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國外贏不了韓國,國內勝不了父母,中國電競之路為何如此艱難?

說起電子競技,很多人會想到一個人,Sky李曉峰,這個曽小賢最喜歡的電競選手,被稱為魔獸「人皇」,是衛冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人。知乎上有一個段對Sky的評價很到位:

sky成名之前叫打遊戲,sky征服天下時叫打比賽,sky日暮西山之後叫電子競技,國內,sky就是那個把打遊戲推進為電子競技的人。無論現在DOTA或者LOL或者其他項目多麼輝煌多麼偉大,都得先看一眼sky。

那麼現在中國的電子競技如何呢?儘管電子競技被列入奧林匹克項目,(目前國際奧委會和國際體育聯合會正在探討一系列電競和奧運會的可能性),電子競技的未來市場也在不斷看好。但總體上,中國距離電子競技的強國還很遠很遠,現在來說,還僅僅是個起步。在各類賽事上,也遠不敵韓國。

據統計,中國有45%人口愛好電競,但是卻很少有人能拿得上國際檯面。就好比,一個國家有一半人口是精壯勞動力,卻沒一個能奔赴戰場。

電子競技,將來正式被列入奧運項目後,也是關乎國之顏面,民族尊嚴的。

但中國電子競技之路,似乎比我們想像的要艱難得多。

一、社會偏見:電競=遊戲

社會偏見分為兩種,一種是遊戲玩家,一種是外界尤其是父母一輩的看法。

中國是電競大國,但和起步較早的韓國相比並不算電競強國,國內遊戲市場的迅速增長,但人們對於電競的接受度仍然不夠高,雖然國內也有數以千萬計的粉絲量,但在總人口中的比例並不高。

即便是這樣,大部分的電競參與者,對於電競的態度也只是網咖裡開黑遊戲而已,作為一種賽事體制,則並沒有完全滲透。總體上而言,這部分人主要構成了電競市場的主要消費者。

其次是外界。父母一輩對於電競遊戲的看法仍然保持舊觀念。作為一名電競選手,這樣的職業是不被父母認可的,多數會認為是不務正業,這就會導致進入電競行業的人才會因為外力被阻斷。

還有一個就是廣告商,是電競賽事的主要贊助者。伽馬數據曾對比了中國和韓國電競行業的差距,發現韓國電競俱樂部贊助商多為大財團,而國內的俱樂部絕大多數是個人投資,王思聰就是其中典型的代表。這就導致很多廣告商不能理解這種新生事物,目前國內的電競賽事贊助商大多數還都是電腦外設廠商,而且數量並不多。

二、行業未建立體系

2015年10月31日,一次《英雄聯盟》S5總決賽過程中,國內LPL區戰隊在八強賽中就全部出局,創下了《英雄聯盟》S系列賽事以來的最差戰績,最終兩支韓國隊伍取得冠亞軍,這就直接反應了國內電競市場的機制問題。

電競技市場發展的關鍵是要構建電競生態圈,其中賽事是基礎,職業俱樂部與玩家是電競賽事的參與主體。而在很大程度上,職業俱樂部對於選手的約束力小,據VG戰隊總經理陸文俊此前在活動演講中提到,「現役選手一旦拿了很多成績,賺了很多錢。他會覺得即使過月薪過萬的工資或商業活動無所謂,他甚至不願意去接,有些時候,俱樂部很難強硬的要求選手去做,活動得不到落實,導致俱樂部和廠商的合作出現問題。這個情況變得很難處理。」

另一方面,目前的中國電競市場還普遍面臨俱樂部專業管理人才缺失的問題。如今中國電競俱樂部的管理人員專業度很低,基本上都是職業選手退役後轉型擔任,或者是一些電競愛好者,且大多數都是年輕人,在文化程度與社會閱歷上受了很大的限制。導致了中國電競的俱樂部總體管理水準低。對於後續人才管理、培訓,都將面臨很大挑戰。

三、畸形的商業模式

進入2014年以來,遊戲主播、直播平台、以及移動電競都成為了熱門。而據此前的報導,職業選手透露初始工資只有3000元,而隨著資本的注入,直播平台拿到資金之後開始拚錢,導致遊戲解說的收入遠高於職業選手,這一點和傳統體育幾乎是相反的情況。

反觀職業選手,一般都需要在學知識的年齡入行,過了黃金年齡段之後又錯過了受高等教育的時間,加之所有賽事的冠軍只有一個,在薪水低而且成功風險較大的情況下,很多人會對於成為職業玩家並不感興趣,因此導致了儲備競技人才的匱乏。

這就形成了一個惡性循環,劣幣驅逐良幣,一面是資本對於電競市場的火熱需求,但同時收入差距驅逐了專業選手不斷離開電競隊伍,導致中國電競市場人才匱乏,根系不深,成為電競強國也就遙遙無期了。

也就是說,中國的電競,還有很長的路要走。


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