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《暗黑地牢》部分代碼修改教程 物品價值與增減益等代碼修改指南

第1頁:物品價值、堆疊與背包大小

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  《暗黑地牢》中的不少參數可以通過修改遊戲中的配置檔案來調節一些屬性或是技能效果。不少玩家覺得遊戲難度較高但是卻不知道怎麽修改檔案,於是小編就為大家帶來了由“全村的希望”分享的《暗黑地牢》部分代碼修改教程,包含物品價值與增減益等代碼修改,希望對大家有用。

遊民星空

前言

  ·修改代碼會在一定程度降低遊戲樂趣,酌情使用。

  ·修改之前一定要備份!

路徑:

  存檔:X:\Steam\userdata\127993708\262060\remote

  內容檔案:Steam/steamapps/common/DarkestDungeon

  無敵直接跳至“增減益”部分,修改受到傷害為-1

物品價值、堆疊與背包大小

  檔案夾 inventory

  補給 base.supply.inventory.items .darkest

  任務用品 base.quest_item.inventory.items .darkest

  飾品 背包 base.inventory.system_configs .darkest

  寶石 base.gem.inventory.items .darkest

  錢 傳家寶 base.currency.inventory.items .darkest

  古商錢 base.inventory.extra_stack_limits.darkest

  標準格式:

  inventory_item:

  .type "物品類型"

  .id "物品名"

  .base_stack_limit 最大堆疊數

  .purchase_gold_value 購買價格

  .sell_gold_value 賣出價格

  賣出價格為零的物品不會出現在戰利品頁

  例子(聖水):

  inventory_item: .type "supply" .id "holy_water" .base_stack_limit 6 .purchase_gold_value 150 .sell_gold_value 15

  金錢最大堆疊

  inventory_item: .type "gold" .id "" .base_stack_limit 1750 .purchase_gold_value 0 .sell_gold_value 0

  1750為金錢最大堆疊

  背包大小

  inventory_system_config: .type "raid" .max_slots 16 .use_stack_limits true

  16為背包格數,超出部分不顯示,但存在

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責任編輯:夏目貴志

第2頁:建築效果與花費

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建築效果與花費

  檔案夾 campaign/town/buildings

  修道院 abbey

  鐵匠鋪 blacksmith

  野外營地 camping_trainer

  墓地 graveyard

  公會 guild

  飾品商 nomad_wagon

  醫院 sanitarium

  驛站 stage_coach

  先祖雕像 statue

  酒館 tavern

  每個檔案的開頭包含了該建築出現的條件:

  "requirements":

  {

  "number_of_quests_finished": 副本完成數,

  "highest_dungeon_level": 副本最高等級數

修道院和酒館

  檔案夾裡的檔案用txt打開後分為3段,分別對應修道院和酒館的上中下三個項目

  每個項目的前一段寫明了英雄享受相關項目時可能發生的額外事件和概率:

  標準格式:

  {

  "type": "事件名",

  "chance": 概率,

  "data":[內容]

  },

  全部事件:

  事件 type

  不可用 activity_lock

  玩失蹤 go_missing

  獲得怪癖 add_quirk

  獲得增減益 apply_buff

  輸錢 remove_currency

  獲得飾品 add_trinket

  失去飾品 remove_trinket

  中間一段"type": "not_have_quirks",記錄的是與該項目衝突的怪癖

  下面一段記錄的是建築更新的內容,每一塊從上到下分別是剛開始、第一次更新、第二次更新的效果

  "cost_upgrades": (英雄享受所需金錢)

  "slot_upgrades": (位置個數更新)

  "stress_upgrades": (回復壓力數值)

鐵匠鋪、野外營地和公會

  這三個的更新裡都只有折扣更新,折扣是累積的,四次0.1加起來就是六折

飾品商

  "number_of_trinkets_upgrades" : (飾品數量更新)

  "trinket_cost_discount_upgrades" : (折扣更新)

  "rarity_generation_table" : (稀有物品概率)

醫院

  醫院分為兩部分,上面是怪癖相關,下面是治療疾病

  怪癖("treatment"):

  "positive_quirk_cost_upgrades": [ (鎖定正面怪癖花費)

  "negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除負面怪癖花費)

  "permanent_negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除鎖定負面怪癖花費)

  "slot_upgrades": [ (位置個數)

