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為了評測《Apex英雄》 我們找了17位遊戲策劃

文章作者:1P Club

  過了一個年,《Apex 英雄》突然火了。

  篝火營地「1P Club」特意找了 17 位業內人士,其中包括遊戲策劃、遊戲運營、工程師等等。他們作為普通玩家,在體驗《Apex 英雄》後為這款遊戲打了分。

  我們在此選出五個最具代表性的評測,與你分享策劃們的感受。

遊民星空
《Apex 英雄》平均分為 8.8 分

一、小銫先生(高級遊戲運營):8 分

遊民星空

  個人認為:《Apex 英雄》的成功在於「有明確的目標」方向 ——做一個 「更簡單,更爽快」的玩「吃雞」。如果說 PUBG 是 DOTA,那麽這個 APEX 可能就是吃雞中的 LOL。

  市場領導者有且可能只有一個弱點。這個弱點就是這個產品最核心不能更改的點!

  PUBG 特點:下墜彈道,較為緩慢的節奏,苟房子,苟草叢等。

  FN 的特點:搭建,極高的操作上限,運動射擊等。

  綜上來看,目前市場的兩位領導者都有一個很大的弱勢,就是新手上手難度都是偏高的,而且在於你精通這個遊戲之前,體驗多數都是負面反饋。Apex 則是有一個更加明確的方向——「簡單,爽,盡量降低挫敗的負面體驗」,我們看看 Apex 在這方面多了多少的努力!

  1、跳傘難。沒關係,隊長跳傘帶你飛。

  2、找不到人,搶不到好裝備。沒關係,極其便捷的標記功能。

  3、死了玩不了。倒地有護盾,拉人更容易,即使真的死了還複生。挫敗感大大折扣。

  4、打不準人。這個槍感,容易上手很多,而且每把槍感覺調教的都很有特色。

  5、吃不到雞?但是我可以殺人,殺人多,滿地圖都能看到你,不吃雞是不是也很爽。

  6、回血,回甲都超級容易,遇人乾架,不慫的!

  7、疾跑,滑鏟,增加了整體遊戲的節奏。

  8、技能設計很有趣。發現行蹤的,奶媽,保命的,跑路的,技能使用的好,可以彌補很大的操作上的缺陷。

  可能還有很多設計還沒有發現…… Apex 絕對是一個用心的且有明確方向的遊戲!

二、否定騎士(高級工程師):9 分

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  作為一個僅有300+小時的 PUBG 玩家來談談 Apex 的體驗感受。

  1、超級好用的標記功能 + 與之配套的角色語音,標記地點、標記敵人、標記物品,比「我的 150 方向」、「他在對面房子裡」、「我這裡有個二級頭」好用 100 倍有沒有,關鍵不用開語音就可以溝通順暢。

  2、長達 90 秒的倒地時間 + 倒地護盾 + 即使掛了只要有旗幟就可以在信標點復活,直擊 PUBG 玩家的痛點,OB 隊友吃雞概率大大下降,OB 也有復活的希望,希望真的是如鑽石般可貴的東西。

  3、差異化的英雄讓玩家可以根據自己的情況選擇不同的英雄來定位自己的角色,同時不同技能讓 3 人隊伍可以搭配出各種各樣的功能小隊,發揮自己的特長,更厲害的是即使相同英雄配上不同的槍械就會產生不同的體驗和戰術,極大地發掘玩家的再創造能力。

  4、免費 + 升級開箱,你可以肝爆它也可以氪爆它。

  5、伺服器尚待優化 + 遊戲偶爾崩潰,瑕不掩瑜。

  如果你是一個充滿想象力的吃雞玩家,相信你會愛上它~

三、心必沁(高級遊戲策劃):8.5 分

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核心戰鬥體驗

  1、互動:信息共享互動系統,及其完善的表達了戰場信息,去哪,道具,哪有敵人,其中還有感謝隊友,相對應的一切語音播放,高效率互動,這個設計是值得所有同類型遊戲學習的。

