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遊戲是逃避現實的鴉片,還是具有互動性的綜合藝術?

說到遊戲,你會想到什麽?任天堂、魂斗羅、王者榮耀還是刺激戰場?說到遊戲玩家,腦海中浮現的也許是一個失敗者、孤獨者、心理有問題的、逃避現實生活的、面色蒼白、身體不健康的肥宅形象。但在玩家眼中,他們其實是一群能開飛機、能經營一個國家、甚至可以“拯救人類”的英雄,他們也會在體驗和互動的過程中思考哲學命題。

遊戲產業的稅收在10年前便超過了好萊塢,遊戲已成為當代人的主流娛樂樣式。當遊戲在我們的生活中越來越重要,它對我們的文化產生了什麽樣的影響?它能被稱為一種藝術形式嗎?4月25日,複旦大學中文系嚴鋒教授在華東師范大學第五屆思勉人文思想節做題為“遊戲:90後文化與人類烏托邦世界”演講。作為國內研究遊戲與文化的第一人,他指出遊戲在互動時代可被視作一種藝術形式,並以這種視角預見未來的變化。

4月25日,複旦大學中文系嚴鋒教授於華東師范大學閔行校區圖書館一樓報告廳做“遊戲:90後文化與人類烏托邦世界”演講。圖片作者:曹聯瑢。

互動時代,走向藝術的遊戲

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(B站)

用戶每日平均發送彈幕212萬條,當沉浸式戲劇《不眠之夜》

(Sleep no more)

在2018年創下近8000萬票房,不難發現,我們正走向一個互動的時代。嚴鋒認為,互動性是這個時代的關鍵詞。50年代起,互動小說出現,讀者有機會選擇不同的結局。90年代,互動電影在美國興起,但只是一次失敗的實驗。近些年出現了互動戲劇,也被稱為沉浸式戲劇;也有互動電視,例如觀看一場足球比賽,觀眾可以選擇球門視角、全景或鳥瞰等等。這是一個多線程的時代,也是讀者的主體性空前活躍的時代。人們越來越渴望多種視角、多種生活、多重世界。

然而不是所有媒介都可以輕鬆附上互動性。小說和電影往往只有一個結局,讀者和觀眾沒有選擇和表達的余地。哪怕是現有的互動小說、互動電影,即小說提供多版本結局、電影放映過程中有按鈕可供選擇,這種互動方式仍然非常笨拙,讀者和觀眾無法盡情地表達。而在遊戲中,玩家的操作和選擇都會影響下一步的走向,並影響故事遊戲的結局。遊戲文化研究者簡納特·穆雷在《全息甲板上的哈姆雷特》裡提出,一切遊戲都是“象徵性戲劇”。遊戲的過程,也是鍛煉想象力的過程,涵蓋對世界的認識、掌控和創造。嚴鋒認為,這和藝術本身非常契合。

《底特律:變人》是一部人工智能題材的互動電影遊戲,於2018年5月發行。

遊戲是藝術嗎?如果是,它能夠形成偉大的藝術嗎?偉大藝術的標準固然存有爭議,嚴鋒提出了四個相對的指標:精神性、情感性、思想性和風格性。根據這個標準,他認為《底特律:變人》是非常藝術化的一部遊戲藝術作品。該遊戲講述了仿生人和人類在2038年的美國底特律的一系列故事,玩家會以三位不同仿生人的視角進行選擇,推動故事的發展,最終導向幾十個結局中的一個。“其中有非常精彩的故事,有情感,有人物,有思想,涉及非常哲學的命題——什麽是人?什麽是人性?”與傳統藝術中讀者或觀眾被動接受不同,玩家需要從角色的角度做出選擇,作品帶來的啟示在體驗和選擇的過程中更加深刻。

“技術+人性=未來”:找一個技術與人性的結合點

飯後的15分鐘,嚴鋒喜歡“開飛機前往世界各地”。有時去瑞士,有時去東非大峽谷,有時看看自己走過的路、住過的地方或遊過的河。模擬飛行和谷歌的衛星地圖使這一切成為可能。在ITS

(即時戰略遊戲)

裡,玩家甚至可以創造一個王國或世界,作為世界中的一員掌控這個世界。“這是人的欲望,但這個欲望以前只有極少數人才能實現,例如皇帝。”

欲望的滿足非常誘人,也蘊含著潛在的危險。“我們的虛擬世界,或者我們的黑客帝國正在形成中,這是我在模擬飛行中製作3D景時的切身感受。”不只是傳統的畫面還原,複製技術和模擬技術正在走向更深的內核——DNA的複製、物理規律的模擬。嚴鋒認為,相較於過去傳統社會,今天的社會越來越虛擬化、符號化。但他並不擔心這樣的問題,因為他發現這個過程一直在發生,人類對現實的感知一直在變化。

電影《黑客帝國》中,人們生活在虛擬世界中而不自知。

危險還可能來自遊戲的強互動和沉浸感。90年代一款名為《德國空軍的秘密武器》的遊戲中,玩家可以選擇扮演英國皇家空軍,甚至可以選擇扮演希特勒。如果用某個角色的視角看世界,玩家、讀者或觀眾便很容易與角色產生共情,進而認同他的世界觀。“遊戲帶來的空前的沉浸感是不是能夠不僅從理智,還能從感性層面改變玩家對世界的看法,甚至改變意識形態?”嚴鋒認為這是遊戲與傳統藝術的差異,需要警惕。這涉及遊戲業的審查問題,需要專業人士制定標準。德國是最早制定相關法律的國家,也有目前全世界最嚴的遊戲審查。

嚴鋒有一個公式,即技術加人性等於未來。人性包括生存、認知、表達、交往、欲望、控制、審美、發展、遊戲,這些與技術疊加,找到一個結合點,就會是一個未來影響人類生活的文化產品。借席勒的觀點,他認為在未來,遊戲可以發展為人類理性衝動和感性衝動的調和劑,人們可以在工作和學習的過程中感受到遊戲的快樂。90年代日本曾有一款戰國遊戲,一些學習成績不佳的學生因這款遊戲可以記住日本戰國歷史,對戰國歷史人物如數家珍。伯納德·希特將自願參與的遊戲精神總結為,“玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。”如果遊戲可以模擬世界,也許它也可以和真實世界的運行結合起來,也許未來的人們可以在模擬大學中接受教育。嚴鋒在演講中多次感慨:“這是遊戲對未來生活最重要的啟示。”

作者:記者 李永博 實習生 賴鼎睿

編輯:風小楊

校對:翟永軍

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