  疾病("disease_treatment"):

  "disease_quirk_cost_upgrades": [ (去除疾病花費)

  "disease_quirk_cure_all_chance_upgrades": [ (全去除概率)

  "slot_upgrades": [ (位置個數)

驛站

  "first_hero_classes" : (第一次的兩個英雄)

  "number_of_recruits_upgrades": (每次的提供英雄數量)

  "roster_size_upgrades" : (英雄名單數量)

  "upgraded_recruits_upgrades" : (英雄等級概率與自帶技能)

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責任編輯:夏目貴志

第3頁:資源轉換與建築更新

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資源轉換與建築更新

資源轉換

  路徑:campaign/heirloom_exchange/heirloom_exchange.json

  其中記錄了四種資源從一種轉換到其他三種所需數量和轉換後數量

  標準格式:

  {

  "exchange_from_type": "轉換前傳家寶",

  "exchange_from_amount": 數量,

  "exchange_to_type": "轉換後傳家寶",

  "exchange_to_amount": 數量

  },

  例子(5半身像轉3契約):

  { "exchange_from_type": "bust", "exchange_from_amount": 5, "exchange_to_type": "deed", "exchange_to_amount": 3 },

建築更新

  路徑:upgrades/building

  每個檔案夾對應一個建築,記錄了每個更新需要的資源

  標準格式:

  {

  "code" : "更新代號",

  "currency_cost" :

  [

  { "type" : "gold", "amount" : 金錢數量},

  { "type" : "資源名", "amount" : 數量}

  ],

  "prerequisite_requirements" :

  [

  更新先決條件

  ]

  },

  更新代號的字母對應建築效果裡的更新

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第4頁:副本前補給

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副本前補給

  路徑:campaign/provision/provision.json

  檔案最上面5塊內容分別是短、中、長、超長、??副本開始時的自帶物品,也就是免費給的營火和其他補給

  標準格式:

  { "type": "物品類型", "id": "物品名", "amount": 數量 },

  中間段是各個英雄自帶的免費物品,比如可以修改訓犬帶的狗糧(dog_treats)的數量

  再下面的5塊是短、中、長、超長、??副本商店賣的東西的數量,把上面的

  { "type": "supply", "id": "firewood", "amount": 0 },

  代碼複製到這裡就能使小賣鋪賣營火,定價會根據之前說到的物品購買價格的檔案來

  最下面是各個副本攜帶食物下限

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第5頁:副本中環境

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副本中環境

  路徑:shared/rules.json

  記錄了遊戲內各個基礎效果的詳細概率和設定,每個系列設定我隻給出第一行的內容以便查找

  player_crit_multiplier_table 暴擊傷害和增減壓

  combat_retreat_chance 戰鬥撤退

  passed_turn_stress_dmg 跳過回合壓力

  deaths_door_self_stress_chance 瀕死壓力

  hallway_per_tile_stress_damage_fwd 走廊壓力

  killing_blow_relief_chance 消滅敵人減壓

  effectiveDifficultyDungeonStartingStress 地牢開始時受到壓力

  affliction_base_onset_chance 折磨/美德概率

  stress_affliction_resisted 折磨壓力

  affliction_camping_meal_balk_chance 折磨時扎營拒絕概率

  curioTriggerChance_low 手賤概率

  quirks_max_positive 怪癖上限

  quirks_max_locked_positive 鎖定怪癖上限

  quirk_negative_locked_after_turn_count 負面怪癖鎖定

  disease_after_quest_min_resolve_level 副本後疾病

  dotHallwayStepRatio 走廊減火炬

  darkness 各個火炬值附加效果

  provision_hp_heal 食物恢復

  hallway_hunger_starve_HPdmg 饑餓傷害

  meals_table 扎營食物

  camp_restore_torch 扎營相關

  scouting_enter_dungeon_scout_chance 偵查

  death_party_stress_chance 陣亡壓力

  max_provisions_before_full 吃食物上限

  surprise_corridor_party_base_chance 驚嚇

  ambush_camping_base_chance 夜襲概率

  stall_party_size_threshold 拖延

  dismissed_hero_stress_penalties 解雇英雄壓力懲罰

  new_game_plus_week_limit 新遊戲+

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第6頁:增減益

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增減益

  路徑:shared/buffs/base.buffs.json

  一些效果有上下限,可在上面說到的rule檔案裡查找修改

  標準格式

  {

  "id" : "名稱",

  "stat_type" : "效果類型",

  "stat_sub_type" : "效果子類型",

  "amount" : 改變數值,

  "duration_type" : "持續類型",

  "duration" : 持續時間, (只有特殊持續buff才有)