  2、資源:資源的取捨互換,UI一目了然,戰術性道具,隊友復活卡機制。

  3、技能:全部是偏戰術運用的技能,而非高傷害性,實際用於路線封鎖逼迫走位,以及區域戰術壓製。

  4、戰鬥:護甲的設定,槍械傷害設定低,遠程打不動都得近戰肉搏,一次戰鬥很難短時間內打完,你來我往幾回合彈盡糧絕 轉身就跑。

  缺點:目前戰鬥節奏快,普通玩家一時難以適應,高手目前吃雞率極高,還是要避免出現神兵泰坦的老問題,高手虐低手,低手被虐走,高手也走了的窘迫,期待優化,以及天梯機制。

四、旋轉的藍色槍兵(高級工程師):8.5 分

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  單純看介紹的話,Apex 像是鬥陣特攻版的吃雞。實際玩起來的話,感覺還帶了點異塵餘生撿垃圾的元素在裡面。說說遊戲體驗吧,周末和基友開了兩晚上黑,感觸還是挺多的。

戰鬥方面

  終歸還是要靠槍吃飯的,由於我平常玩 CSGO 這樣的傳統 FPS 比較多,在面對APEX這種遊戲的時候還是挺不適應的。這個可以歸結為我菜,暫且不提。

  武器的皮膚做的很漂亮,總體來說射擊手感比較「真實」,比如距離很遠時狙擊槍彈道會偏下這種設定。不過武器配件有些過分影響武器性能,有些非洲人可能搜完 2 個點都未必能搜到合適的配件。

  武器平衡性勉勉強強,在網上看到很多武器排行之類的帖子,也說明了一些問題。

  近身格鬥非常給力,除了判定有點迷以外打擊感還是不錯的。但是問題來了,近戰一拳30血,槍械才十幾二十幾,這個設定有點迷……

  移動比傳統的吃雞類遊戲要好很多,滑鏟,氣球,以及地圖和機器人的滑索、音速小子的傳送門等等,豐富了走位的可能性。

  人物技能沒有像ow那樣特別破壞遊戲平衡性,而且和槍械的搭配還是挺不錯的,比如音速小子的「潛行」配合霰彈槍去繞後就很實用,這裡要給製作組點個讚。

地圖方面

  我認為地圖的大小設計是很合適的,很難出現一個隊伍從頭龜到尾的情況。空投和飛船也可以加速一些隊伍的競爭性,減少躲貓貓的出現。

  地圖標記這些很方便,玩OW的時候沒法報點真的是頭都大了,有標記之後不開語音也能提醒隊友。

  組隊方面其實很難評價,我自己在下了遊戲後單排了幾局,其中有 2-3 局隊友還沒打就在噴新手滾蛋之類的話隨後退出,建議加入一些黑名單機制去屏蔽噴子,減少玩家內的撕逼。沒有斷線重連還是有些影響體驗的,經常遇到決賽圈遊戲崩了的情況,hin 難受。

  待優化點挺多的,先觀望下 EA 怎麽優化吧。

五、奧思蛙(高級遊戲策劃):9.1 分

遊民星空

《Apex 英雄》三大優勢簡析:

  1、團隊合作

  本作推出史無前例的滑鼠中鍵信號系統,讓玩家能夠快速準確地傳遞信息,解決了“我在哪兒,槍在哪兒,誰在打我”這個困擾吃雞類遊戲的最大難題。同時狗牌復活的設定增強了團隊粘性,加上遊戲技能、數值設定上傾向互助的特徵,三者結合,將團隊合作變得更加有效。

  2、遊戲節奏

  遊戲的進入時間、等待時間、戰鬥前的搜索時間以及戰鬥時間都變得更短。整個遊戲進程顯著加快,各時段的所佔比例趨向合理。這降低了玩家再次開局的成本,使正向心流的營造成為了可能。

  3、正向心流

  PUBG 因為節奏太慢,每局時間過長,導致玩家的死亡體驗非常不好,玩家在死後,選擇重新開始是基於某種程度上的復仇心理。我將其稱為「負向心流」——它有助於增強玩家的短期粘性,但容易導致中後期的流失。

  Apex 英雄通過營造團隊合作氛圍、加快遊戲節奏,從而在吃雞遊戲的玩法基礎上,成功確立了正向心流,走向了陽關大道——正向反饋,也是絕大多數成功遊戲的特徵。

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