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超5億美金電競賽探索商業化

早在幾年前,電子競技還處於“不務正業”、“玩物喪志”的爭議之中,而近兩年,電競產業經歷高速發展後,正逐漸被認可,儼然已是迎來全新的時代。

2018年雅加達亞運會,電競作為競演項目亮相,引發全民關注;全球最高獎金的電競賽事DOTA2國際邀請賽TI8惜敗的LGD戰隊,讓#可惜了老乾爹#等話題頻上熱搜;英雄聯盟S8全球總決賽即將相約韓國,世界五大賽區優秀戰隊再定高下;而TI9明年將落戶中國上海的消息,更讓無數中國遊戲玩家呼喊等等,勢必將極大推動中國電競職業賽事產業的發展。

與此同時,隨著電競的發展,電競職業賽事走向商業化成為必然趨勢。

▲DOTA2國際邀請賽TI8現場 (每經記者 牟璿攝)

1.7億元來自眾籌 電競職業賽獎金超過NBA季後賽

無論是傳統體育競技還是電子經濟,高額的賽事獎金能夠吸引更多知名俱樂部參與,進而吸引更多的觀眾觀看和眾多的媒體報導,對於賽事知名度的提高也會有助力。

近些年,電競職業賽事的獎金額也是水漲船高,頂級賽事的獎金額甚至超過了不少傳統體育職業賽事。

目前全球獎金額最高的電競賽事是DOTA2的國際邀請賽TI。根據Esportsearnings的統計,2017年全球電競賽事獎金總和達到了1.14億美元,其中當年的TI7以2479萬美元的獎金數額笑傲群雄,貢獻佔比達到了22%。並且,這個獎金數額也讓TI7成為了有史以來獎金最高的單項電競賽事。

今年,TI7的這項紀錄被它自己再度刷新,數據顯示,今年TI8的總獎金值高達2553.22萬美元(人民幣約1.7億元),TI8總冠軍OG獨享其中1123.42萬美元獎金,亞軍PSG.LGD獎金約400萬美元。

相較而言,商業化運作非常成功的全球四大職業賽之一的NBA(美國職業籃球聯賽),其2018季後賽中奪得總冠軍的球隊所獲獎金約350萬美元,而季後賽總獎金約為2000萬美元。

值得提到的是,在參與TI8的報導時,每經記者了解到,之所以TI獎金額能夠獨佔鼇頭,跟其獎金模式有關,和常規的固定獎金額模式不同,TI採用的是眾籌獎金的模式。即《DOTA2》的遊戲玩家可以購買“勇士令狀”,其中25%的銷售額將會被納入TI獎金池,銷量越多獎金越高,意為眾籌。

2011年舉辦TI1以來,TI1、TI2的160萬美元總獎金,從TI3便創新使用基本獎金+眾籌模式,使得賽事獎金迅速提高。而如今完全來自玩家眾籌的TI獎金也反映出其遊戲用戶的高忠誠度。

而這一眾籌的模式也被《英雄聯盟》效仿,《英雄聯盟全球總決賽自S6開始也加入獎金眾籌機制。

同時,整體頭部電競賽事獎金總額也逐年暴增。從2017年數據來看,DOTA2全球獎金總額高達3797.8萬美元,第二名CS:GO、第三名英雄聯盟的全球獎金總額也分別達到1896.1萬美元、1147.1萬美元。

▲2017年全球電競遊戲賽事獎金總額排名(部門:萬美元)(《電子競技產業報告》賽事篇

/圖)

電競收入約50%來自商業讚助

值得注意的是,在頂級職業化電競賽事的喧囂與熱鬧背後,電競已經不僅僅是賽事,從商業化角度,以賽事創造利益也是主要的目的,隨著電競的發展,越來越多的讚助商、俱樂部達成相關合作,電競走向商業化是必然趨勢。

荷蘭市場研究公司Newzoo的一份市場報告顯示:目前電子競技的大部分收入都來自品牌運營,2017年的總額約為5.16億美元。讚助、廣告和媒體轉播權的收入分別為2.66億美元、1.55億美元和9500萬美元。由此來看,讚助商的讚助幾乎佔據了電競收入的一半。

如今中國的電競市場中,各大讚助商從之前的觀望變成現在的強力湧入。例如2017年英雄聯盟全球總決賽就獲得了包括梅賽德斯奔馳、伊利谷粒多、歐萊雅男士、英特爾等眾多讚助商,並且,一場頂級電競賽事還可以獲得門票、衍生品等收入。

與此同時,電競選手受到媒體的廣泛關注,獲得更多的曝光度,從而受到越來越多的電競用戶關注,產生明星效應。借助電競選手的明星效應,企業不僅可以推廣自身的品牌,更能夠促進品牌在電競用戶之間的傳播。

▲近兩年,電競賽事讚助商分別情況(《電子競技產業報告》賽事篇/圖)

每經記者從TI8現場觀察來看,粗略統計中國戰隊就共獲得22個商業讚助,其中又以VG和LGD這兩支戰隊為最多。最引人注意的是足球豪門巴黎聖日耳曼讚助了中國戰隊LGD,作為回報,該戰隊的名稱也從“LGD”改為了“PSG.LGD”,要知道,巴黎聖日耳曼可是擁有內馬爾、姆巴佩兩大現役足球巨星的超級豪門。在LPL隊伍中,RNG的頂級讚助商除了梅賽德斯奔馳,還有惠普、凌仕等,近期,肯德基也成為了RNG的讚助商。

另一方面,出售直轉播權是當前電競賽事的重要變現方式。例如,Twitch向暴雪支付了9000萬美元獲得今後兩年內《鬥陣特攻》職業聯賽獨家直播權;BamTech為了獲得《英雄聯盟》職業賽事的七年直播授權,向Riot Games支付了3億美元。

不過,儘管電競職業賽事衍生出的商業鏈讓人豔羨,但伽馬數據高級分析師歐剛向《每日經濟新聞》記者表示,目前來看無論是讚助、廣告、轉播權、衍生品的收入等還屬於補充,尚不足以支撐電競職業賽事,電競職業賽事主要還是來源於廠商和運營商的支持。電競比賽跟傳統籃球、足球項目不一樣,要舉辦比賽必須得到廠商授權,這導致電競比賽大部分還是由廠商來主導,並且,電競的歷史仍然較短,覆蓋層面也遠不及傳統體育,這使得未來真正全面商業化還有較長的路線要走。

每日經濟新聞

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