  "remove_if_not_active" : false,

  "rule_type" : "觸發條件",

  "is_false_rule": false, (觸發條件是否相反)

  "rule_data" : {

  "float" : 觸發數值,

  "string" : "觸發補充"

  }

  },

  把"is_false_rule"改為”true”就是相反的觸發條件

  示例 美德概率增加500%

  {

  "id" : "ha_ha_ha",

  "stat_type" : "resolve_check_percent",

  "stat_sub_type" : "",

  "amount" : 5,

  "remove_if_not_active" : false,

  "rule_type" : "always",

  "is_false_rule" : false,

  "rule_data" : {

  "float" : 0,

  "string" : ""

  }

  },

效果類型

  下面的表格列出了所有類型的增減益,只要把對應的內容替換上文的效果類型、效果子類型,就能寫出對應的增減益效果,改變數值可以自己隨意設定,注意除了速度與治療恢復,其他都是百分比

  效果 效果類型 效果子類型

  暴擊 combat_stat_add crit_chance

  命中 combat_stat_add attack_rating

  閃避 combat_stat_add defense_rating

  防禦 combat_stat_add protection_rating

  速度 combat_stat_add speed_rating

  血量 combat_stat_multiply max_hp

  傷害下限 combat_stat_multiply damage_low

  傷害上限 combat_stat_multiply damage_high

  治療恢復 hp_heal_amount

  獲得治療 hp_heal_received_percent

  施加壓力 stress_dmg_percent

  受到壓力 stress_dmg_received_percent

  受到減壓 stress_heal_received_percent

  眩暈抗 resistance stun

  位移抗 resistance move

  瘟疫抗 resistance poison

  流血抗 resistance bleed

  疾病抗 resistance disease

  減益抗 resistance debuff

  死門抗 resistance death_blow

  陷阱抗 resistance trap

  治療技能 hp_heal_percent

  減壓技能 stress_heal_percent

  瘟疫技能 poison_chance

  流血技能 bleed_chance

  眩暈技能 stun_chance

  減益技能 debuff_chance

  位移技能 move_chance

  美德 resolve_check_percent

  偵查 scouting_chance

  移除負面怪癖 remove_negative_quirk_chance

  食物消耗 food_consumption_percent

  饑餓傷害 starving_damage_percent

  獲得經驗 resolve_xp_bonus_percent

  武器折扣 upgrade_discount_weapon

  護甲折扣 upgrade_discount_armour

  小隊被嚇 party_surprise_chance

  敵人被嚇 monsters_surprise_chance

  受到傷害 damage_received_percent

  傷害上下限一般配合起來使用,用兩個buff來提高總體傷害

  治療恢復是絕對值,比如全體奶1~2,加了治療恢復4的buff後就變成全體奶5~6

  受到傷害沒有上下限,改為-1則無敵,改為2則受到三倍傷害

觸發條件

  觸發條件、觸發數值、觸發補充一一替換就能設定增減益什麽時候生效

  觸發 觸發條件 觸發數值 觸發補充

  總是觸發 always

  敵人體型 monsterSize 所佔格數

  火把小於 lightbelow 火把數

  火把大於 lightabove 火把數

  血量小於 hpbelow 血量百分比

  血量大於 hpabove 血量百分比

  壓力小於 stress_below 壓力數

  壓力大於 stress_above 壓力數

  折磨狀態 afflicted

  美德狀態 virtued

  近戰技能 meleeonly

  遠程技能 rangedonly

  第一回合 firstroundonly

  敵人狀態 actorStatus 負面狀態

  敵人種類 monsterType 種族類型

  死門狀態 at_deaths_door

  自己站位 in_rank 位置數-1

  扎營狀態 in_camp

  所在區域 in_dungeon 區域名

  在房間裡 in_room

  在走廊上 in_corridor

  後退時 walking_backwards

  減壓活動 in_activity 活動名

  反擊時 riposte

  特定技能 skill 技能名

  負面狀態包括poisoned瘟疫 bleeding流血 tagged標記 stunned眩暈

  種族類型包括man人類 unholy不潔 beast野獸 eldritch可怖

  英雄站位位置數從左到右是4321,敵人則是1234

