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《彩虹墜入》製作人菲菲專訪:我只是個會講黑暗童話的服裝設計師

  “我不想給大家講什麽大道理,就是覺得有這樣一個機會能夠給大家講一個故事,成就我的一個風格,提起菲菲就等於代表了這個風格,那就足夠了。”

  12月7日,《彩虹墜入》正式在Steam平台發售。

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  作為一款以“光與影”為核心概念的解謎遊戲,這款畫風十分驚豔的國產獨立遊戲在發售之前就通過強烈的藝術風格給不少玩家留下了深刻的印象,遊戲正式發售後更是好評不斷,截至目前,《彩虹墜入》在Steam平台獲得了“特別好評(90%)”的玩家評價,我們有幸採訪到了這款遊戲的項目發起者兼製作人菲菲女士。

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《彩虹墜入》製作人菲菲

起初的嘗試並非一帆風順

  《彩虹墜入(Iris.Fall)》的主角名叫Iris,就是彩虹的意思,在這款遊戲的起初設定中,主角的外觀就像是一道繽紛的小彩虹,主角和場景的色彩都很豐富,看上去就像一篇唯美的童話故事。遊戲的概念到了這個階段的時候,遊戲的主創團隊都認為這就是當下的獨立遊戲該有的樣子,這是毋庸置疑的。

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主角Iris的前身

  “當時市面上有比較多的成功獨立遊戲,我自己也是陳星漢的粉絲,當我在玩《風之旅人》的時候,身處那樣開闊的場景中,給我帶來的情感體驗讓我十分認同,我覺得那樣的東西好棒啊,我也要做一款這樣的遊戲。”

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陳星漢的《風之旅人》

  “但是當我們真正去實施和推進這個項目的時候,就發現了很多問題,”菲菲說到,“這條路走不通的原因在於原畫中能夠實現的色彩搭配,包括一些小漸變、小過渡,在真正到了3D場景中很難還原,陳星漢當時為了做一個沙礫的效果就研發了很久很久,這個研發的過程其實是我們在那個當下吃不消的。”

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原先設想的有色彩的室外場景,不同色調,宛如童話一般

  “團隊中的成員大都是從很大的一些遊戲項目中出來的人,但當時對我們的局限很大,因為我們其實是不懂‘敘事’的,不知道敘事遊戲應該怎麽做,也不關注鏡頭,團隊中的成員每天就像是一顆顆在生產線上的螺絲釘。我是原畫出身,那我就負責畫原畫,旁邊和我搭配的3D,他就負責做模型,而策劃則更多地是在關注關卡的設計,沒人關注敘事這部分內容。這樣的情況也讓我們不具備足夠的條件,去做一款像《風之旅人》那樣的遊戲,所以我們的第一次嘗試其實是失敗的。”

《彩虹墜入》的誕生

  在經歷了第一次的失敗之後,菲菲和她的團隊就在思考,既然這條路走不通,那麽他們何不反其道而行之?在當時的環境下,他們發現好多款遊戲的美術風格都是色彩斑斕的、很炫目的,試圖用高飽和度的東西抓住人的眼球。那他們就偏偏不要遵循這種模式,他們當下便做出決定,就是要做一款黑白風的遊戲作品,這種黑白風格的遊戲在其他遊戲中間,說不定反而會嶄露頭角,後來的事實也證明了他們的想法是正確的。

  “確定了黑白風之後我們就在想,之前想做一款《風之旅人》那樣的遊戲,擁有大場景,可以隨意走動,從而衍生出一些發散式的劇情和感受,但是我們目前沒有這個能力,那可不可以將場景圈定在一個小房間裡去‘搞些事情’,這也正好配合上了我們後來的主題。”

