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久違十年之作邁向系列新未來《機戰傭兵6》製作人訪談

  在7月28日的ChinaJoy中,遊俠網有幸採訪了《機戰傭兵6(Armored Core VI: Fires of Rubicon)》的兩位製作人 山村優 和 小倉康敬。作為系列久違十年的回歸之作,《機戰傭兵6》又帶著Fromsoftware怎樣的期許呢,帶著疑問我們採訪了兩位製作人。

  Q:《機戰傭兵6》作為正統續作,在劇情上是否與前作有關聯?對於沒接觸過前作的玩家來說,是否會有所門檻。本作又是如何吸引新玩家遊玩本作的?

  A:這一次的《機戰傭兵6》是全新的故事,即便是第一次遊玩本系列的玩家也可把本作當做獨立的作品體驗。

  本作中,自定義組裝機甲時會有許多參數與零件可供玩家調整,這一部分的內容十分複雜與豐富,可以讓玩家組裝出自己心目中的理想機甲,同時也是本作核心樂趣所在。我們希望新玩家也能體驗到這一部分的樂趣,遊戲門檻為此也有所放低,具體表現在遊戲開始時會有循序漸進的教學內容。

  同時,我們操作模式也有所調整,本作可以更加直觀地進行機甲控制,對於新玩家而言也更好上手。

更多內容:機戰傭兵6專題機戰傭兵6論壇

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  Q:能否具體介紹一下類似《隻狼》軀乾值的系統會對本作的戰鬥造成怎樣的影響?

  A:和《隻狼》相比,我們想要表達的感覺是有一些相似的,但《機戰傭兵》本質還是射擊為主,所以我們並沒有將這個概念整個搬過來。本作中有類似架勢條的系統,在打滿之後便可以對敵方進行直接攻擊。本作中玩家的機體上同時可以使用四個武器,武器在搭配後就可以使用出各種進階的連續攻擊、如何搭配並使用連段是本作的一大樂趣之一。

  Q:本作採用的依然是傳統的任務關卡製設計,而非當下流行的開放世界,請問這一設計基於怎樣的考量?

  A:我們在開發初期也有思考過是否要做成開放世界。我們也進行過研究,發現如果要做成開放世界,“移動”和“探索”是必不可少的兩個要素。在開放世界中“移動”需要維持在一定的速度,不然遊戲體驗會非常不穩定。但這樣就會和我們《機戰傭兵》強調高機動的遊戲性產生衝突,使得玩家體驗造成影響。

  使用任務關卡製設計是因為本作是故事導向型,有一些關卡會讓玩家去探索巨大建築的核心深處,為配合這樣的任務體驗,我們設計了讓機甲可以發揮的3D立體地圖,讓玩家可以更好地操作。

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  Q:自定義機體玩法一直是《機戰傭兵》的核心玩法,但是想要掌握這一玩法又需要大量的學習時間,本作是否會對此進行優化和調整?

  A:針對新玩家,我們在遊戲設計時有刻意安排階段性的學習成長環節。比如玩家在操作初期的機甲,在經過第一章後就可以在商店購買新的零件,當裝上這些零件後,就能找到可以發揮新零件性能的任務。

  同時我們在遊戲一開始就準備了訓練模式,這部分可以讓玩家體驗到不同的零件的不同效果,可以讓玩家慢慢掌握各個機體零件的性能。

  Q:《機戰傭兵》系列的反關節足和坦克足一直是系列特色。請問本作是否會加入全新的組件,為機甲帶來全新的玩法?

  A:如果從足部的角度來說,本作中包含有四種特色足部組件可供使用,包括:雙足、四足、反關節足和坦克足。這些組件會在移動和回轉上給玩家帶來差異性的體驗。比如說四足,只需要按鍵就能讓機甲懸浮在空中。如果是坦克足,則可以讓機甲上半身和下半身做出不一樣的動作,甚至還能實現汽車甩尾一般的回避效果。這些都是本作中帶來的新的戰鬥風格體驗。

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  Q:Fromsoftware遊戲一向來以高難度著稱,請問本作與《艾爾登法環》相比,難度又是在什麽等級呢。“魂”類遊戲苦手能否愉快地體驗本作?

  A:這一部分還是要看任務而定,一些任務內容只需要面對很弱的敵人,玩家就會獲得碾壓級的優勢。但如果是面對敵方頭目的任務,那難度等級就和以往的作品較為類似了。

  由於我們想讓本作風格更偏向於動作遊戲,所以並不會像其他作品那樣有等級越高越強的情況。取而代之的是通過組裝的方法,讓大家來體驗新的攻擊方法找出攻略敵人的方式。

  Q:最後請兩位製作人對期待本作的中國玩家們說幾句話。

  山村:這次《機戰傭兵6》距離上一作已經時隔10年,中間讓大家久等了。這一次的作品會讓大家有所懷念但又會有新的體驗,希望大家能期待即將與大家見面的本作。

  小倉:這一次的作品融合了《機戰傭兵》系列的核心樂趣,同時也結合了Fromsoftware近年來動作遊戲的精華。希望本作能作為動作遊戲化的《機戰傭兵》邁出第一步,希望大家期待本作。

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