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《古劍奇譚三》圖文評測:銳意進取的系列續作

作者:yjyj98879

來源:game.ali213.net【遊俠攻略組】

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【遊戲介紹】

  《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》(簡稱《古劍奇譚三》)是上海燭龍自主研發的大型3D全即時製單機角色扮演遊戲。該作進一步擴充了《古劍奇譚》系列世界觀,以寫實唯美的風格描繪廣闊的山川河嶽,將久遠的人情世故以全新的畫面表現,帶給玩家更貼近真實的遊戲世界體驗。

更多內容:古劍奇譚三專題古劍奇譚三論壇

【評測前言】

  與前兩作相比,《古劍奇譚三》又再一次進行了大膽的嘗試和突破。就畫面、優化、配音和完成度上來講本作絕對是能夠得上大作級別的。而在經歷二代系統改動並沒獲得太大的認同後,燭龍仍能不畏轉型繼續改革的精神也令人欽佩。

【適合自己的,才是最好的】

  在經歷了多個爆款遊戲的輪番上陣後,我終於能在今年年末玩上一款畫面表現屬於2018年水準的國產單機遊戲了。這次的《古劍三》中燭龍依舊用的是和《古劍二》一樣的VE8引擎(Vision Engine)開發,這款誕生於2010年的遊戲引擎早已經停止更新和後續開發。但是《古劍三》最終的畫面表現卻可以說是如今國產單機遊戲的翹楚,就算與國外的一些大作相比,也遜色不了多少。尤其是場景方面從初期的天鹿城、鄢陵、無名之地到之後的烏衣國、遙夜灣、鼎湖、白夢澤,燭龍的美術在確保了遊戲場景足夠美輪美奐的同時還都有各自鮮明的特色和風土人情。像烏衣國是烏金燕妖的國度,主角一行人要在縮小後進入,流程中帶有別樣的童話色彩;無名之地曾是鬼師巫炤的墓穴,洞穴中的無頭石像,載著屍體的小船,為這段的體驗增添了不少詭譎的氛圍;而處於夢境中的遙夜灣你則能欣賞到大漠孤煙直,長河落日圓這樣的景象。

  遊戲的場景設計上迥異多變並沒有像以往一些仙俠遊戲拘泥於所謂的古風,限制了設計的思路。加之較為統一的美術風格和遊戲本身的背景設定,場景的多變也不會令人產生太大的違和感。

  所謂寶刀在手,也要馭刀有術。隨著虛幻4引擎的免費開源,不少國內遊戲公司拿著虛幻4引擎當噱頭來宣傳,但很多打著虛幻4名號開發的遊戲最後畫面表現和優化都難以令人滿意。而這次燭龍在《古劍三》中還是採用了較早的VE8引擎,雖然引擎較為老舊,但是憑借著在VE8上豐富的開發經驗以及相信投入了不少資金、技術進行引擎的魔改,《古劍三》在畫面和優化上都交出了令人滿意的答卷。對於一個優秀的遊戲開發團隊而言,選擇適合自己遊戲的開發引擎也是相當重要的。

  但是相對於出彩的場景刻畫,遊戲中人物表情和毛發的處理都顯得較為生硬。由其是人物表情,用面癱來形容毫不過分,劇情過場中,玩家基本只能通過配音的語氣語調來體會角色們的喜怒哀樂。

▲角色模型也是十分細致的

  此外,遊戲中的景致雖美,卻缺乏活力。像陽平、鄢陵等作為居所的城鎮中除了寥寥幾個店鋪老闆以及可進行打牌的居民外,其他角色缺乏足夠的互動元素,經過路人身邊時只會偶爾聽到些固定的背景對話。俠義榜任務往往也只是交個差,走個形式,與這些居民並不會產生令人印象深刻的劇情或者對話。而在城市規模更為龐大的天鹿城等地人煙看起來更為稀少,與華麗、精致的建築一對比那種缺乏生機的荒涼感則也更為強烈。

【較為硬核的戰鬥系統】

  從一代的傳統回合製、二代的半即時製,到三代的ARPG形式。《古劍》系列的戰鬥系統可以說是一直在“推陳出新”。像這樣每代遊戲都改變戰鬥機制的系列,在遊戲界也算是鳳毛麟角了。

  當然在如今什麽都是快節奏的時代,即時的ARPG遊戲模式更為符合普羅玩家的口味。遊戲戰鬥部分的玩法與《太空戰士15》較為相似。戰鬥中玩家操作的角色只有主角北洛一人。其他隊友都是交由AI自行控制,玩家可以通過戰術指令、角色的的行動方案等在一定程度上調整隊友的行為模式。另外就是主動使用隊友的協作技能來達到控制或者輔助的目的。並且主角具有耐力條進行防禦和閃避時都會消耗。

▲女主雲無月的協力技[臥雪]帶有冰凍效果

  《古劍三》的戰鬥中人物動作的流暢度以及攻擊、防禦判定等都沒有太大問題,中規中矩。系統機制則融和了不少遊戲的元素,整個大框架搭得還是不錯的,Boss種類的設計也算是花樣繁多,具有一定的挑戰性。但是遊戲中的攻擊、防反、閃避等內容卻並不能做到渾然天成,欠缺足夠的聯繫和配合。

