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《紅蓮之王》評測:獨辟蹊徑的卡牌+MOBA全新玩法

  MOBA遊戲還能玩出什麽新花樣?自七八年前的MOBA熱潮冷卻後,這個問題一度難倒了世界上大多數遊戲製作人。

  從傳統的俯視角三路5V5,到極端強調團隊配合的《風暴英雄》,再到第三人稱的3D MOBA,這些年裡我們已經見過了太多的“新形態”MOBA遊戲。然而遺憾的是,伴隨著14年之後的移動遊戲崛起和如今“吃雞”類遊戲的盛行,那些對MOBA的探索基本都宣告失敗。就在今年年初,EpicGames宣布旗下的3D MOBA遊戲《Paragon》外服停運,似乎在佐證著屬於MOBA遊戲的輝煌已經成為了過去式。

  然而就在與我們一海之隔的日本,卻有一款特殊的MOBA遊戲在用另一種方式延續著屬於MOBA的輝煌。它憑借卡牌加MOBA的特殊玩法和別致的賣相打破了我們的某些固有認知,在端遊市場進入紅海的今天成功突圍,證明了只有過時的創意,沒有過時的玩法。這款遊戲也就是我們今天評測的主角,來自大名鼎鼎SQUARE ENIX的卡牌MOBA遊戲——《紅蓮之王》。

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延續10年的常青樹

  雖然可能國內玩家對《紅蓮之王》這個名字有些陌生,但其實它在海外並不是什麽無人聽聞過的冷門IP。事實上恰恰相反,《紅蓮之王》在日本本土的知名度可能並不下與國內某些人盡皆知的經典IP。

  和相對來說比較封閉的國內遊戲市場不同,日本遊戲市場並非PC遊戲的獨角戲。如果你有關注過日本遊戲環境,會發現除了PC之外,家用機、掌機和街機也佔有相當龐大的市場份額,而我們熟悉的日本遊戲廠商主戰場大部分也是在後幾個平台。如果說日本的家用機遊戲在國內還有著不少閱聽人的話,那受硬體限制,國內玩家對日本流行的街機遊戲恐怕就有些陌生了。恐怕許多國內玩家都不知道,《紅蓮之王》就是SE在街機領域最成功的IP之一。

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  沒錯,最初的《紅蓮之王》正是SE在08年推出的一款街機遊戲。

  和世界上其他國家不同,日本的街機文化從來都未曾衰落過,我們熟悉的萬代南夢宮、SE、光榮、科樂美等公司均設有街機部門。據日本娛樂機器工業協會統計,2015年時日本全國街機廳足有15612家,其中僅SE旗下的Taito街機廳就達138家。在全球街機行業衰落的今天,日本街機市場卻依然保持著每年數千億日元的龐大規模。而《紅蓮之王》,正是SE在街機領域最重要的一步棋。

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  《紅蓮之王》最初在2008年推出,這款遊戲採用了線上卡牌對戰的玩法,由天野喜孝等知名畫師繪製卡面。憑借著創意的玩法和出色的素質,這款遊戲一經推出就受到了玩家的追捧,堪稱當年日本街機市場最紅的炸子雞。

  從2008年到2018年,這款遊戲已經迭代到了第四代,依然是日本街機廳吃幣率最高的幾台機器之一。而經過了十年的洗練,《紅蓮之王》也成為了SE旗下兩千年後最成功的原創IP之一,並即將在今年7月推出原創動畫。

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此前這款遊戲已經宣布動畫化

  而如今國內玩家見到的,由久遊代理的《紅蓮之王》,正是這一作品的網遊版本,結合了集換式卡牌遊戲的玩法和MOBA的內核,這款遊戲最終得以與國內玩家見面。這也是自《魔力寶貝》、《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》和手機端的“百萬亞瑟王”之後,SE旗下第五個正式進入大陸市場的重要IP。

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《紅蓮之王》歷代

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邊打牌邊推塔?

