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遊民專訪《古劍奇譚三》研發團隊:即時戰鬥加入新元素 將推出試玩版

  《古劍奇譚》系列第三代單機遊戲《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》在今年春節前發布了第一部宣傳影片,後續官方陸續曝光了遊戲部分場景、角色、戰鬥展示等內容。遊民星空最近對《古劍奇譚三》的研發團隊進行了一次採訪,一起聊了聊他們對於這款遊戲的開發設計理念,另外還首次透露了關於試玩版的一些資訊。

  遊民:在《古劍奇譚三》立項之初就說過這次會嘗試不切場景直接開戰的全即時戰鬥,從目前的戰鬥錄屏中我們看到了一部分的效果,戰鬥方式的進化對研發團隊是怎樣的挑戰呢?

  上海燭龍單機組:《古劍三》的確是這樣的戰鬥模式。

  我們知道玩家對這方面也比較關注,我們在之後會陸續放出一些相關的情報。不過戰鬥和其他的系統不同於美術、人文,它最終還是要看實際上手玩起來的感覺,這個在之前的宣傳中也提到過。

  目前研發正在進行試玩版的調試工作,希望屆時讓玩家進入其中親自體驗。

  我們嘗試在戰鬥系統中加入了一些新的元素,但相比市面上那麽多款的全即時戰鬥遊戲,確實也談不上標新立異。如立項時所說的那樣,《古劍三》相對系列前兩作,於我們而言很重要的是各模塊完成度的提高、執行力的貫徹,還有每個部件之間的協調,最終想要達到的效果是整體遊戲流程的流暢與平衡。


《古劍奇譚三》開發版戰鬥錄屏


《古劍奇譚三》開發版戰鬥錄屏

  遊民:從《古劍奇譚三》目前曝光的宣傳圖、宣傳動畫,和更早時候曝光的“水田衣”小姐姐,我們已經感受到了本作美術風格上的變化,是基於怎樣的考量做了這樣的調整呢?以及,目前展現給大家的效果是否已經符合研發最初的設想呢?

  上海燭龍單機組:不止是美術方面的風格,這一次《古劍三》整體的風格對比前兩作都有不小的變化。這個在實際遊戲時玩家就能夠直觀地感受到,隻不過美術表現作為一種相對直接的表達,在宣傳時更容易被關注到。

  美術方面最大的變化是在我們原有的設計理念中加入了一些寫實的元素,比如主角北洛因為身份的設定衣服上會有更多磨損的痕跡,岑纓的臉上會有淡淡的小雀斑,角色的面孔上有了細小的毛孔,以往的唯美風同寫實感的融合是我們的一個新嘗試。

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《古劍奇譚三》女主角 岑纓

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  而風格的改變和製作的改變是相輔相成的,當決定往寫實的方向去走之後,角色本身就同三次元中的我們一樣,在排除硬體配置的情況下,呈現出來的樣子依然會受到諸多因素的影響,比如光照,比如角度,和我們日常拍照也得凹造型沒有太大區別。

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《古劍奇譚三》女主角 雲無月

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  “在那個世界中動起來”是最重要的,雖說宣傳時基本用的是實機畫面,但無論截圖或者錄屏都不能100%地傳達那種感受。大家屆時可以去試玩版中先行體驗。

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  遊民:關於《古劍奇譚三》所處的年代背景和相應的世界觀擴充可否再透露一二?我們看到了天鹿城這樣非中式的場景,作為一款古風仙俠RPG,《古劍奇譚三》又會有哪些特別之處?

  上海燭龍單機組:《古劍三》在前兩作的基礎上更擴大了關於整個世界的描繪,應該說更多地釋出了從一代時就已經在規劃的一些內容。

  我們希望即使是個虛構出來的世界,它也要有合理性,有時間的流動感。所以“古劍的世界”始終在發展,它不會停留在某個特定的年代,它的人文與科技都是不斷變化的。同時,地域也不會局限於東方或者人間。

  天鹿城的情報放出之後,有人覺得這是歐風,其實在中式元素之外,天鹿城更多地參考了現實中的東南亞風。我們始終在嘗試不同風格的融合,以期呈現一個立體的時代。

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《古劍奇譚三》天鹿城場景截圖

  假設在傳統的神州大地上出現了大量的舶來品,從設計上首先應該考慮的是這是否符合古劍世界的構架和世界內的歷史發展。重要的並非年代與風格,而是這個大世界本身是否能邏輯自洽。