  受黑魂之類硬核ARPG遊戲崛起的影響,《古劍三》在前期中就展現出了較高的戰鬥難度。諸如羽林、縉雲等前期Boss,玩家在沒有熟練掌握他們的招式應對技巧前死個幾次在所難免,甚至是一些小兵你在被包圍或者貪刀亂打的情況下不小心拍死也不稀奇。所以玩家更多的時候是像黑魂那樣打幾刀就閃,想打出行雲流水的連招機會並不常見。

  但是遊戲中主角的技能釋放完全依賴於普攻積累元氣槽(技能槽),而元氣槽在未能積滿一格時是會慢慢下降的,這就造成了遊戲中的戰鬥特別是在高強度的BOSS戰中,產生了非常大的割裂感。玩家要麽選擇猥瑣平A,那這樣釋放技能的機會大大減少,全程普攻的戰鬥未免會令人覺得乏味。而想保證元氣積攢那就要不斷進攻,不少時候勢必要以拚血為代價,最後很容易演變成嗑藥流打法,顯得太過無腦。而且遊戲中的技能很多時候都是擔當著打斷、回血等重要功用,使得玩家不會選擇將技能和普攻銜接起來釋放。

▲遊戲中在30連擊數以上時可以使用破甲技或者終結技

  還有一點就是本作並不像很多動作遊戲中那樣,防反成功後會使敵人產生大硬直,增加輸出機會。《古劍三》中防反成功只是順勢追加一次必暴普攻。碰到像縉雲這樣招式較快的Boss,在防反成功的同時還是會遭到Boss的反擊。大多時候我都要依靠星蘊技能點中加出強化[聖鐔](防反成功後3秒內減傷80%)來保證自己防反後的生存能力。

▲縉雲的裝扮風格有點像黑魂中的亞爾特留斯

【休閑玩家的聖地】

  內容異常豐富的家園系統不得不說《古劍三》中的一大亮點了。在遊戲前中期玩家解鎖被稱作[蓮中境]的幻境後,就可以在裡面進行各類種植、建設、研究的小遊戲了。

  在產出各類藥品、裝備幫助遊戲攻略之餘,玩家還可以進行契約獸以及工匠的招募來幫助研究、生產,工匠間有木匠、鐵匠、廚師、醫生不同的職業差別,而契約獸也會有探索、采礦、捕魚、種植等不同的強項。玩家要對他們分工安排,來提升生產效率、進行各類研發。而住所的裝飾系統內容也十分豐富,內置了不少可供玩家選擇的家具、景致。大大滿足了那些喜愛收集、建設元素的休閑玩家。

      但遊戲中沒有作物收獲的快捷指令,每次收獲時,都需要玩家親自跑到[蓮中境]對魚點、礦山、田地、探索點收取物資,時間一長這種操作難免會令人感到繁瑣。

▲進行裝備、設施的研究時,會進行類型不同的小遊戲

▲契約獸就是遊戲中的野怪,完成對應的委託任務後就能加入幫助玩家進行家園建設和戰鬥

  在RPG遊戲中加入打牌、釣魚這樣的小遊戲,往往能起到一定的調劑作用。諸如《太空戰士8》、《巫師3》等都是其中的佼佼者。

  《古劍三》中同樣有著叫做[千秋戲]的卡牌小遊戲。卡牌中的內容全都來自於前兩代中的經典角色、地點和裝備,例如一代的百裡屠蘇、二代的樂無異、古劍·焚寂、古劍·紅玉等等。這些可以令系列的老玩家倍感親切。

  遊戲的玩法基本是參考日本的花牌,依靠打出有關聯的卡牌來獲得積分。最後點數大者獲勝。而贏得[千秋戲]能獲得一定的金錢或者特殊卡牌獎勵,使得玩家有動力尋找不一樣的對手收集卡牌。不過[千秋戲]的卡牌組合都是和前兩代的劇情內容相關,對於三代才入坑的玩家來說想要記憶這些組合還是較為吃力的,而要查看組合欠缺哪張卡牌要打開兩次目錄的操作也較為煩瑣。

【評測總結】

  作為一款國產遊戲,《古劍奇譚三》在畫面、音效、優化、以及整體完成度方面都展現了一個大廠製作應有的風范,遊戲的體驗相當完整。另外諸人中之龍宮中皮影關卡的設計,既別出心裁又結合了我們自己的傳統文化,十分討喜。當然另一方面遊戲中也確實存在著一些短板,像場景中缺乏適量的互動內容來填充,小怪設計雷同重複較多,俠義榜的任務過於公式化等。另外一個點就是遊戲雖然只有一個手動存檔,但自帶的節點存檔功能已經非常方便,玩家可以隨時翻查進入每一個節點的記錄進行回顧或者遊戲,這種更為便利人性化的功能希望能夠繼續保持下去。

  總體而言,這是一款進步顯而易見的作品,對於這樣的遊戲如果隻以“情懷”眼光來看未免會有失偏頗。

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