  和我們所見過的所有MOBA遊戲都不同,《紅蓮之王》採用了一種特殊的卡牌加MOBA玩法。聽起來似乎很匪夷所思,但這款遊戲確實把卡牌和MOBA這兩個看起來南轅北轍的玩法有機融合在了一起,並延伸出了一種讓人眼界大開的全新思路。

  簡單描述的話,《紅蓮之王》拋棄了傳統MOBA遊戲英雄固定技能的設計,而是用5張可以隨時進行替換和強化的卡牌取代了傳統的技能。遊戲中的卡牌既是你能夠在戰鬥中召喚出來的幫手,也是可以直接使用的技能。換句話說《紅蓮之王》中的英雄將不再擁有固定的技能,你在遊戲中所能夠使用的技能完全是由裝備的卡牌來提供的。

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卡牌綁定技能

  沒錯,在《紅蓮之王》裡,玩家除了需要選擇英雄部門“刻印者”之外,還需在還海量的牌庫中選擇五位“使魔”。在進行遊戲的過程中,傳統的裝備和金錢都被取消,取而代之的是一種名為Mana的核心資源。玩家需要消耗固定的Mana來召喚事先準備好的使魔,刻印者自帶主動和被動兩個技能,而每名使魔還將提供一個技能。通過召喚使魔,你在遊戲中可以使用四個主動技能和三個被動技能。更重要的是,因為技能綁定使魔,所以這些技能都是可以由玩家自行組合和替換的。

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玩家在戰鬥前可以選擇6張卡牌

  這個設計給傳統的MOBA遊戲玩法帶來了極大的變化,因為技能不再綁定英雄,玩家所操縱的戰鬥部門也不再固定,以往根據英雄特性和技能所定製的戰術與套路被成幾何式放大。而與此同時,在遊戲大框架不變的情況下,戰鬥縱深度均得到了難以想象的強化,遊戲設計者幾乎把戰鬥中的可能性和選擇權全都交給了玩家。

  這種把選擇權歸還給玩家的思路貫徹在《紅蓮之王》的每個角落。玩家可以通過改變英雄、改變卡牌、在戰鬥中更換卡牌等方式隨時訂製屬於自己的套路和戰術。遊戲中的卡牌分為自帶卡組、共享卡組和隨機卡組三種,分別為玩家事先組好的卡組,全隊共享的卡牌和隨機抽選的卡片。而遊戲中每個卡牌都攜帶有不同的主動技能和被動技能。通過把卡牌裝備到三個主動卡槽和兩個被動卡槽上,你可以使用這些技能。

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每個卡牌自帶一個主動和一個被動技能

  換句話說,除了在遊戲之外自定卡組以外,你在遊戲中還可以從9張卡牌中自由選擇三個主動技能和兩個被動技能,而且這些技能還能夠隨時根據戰場局勢來進行切換。而遊戲中的核心資源Mana除了可以用來召喚卡牌(也就是使魔)以外,還能對卡牌進行強化,全方面增強使魔屬性和技能效果。這種設計讓《紅蓮之王》有了近乎無限的套路和永遠在變化的戰場。甚至可以說直到戰鬥的最後一秒鐘,你都無法預測敵人的套路,同時自身也永遠擁有徹底改變戰局的手段。

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眼花繚亂的戰鬥和快節奏的對局

  除了引入卡牌機制帶來無時無刻不在變化的戰場之外,《紅蓮之王》的戰鬥節奏也與市面上絕大部分卡牌遊戲都不同。這時候就要提到遊戲中除了技能綁定卡牌之外的另外一個機制,那就是使魔也可以作為戰鬥部門加入到對局中。沒錯,除了英雄之外,玩家所裝備在主動技能槽的卡牌也會作為使魔出現在戰場上,這些使魔分為遠程和近戰兩種攻擊模式,將和英雄部門一起組成4人的戰鬥集團活躍在戰場上。

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玩家所操縱的角色一共有4個

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  這代表著,在正常的MOBA地圖上,將同時存在20個由玩家控制的部門。依據英雄和使魔不同的技能,你將能夠組合出獨屬於自己的戰鬥集團,並以他們為主體進行戰鬥。而且遊戲中的使魔和英雄部門一樣會被擊殺,能夠復活,也計算進擊殺數內。所以說在《紅蓮之王》裡,你不只能夠看到四殺、五殺,還能看到誇張的十幾殺,甚至是21殺。


是的,你沒看錯,21殺!