  《古劍奇譚》雖然一直被市場定義為“古風仙俠”,研發人員自己卻從未想過局限於此,它包含但不僅止於這些。二代的時候就說過我們是在構建一個充滿東方幻想色彩的世界, 然後東方的人說不定哪一作也可以去西方旅遊一下呢~

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《古劍奇譚三》場景概念圖

  遊民:但我們也看到一些玩家對本作至今呈現的美術風格和畫面表現有一些不同的看法,對此研發有什麽想要和大家分享的呢?

  上海燭龍單機組:一個作品如無意外就會有不同的批評和讚揚之聲,合理的意見我們當然會聽取,會評估是否適合我們的遊戲和製作現狀。畫面效果也必定會在有限的資源裡盡可能做到好。

  另外,一些內容釋出之後玩家的喜與不喜,以及隨之而來的震蕩來去,我們都能理解和接受。

  所謂宣傳,在市場而言可能會被更多地定義為鋪量打廣告,而對研發來說,宣傳有一個重要的目的在於給與玩家一種選擇。好比《古劍三》,直到試玩版的推出,都是我們在產品上市前的一種資訊釋出,玩家可以根據這些資訊來決定你想不想玩這個遊戲。

  我們知道有很多玩家覺得在國內做單機不易,因此一直以來給與支持,我們當然也是非常感謝。不過燭龍的單機組從人力和資金來看都是不折不扣的小作坊級別,倒也沒有什麽特別遠大的理想,我們更希望大家購買一個產品是因為產品內容本身多多少少有讓你觸動讓你喜愛的地方。這可能就是設計作品的本質。

  “我們做一些我們喜歡的東西,如果你也喜歡就一起來體驗這個世界。” 

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《古劍奇譚三》實機場景截圖

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《古劍奇譚三》實機場景截圖

  遊民:迄今為止《古劍奇譚三》已經對外公開了一些情節片段,從宣動中我們也能夠看出使用了動作捕捉的技術,這是不是意味著你們技術力的提升?

  上海燭龍單機組:技術力對比單機前兩作肯定是有所提升。之前也會有玩家提議讓我們公開一些技術方面的進步對比示意圖,但我們自己是覺得這方面別說和國外,就是和國內大廠比,差距也比較大,倒真沒有什麽特別值得拿來一說的。

  最重要的是,技術最終是實現遊戲內容的一種方法,那麽實際的效果其實所有人都可以在遊戲裡看到。這下又要說到試玩版,它確實是一個先行於遊戲的綜合性展示內容。

  至於動作捕捉,之前倒是有件比較烏龍的事,因為早先在微博上放了幾張圖,使得不少玩家疑問我們是不是用了很老舊的設備在做這部分。實際上那是因為當天預定要去的新棚有些突發狀況,我們又不想改動行程,所以臨時找了個舊棚子過渡一天。微博上做了後續說明但很多人就沒有看到了。

  動捕對我們最大的幫助在於提升了動作製作的效率,也加強了一些日常動作的自然程度,總的來說是動作製作方式的其中一種,不可迷信。

  像是古劍這種題材的遊戲仍然有很多動作在現有條件下很難用動作捕捉來實現,比如戰鬥技能。主角的一些戰鬥動作,如果讓動捕演員來做,很大可能是劈砍揮擊的速度無法跟上我們的需求,如果先行捕捉後再手調,動作節奏的自然感也就被破壞掉了。

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  遊民:據我所知,《古劍奇譚三》和《古劍奇譚網絡版》都將《古劍奇譚二》時所使用的Havok Vision引擎沿用至今,在技術更新的過程中,網絡版積累的經驗和教訓,對《古劍奇譚三》的研發起到了怎樣的助力呢?