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  “之前一位教授告訴我們,在立項之前一定要出一張海報,這張海報上的元素就奠定了後面所有的基礎,它就是一個基底,所有的基礎都是在這張原畫上的。所以畫完上面這張海報之後,我們至少就已經確定了‘光與影’、‘木偶’、‘女孩’和‘劇院’這幾個元素。我們緊接著深入去想,這是一款黑白風的遊戲,又擁有‘光與影’這樣的美術概念,那麽我們的核心玩法其實也完全可以圍繞‘光與影’的主題展開,這其實是一個很好的玩法與美術搭配的點,接著我們就繼續往下延伸,有了這樣一個概念:黑與白,光與影,一位小女孩在一個神秘的劇院裡展開了一場探索之旅。”就這樣,《彩虹墜入》的雛形便出現了。

  接下來繼續由這個概念生長,他們認為可以用“光與影”這個主題來構建一個完整的世界,比如在玩法上:3D場景構建的是一個表世界,2D的部分則是一個裡世界,他們現在這套玩法基本上是主角在3D的物理空間中去不到的地方,切換成2D的影子就可以輕鬆到達,這個在遊戲的過程中體現得很鮮明,玩法也是非常具體的。另外還可以通過改變一些3D空間裡不同維度的物體大小或位置,就可以在2D的世界裡搭出一個意想不到的平面圖,從而進行一些簡單的解謎。

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遊戲中到處都是巧妙的光影設計

  “當遊戲的核心玩法清晰地確立之後,我們又展開了一些比較創新的、與視覺藝術結合更緊密的趣味玩法,比如用魔術方塊的原理和影子拚圖的機制解開機構。再多一些的變化就是還製作了一些學習成本不高的裝置謎題,比如在一本巨大書中遊走等,這些都是為了調節玩家的情緒,降低枯燥感,還能增加遊戲玩法的一些很有趣的體驗。”

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魔術方塊和光影的結合

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有趣的裝置謎題

  至於遊戲世界觀的構建,他們是先勾畫了整個平面圖,構想了主體流程結構大概是個什麽樣子的,然後再根據這個主體結構去配備每一個場景的風格。以這樣一個美術的時間軸的方式去設計的話,就可以直觀地在這個時間軸上去調控每一個情感段落,從而對敘事的效果進行把控,在美術的調控上也能讓每個房間變得有些不一樣,給玩家在遊玩的過程中不斷帶來驚喜。

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搭建《彩虹墜入》世界觀的時間軸

  菲菲表示,在《彩虹墜入》中還有一個特別的點,那就是音效師的加入。他們的音效是在遊戲開發的中後期才加入的,他們一開始沒有把這部分作為一個敘事的主體,但是後來音效的加入對整個團隊的幫助很大,他玩的也是一些比較偏門的東西,正好和遊戲風格匹配得恰到好處。他找到了一些團隊,請其改造了一些小提琴等樂器,比如在提琴的中間挖一個洞,讓它故意走音,還設計了很多樂器,目的都是為了讓音效能夠匹配到這款遊戲的世界觀,創造出一種獨特的音樂,他從某種程度上幫助團隊在敘事上添加了很多新意。

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音效師對於樂器的改造

  “音效和美術就是我們這款遊戲最特別的地方,再加上光與影的核心玩法,我認為我們的整個遊戲還算是相對完整的。”菲菲笑著說到。

本文由遊民星空製作發布,轉載請注明出處。

做這樣一部“黑暗童話”不會顯得很沒有少女心嗎?

  “我不是一個特別少女心的人。”

  菲菲這樣講到,在第一場嘗試碰壁之後,她選擇盡量把手中端的盤子縮小,一開始的設定就是十個房間,這件事對他們來說是有可能去做的,因為他們能夠目測到這裡面畫原畫所需要的人力成本,以及3D場景的製作成本,在短時間內不用實驗就可以將這些想法實現出來。其實除了美術風格以外,一切涵蓋的技術問題都相當簡單,不會在某一環節出現卡殼的情況,所以最終確定了“黑白風”、“小房間”、“黑暗童話”的元素。