  自古至今,戰鬥的恢弘和激烈程度都與參站人數有著直接的關係,而因為以上種種特殊的遊戲設計,《紅蓮之王》中的戰鬥要比一般的MOBA遊戲“好看”上太多。儘管依然是5V5式對戰,但《紅蓮之王》中很容易看到數十人廝殺、滿屏互扔技能的場面,結合上豐富的特效、炫酷的粒子效果和烘托戰場的氛圍的擊殺音效,這種戰鬥的快感被無限放大。

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多殺時語音裡Kiiiiiiiiiiiill的音效,真的很爽

  當然,這也帶來了另一個問題,因為參戰人數的增加和玩家可操作可選擇技能的無限自由,新手在戰鬥時難免會有些又忙腳亂。況且在《紅蓮之王》中還有著英雄死亡連帶使魔死亡,使魔死亡後可以復活,但復活期間該使魔技能無法使用這一設定。在戰鬥中優先擊殺英雄還是使魔、優先擊殺哪個英雄或是使魔,如何在滿屏的敵人裡準確的尋找到優先擊殺對象都會成為問題。

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戰鬥難免會顯得有些混亂

  一般來說,複雜和自由的設定在帶來充分的自由度和遊戲延伸玩法的同時,也會拖慢整個遊戲節奏,但《紅蓮之王》巧妙的用一些基層設定彌補扭轉了這一點。和傳統的MOBA遊戲不同,《紅蓮之王》設計了兩種勝利條件。在這款遊戲中,每局戰鬥被設定為了最長15分鐘,而在限定時間內成功推掉對方“基地”則直接勝利。如果15分鐘到了之後雙方“基地”仍然存活,那總擊殺數最多的一方獲勝。

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擊殺變得無比重要

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  這個設計帶來的是遊戲節奏全面的變化。因為遊戲中的擊殺數量會直接影響勝負,加之玩家可以利用卡牌技能和使魔快速形成戰鬥力,遊戲中的戰鬥幾乎無時無刻不在進行。脫離了只有推塔才能勝利這個單一條件之後,我發現在戰鬥中所有玩家的戰鬥欲望都被大大增強。高頻率的擊殺和戰鬥充斥著整場對局。而另一方面,這個設定也在另一方面增強了遊戲的戰鬥深度。你既可以選擇用團戰或是對線強勢的陣容不斷地擊殺對方得分。也可以在擊殺數劣勢時通過偷塔來直接翻盤。在這款遊戲中,一切皆有可能。

  當然在另一方面,這也規避掉了MOBA遊戲在快節奏的今天另一個劣勢。那就是動輒一個多小時對局帶來的疲憊感。因為《紅蓮之王》高頻率的戰鬥和固定時間限制的設定,所有戰鬥都被控制在了15分鐘之內,你可以隨時進入遊戲殺上一局,極大的避免了長時間對局的垃圾時間。

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蘿莉!禦姐!我全都要!