  上海燭龍單機組:古劍OL對引擎的研究和改造更新的確是給《古劍三》帶來了一些便利和積累,這一點單機組這邊一直都覺得很感謝,不過有些可惜的是,原本預期共用的各種資源沒有我們想象中多。

  因為在實際工作裡,很快就會發現古劍單機和古劍網遊對於各方面的需求差異都比較大,包括研發各部的製作規範與流程,包括對引擎特性、物理運動的需求,也包括編輯工具的功能。有些東西OL不需要實現,而我們需要實現,反之亦然。

  最後的結果是非常多的內容模塊由單機組程式針對項目特性做引擎改造更新,在程式的底層功能上也進行了大量重構。

  工作量令人哭泣2333,可以說是想偷點懶但是沒能成功……

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《古劍奇譚三》實機場景截圖

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《古劍奇譚三》實機場景截圖

  遊民:迄今為止《古劍奇譚三》的對外宣傳基本是由官方微博和微信這兩個自媒體管道來完成的,這是針對前期宣傳的市場策略嗎?對內容釋放層面又有何考量?

  上海燭龍單機組:《古劍三》的官方微博和微信確實是研發團隊在進行維護。

  古劍一代和二代的宣傳製作模式都是研發提供完成度很高或已經全部完成的內容給到網元聖唐的宣發,由宣發在合適的平台發布。一直以來,大量的宣傳內容是放在研發方進行規劃和製作。

  其實到目前的三代,模式也還是一樣,沒有本質上的變化。

  但遊戲的開發製作方式已經發生了很大的改變,現在的製作工序要比一代和二代時複雜得多,而每到項目後期,研發人員又是處在分秒必爭的衝刺階段,過去的宣傳模式不再合適,至少研發需要集中更多的精力在項目開發本身上。

  對我們而言,比較實際的選擇就是收縮宣傳線,在宣傳內容完成後集中發布。如果未來還會有古劍後續項目,除非得到研發之外更有效的業務支持,不然的話單機組的宣傳內容製作將考慮進一步改變為在宣傳期投放幾支宣動,類同不少其他遊戲的宣傳做法,其余偏輔助性質的內容會更加減少。

  基本上,這一次的《古劍三》宣傳內容釋出已經在朝著這種方向過渡,研發製作的宣傳圖也好,宣傳影片也好,都盡量以展示三維實機效果和內容為主。

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《古劍奇譚三》怪物三維截圖

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《古劍奇譚三》怪物三維截圖

  遊民:那麽在上市前,你們對於宣傳策略有什麽進一步的計劃嗎?

  上海燭龍單機組:隨著試玩版推出時間的逐漸臨近,也是該進入宣傳鋪量的時間了。這方面近期同網元聖唐的相關人員有過一些溝通,他們預計在遊戲上市前,會有一些“大動作”,對此我們研發也很期待。

  遊民:當下有一個很熱的詞叫“佛系”,你們單機項目組的一些想法算不算一個佛系的團隊?

  上海燭龍單機組:如果是指時下說的那個“佛系”的意思,應該不太一樣吧。

  單機組的核心人員不少都是在一起工作了十年八年的,雖然這麽說挺扎心,但總之年紀也不小了。人到了這個階段,心志應該是明確而堅定的。

  專注於自己的想法,仍然有追趕的目標,想做新的嘗試,更看重做了什麽而不是說了什麽。

  我們倒是很希望無論經過多少年,一直能有這樣的心態。

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  遊民:最後一個問題,也是現在玩家都很關注的,《古劍奇譚三》的試玩版會在什麽時候推出?可以透露大概的時間節點嗎?試玩版有些什麽內容?你們自己對試玩版有怎樣的期許?

  上海燭龍單機組:燭龍研發內部試玩版已經處於後製階段,由於還沒有得到網元聖唐關於登錄平台的最終確認,所以暫時還無法對外公布時間節點。

  這次試玩版內容的選取和二代試玩版一樣,都是起始於整個遊戲的開篇,規模則會更大一些。在其中玩家可以體驗戰鬥系統的核心玩法,感受魔域與人間不同的場景風貌。

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《古劍奇譚三》光明野場景截圖

  不止是試玩版內容,對應整個遊戲的呈現,我們最想做好的是所有環節整合在一起之後會令人感到比較舒服,感受上無論是劇情、戰鬥、音樂……都恰到好處。有時候這種東西才是最難的,這不是單純的各個部件體量的問題,在風格把控上也會因應做出很多調整。

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《古劍奇譚三》女主角岑纓桌面

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《古劍奇譚三》女主角雲無月桌面

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