚姻始於原始社會時期的契約制度,戀愛則是伴隨著私有製而產生的婚姻衍生物,戀愛隻對人類繁衍這一終極目標負責,但隨著人類思想的進步以及文學層面的“刻意美化”,“愛情”在當代已經失去了最基礎的社會職能,其意識形態已經脫離了生存需要,當愛情成為獨立事物區別於繁衍欲望時,就已經妨礙到了歷史進程。

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  這種看上去有些形而上學的觀點卻恰到好處的揭示了當下社會關於“婚戀問題”的光怪陸離,遊戲中的教授亦對愛情過分神聖化、綁定商品消費、利用戀愛尋覓存在感等負面社會行為進行了抨擊。作者借用“教授”的口吻拋出了自我見解,“愛情的神聖化表現出了當前社會的生產關係和上層建築,談戀愛則是一種對自我價值的證明”。

  反柏拉圖式戀愛觀點的背後是存在主義的指引,而記者追求女孩的失敗經歷也反向論證了蘇格拉底的麥穗理論。追溯愛情的本質時,遊戲又用薩特與波伏娃的契約式愛情為藍本描繪出了一種“存在先於本質”的自由戀愛思想觀,也正如薩特的那句至理名言:“當愛情的快樂存在時,它的基礎正在於此:我們感到我們的存在被證實了”。

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記者追求五個女孩的失敗體驗,以及通過戀愛提升自我價值的想法,反向證實了麥穗理論

  其次,是科學倫理問題。以純粹的科學視角來看,現代社會行為都可以被看做社會性實驗的一種,僅僅以是否進行藥物介入、生理介入為評判標準可能過於片面化,對於已知的實驗對象,“拋開劑量談毒性,都是耍流氓”這句話是存在普適性的。

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  很顯然,《茸雪》不會去為有違現代倫理道德的科學實驗開脫罪名,與此同時,遊戲也沒有直接給出這個問題的最優解。面對這種尚還無法界定的難題,遊戲用不同路線結局將這一問題兩面性的極端擺在玩家面前。不同於主線《茸》線的全線happy ending,在追加劇情《雪》線中,女主角小雪就受到了來自基因編輯的迫害。

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《雪》線的劇情極為諷刺,作者用豬的叫聲代替了“渣男”角色的對話

  《茸雪》在社會道德綁架問題方面的劇情設計是具有社會正向意義的,《茸雪》直接指出了道德綁架源自極端的同化論,是在利用保守主義、自由主義、以偏概來脅迫或攻擊別人並左右其行為的一種現象。

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道貌岸然的記者和其他學士與教授的品行形成了鮮明對比

  隨之而來的是對人生自由的不同展望。在這個問題上,《茸雪》采取了加繆式的解讀,“奴役即自由,人之所以為人,不是因為自由,是因為反抗”這一論段更是定格了主角與教授的辯論博弈,並繼而引出了“我反抗,故我存在”的法式存在主義哲論,從這一角度出發,《茸雪》體現了適應工業時代要求的新人道主義精神,肯定了精神世界的存在,並戲劇性的演繹了自由、正義和死亡等有關人類存在最基本的哲性問題。

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《單向度的人》的人中也有著相似的觀點:“自由選擇主人並沒有使主人和奴隸歸於消失。”

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引用法蘭克福學派的哲思觀,人類文明的本質也許不是“選擇自由的自由”而是擁有“選擇不自由的自由”

  最後,在“當你發現不自由時,就是自由的開端。”這一核心思想全盤托出後,之前有關愛情、社會道德約束等種種論調得到了有機統一,而整個作品的主旨也上升為了馬爾庫塞式的美學思想,即《愛欲與文明》中所印證的“文明以持久的征服人的本能為基礎,文明的進步就是不斷對人本能,尤其是愛欲本能的壓抑,而壓抑是文明得以發展的根本,反抗壓抑就是反抗文明”。

結語:

  結合市場訴求來看,《茸雪》也許算不得什麽爆款產品,但作為娛樂產物,它對遊戲文學的發展進程勢必會產生深遠的影響。

  《茸雪》在具象化表現古典文學、存在主義、荒誕學說等內容的同時,承載起了文學價值輸出的重要導向任務,為營養過盛的毒雞湯時代帶來了一道清爽可口的“清粥小菜”,其的出現的意義不僅在於印證“在確保遊戲性的基礎上,製作出對玩家具有啟示意義的遊戲內容”這一ADV類遊戲演變思想的正確性和可行性,更讓國產Gal領域看到了商業內容與價值內容相互滲透的希望。

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