  除了MOBA加卡牌的核心規則和隨之帶來的全方面玩法更新之外,《紅蓮之王》另一個不得不提的特點就是唯美的卡面設計。這款遊戲中提供了分為不死、魔種、神族、海種、人獸五類的大量卡牌,這些卡牌除了能夠提供給玩家可以自由組合的技能以外,本身的立繪與設計也唯美精致。

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  《紅蓮之王》選取了劍與魔法的奇幻世界觀,在這個世界觀下,圍繞著遊戲“紅蓮之王”的主題,展開了一段恢弘又壯麗的奇幻史詩。遊戲中的使魔取材自世界各地的神話與傳說,你能夠見到日本神話中的月讀命、天鈿女命,法國的聖女貞德,印度神話中的摩利支天等知名角色。當然,他們大多都在遊戲中化為了美豔的禦姐或是激萌的蘿莉。而依托遊戲的背景設定,SE邀請了天野喜孝、相場良祐、天野白、深崎暮人、伊藤龍馬、大久保篤、直良有祐、皆葉英夫、吉田明彥等知名插畫師來繪製卡面。

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這樣的月讀命你喜歡嗎?

  如果你熟悉日本ACG文化,那一定能明白這串長長的名單到底有多豪華。這些日本一線的畫師為遊戲貢獻了風格各異,卻都精美華麗的卡牌立繪。即使不去考慮其他,單純從人設和繪畫角度來看,《紅蓮之王》中的卡牌也很容易勾起玩家們的收集欲。更何況,遊戲中的角色還有著水樹奈奈、早見沙織等一線聲優獻聲。

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  而在遊戲中,除了那些完全原創的角色之外,還存在一些來自SE旗下其他遊戲中的知名角色。在評測的過程中,筆者就見到了《最終幻想》系列的人氣召喚獸希瓦、《北歐女神》中的蕾娜斯、“百萬亞瑟王”中的尼妙等熟悉的身影。

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不斷在延伸的玩法

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  除了以上所有以外,《紅蓮之王》另一個比較讓筆者驚喜的就是不斷在延伸、探索的新玩法和不斷完善的系統。比如在此次的感恩測試中,遊戲中就加入了諸多新內容和新系統。這其中首當其衝的就是遊戲中的卡牌,卡牌是《紅蓮之王》最大的特色,也是直接影響遊戲耐玩度的部分。在感恩測試裡,這款遊戲新增了10張卡牌,這也就代表著遊戲內增加了10個主動技能和10個被動技能。

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  除此之外,能夠感受到,在涉及遊戲基層體驗的部分,SE也一直在試圖進一步作出完善。比如遊戲中新加入了觀戰系統和試煉場系統,前者不必多說,後者則能夠極大的改善遊戲中不同戰術和套路的成型速度。在試煉場中,我們可以隨時調整等級、卡牌等數據,試用新的組合搭配,嘗試新的套路,一定程度上給玩家們提供了更多的戰術調整和實驗太空。

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  另外,新加入的稱號和“戰火的先觸”也值得一提,前者在遊戲中達成特定條件即可佩戴,而後者則融入進了玩法中。在遊戲裡,系統會隨機分配給11名玩家不同的頭銜,持有這些頭銜的玩家在戰鬥中和戰鬥後都可以獲得額外的收益。而如果頭銜持有者戰敗或是長時間沒有戰鬥,那這些頭銜則會被系統收回重新進行分配。這個系統真正有趣的地方就在這一點,圍繞著頭銜,玩家們會在遊戲裡展開一場場的殊死搏鬥,即增加了代入感,也驅使著戰鬥更加激烈。

  而隨著遊戲未來正式運營,《紅蓮之王》中也勢必會加入更多的延伸玩法,這些能夠給遊戲帶來更多樂趣的更新,也比較值得期待。

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總結:

  在SE旗下這一經典IP十周年之際,全面化身為客戶端網遊的《紅蓮之王》給已經平靜許久的MOBA遊戲市場帶來了一些新的波瀾。脫離了傳統的英雄綁定技能思路,這款遊戲利用卡牌系統和使魔玩法帶來了一種前所未有的全新MOBA思路。在這種開放的設計下,《紅蓮之王》展現出了令人驚異的自由度和玩法縱深度。儘管我不還不敢肯定這種改變會不會真正翹起已經冷卻多年的MOBA遊戲市場,但它絕對是所有MOBA玩家都值得嘗試一下的新鮮選擇。

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