  “其實黑暗風格的題材一直是我擅長的東西,我覺得我能做好,我也敢去做這件事情,這是我的優勢,也讓我確定了要做這樣一個黑暗童話風格的作品。”

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  “我之前經常自己會在私下去畫這樣的東西,會有一些積累,我特別喜歡看蒂姆•波頓這種類型的電影,還有一些黑暗童話,比如《鬼媽媽》還有各種奇奇怪怪的東西。我其實有點戀物癖,特別喜歡稀奇古怪的小東西,這個其實是我做《彩虹墜入》的一個優勢,那我就把它發揮到極致,把我的這些優勢全都利用起來,後來就有了這樣一款遊戲。”

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停格驚悚奇幻動畫電影《鬼媽媽》

一位會講黑暗童話的服裝設計師

  菲菲其實是學服裝設計專業的,她認為服裝設計很有意思,也看到身邊有些人畢業後就開了淘寶店,但是她不願意和他們走上相同的路線,卻不知道畢了業該做些什麽,所以曾經也有過迷茫。在大四那年,她玩了很多款遊戲,在玩遊戲的過程中她突然想到,自己是不是可以進入遊戲這個行業去發揮她在服裝設計上的一些理念,這時剛好遇到了一個機會,便就此踏入了遊戲圈。

  起初,菲菲進入了幾家韓國的遊戲公司,做了一些像《太空戰士》那樣風格的華麗遊戲項目,她也能夠將自己在一些服裝設計上的理念放進遊戲之中,後來做的久了,發現這塊其實不太景氣,之後輾轉去到了更大的公司。然而,善於製作商業遊戲的大公司的理念和菲菲的設計理念其實是相違背的,他們只要求服裝好看,能賣錢即可,不會管你設計是否合理,有沒有沉澱,能不能做更多的延伸。

  “那段時間我就特別鬱悶,一直在抽出時間畫一些自己的小圖,來充實自己的內心。”

  後來在NEXT Studio有了這樣一個機會,菲菲進入了一個自研獨立遊戲的團隊,剛好把她自己之前的積累全部都用上了,這是一個很好的契機,她自己都沒想到能夠在這個領域可以發揮得這麽好,現在做的這件事情對她而言都特別合適,她之前看了大量的電影和動畫,腦海中有很多奇奇怪怪的想法和靈感,現在全部都用上了。

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《彩虹墜入》全家福照片

  “我特別不適合在一個商業團隊之中做事,會非常限制我自身的發揮,因為相互之間是抵觸和排斥的。”

  菲菲談到:“在那個很多人都在拚命做商業遊戲的時代下,我和那樣的大環境實際上是不匹配的。但是現在開發遊戲的環境大好,它其實是在朝一個多元化的方向發展。之前一段時間大家都在做收費向的網遊,到後來很多歐美的公司由於技術的成熟開始製作一些寫實的大作,到了當今這個環境下,又變成了一種百花齊放的樣貌,它就像一個藝術體系一樣,是一種擴散的狀態。有人在做3A大作,寫實做到了頂級,也有人在不斷探索這種藝術風格的遊戲,比如法國的一些公司就會模仿莫比烏斯的風格來製作遊戲,這些藝術家給我奠定了基礎,使我願意去探索一些藝術向的東西,所以我們這些做獨立遊戲的製作人,生活在當前這樣一個環境下,是非常幸福的。”

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  當我問及《彩虹墜入》想要傳達給玩家一種什麽樣的想法或人生道理時,她坦言:“我製作《彩虹墜入》這款遊戲也沒有什麽特別大的想要傳遞給玩家的想法,我只是希望通過這部作品成就我自己的一些理想和願望。我覺得我私心還蠻重的,沒想著通過這樣一款遊戲來告訴大家一個怎樣的人生哲理。我不想給大家講什麽大道理,就是覺得有這樣一個機會能夠給大家講一個故事,成就我的一個風格,提起菲菲就等於代表了這個風格,那就足夠了。”

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