  區域名包括cove水灣crypts廢墟darkestdungeon暗黑地牢town城鎮warrens貧民窟weald曠野

持續時間

  持續時間的數值可以自己填寫,表示經過多少次

  持續直到 持續類型

  戰鬥結束 combat_end

  副本結束 quest_end

  減壓活動結束activity_end

  副本完成 quest_complete

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第7頁:特殊效果

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特殊效果

  路徑:effects/base.effects.darkest

  特殊效果除了表示英雄與敵人的技能裡基礎傷害與治療以外的附加效果,也會出現在地圖中的物品互動和一些遊戲事件,注意特殊效果名與增減益名稱最好不要重複(不清楚是否會出問題),一般特殊效果用空格隔開,增減益用“_”隔開

  標準格式:

  effect:

  .name "效果名"

  .target "指向"

  .curio_result_type "positive(正面效果)/negative(負面效果)"

  .chance 概率%

  .效果內容1 .效果內容2 .效果內容3 ……

  .on_hit true(命中生效)/ false(命中不生效)

  .on_miss false(沒命中不生效)/ true(沒命中生效)

  .can_apply_on_death true(可以對屍體生效)/(不生效此句可以省略)

  .queue true (該效果是否最後結算)(不是刻意設定此句可以省略)

  例子(讓目標後退三格):

  effect: .name "gun" .target "target" .push 3 .chance 100% .on_hit true .on_miss false .can_apply_on_death true

效果指向

  技能使用者:performer

  技能目標:target

  技能使用者所在團體:performer_group

  技能目標所在團體:target_group

  除了技能使用者的使用者所在團體的其他人:performer_group_other

  除了目標的目標所在團體的其他人:target_group_other

  火把:global

在特殊效果中引用增減益

  所有的增減益都可以在效果內容中用.buff_ids加上增減益名稱來引用,增減益默認持續3回合,可以在內容後面加上.duration 5 來設定持續5回合,如果改成-1則是持續到扎營

  示例(目標增加500%美德概率):effect: .name "ha ha ha" .target "target" .chance 100% .buff_ids ha_ha_ha .on_hit true .on_miss false

  一些增減益也可以經過變換直接添加到特殊效果裡

  變換格式:

  "stat_type" : "combat_stat_add",

  "stat_sub_type" : "*****",

  變為 .combat_stat_buff 1 .*****_add 1%

  "stat_type" : "combat_stat_multiply",

  "stat_sub_type" : "*****",

  變為.combat_stat_buff 1 .*****_multiply 10%

  "stat_type" : "*****_percent",

  "stat_sub_type" : "",

  變為.buff_type *****_percent .buff_amount 20%

  示例(提高暴擊率與傷害):effect: .name "ni bei qiang hua le 1" .target "target" .curio_result_type "positive" .chance 100% .combat_stat_buff 1 .crit_chance_add 1% .combat_stat_buff 1 .damage_low_multiply 10% .damage_high_multiply 10% .on_hit true .on_miss true .apply_once false .queue false

效果內容一覽

  瘟疫 .dotPoison 1 .duration 3

  流血 .dotBleed 1 .duration 3

  持續回復 .dotHpHeal 1 .duration 3

  治愈瘟疫流血 .cure 1

  眩暈 .stun 1

  清除眩暈 .unstun 1

  標記 .tag 1 .duration 3

  清除標記 .untag 1

  推3格 .push 3

  拉3格 .pull 3

  回復1點生命 .heal 1

  回復10%生命值 .heal_percent 0.1

  減少2點壓力 .healstress 2

  受到2點壓力 .stress 2

  清除屍體 .kill_enemy_types corpse

  火把增加25 .torch_increase 25

  火把減少25 .torch_decrease 25

  立即消滅 .kill 1

  守護 .guard 1

  守護別人 .clearguarding 1

  被守護 .clearguarded 1

  反擊 .riposte 1

  瘟疫中的.dotPoison 1 是指每回合受到1點傷害 .duration 3是指持續3回合,流血同理

  火把改變的指向是global

  對敵人釋放立即消滅在有屍體的情況下會出bug

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第8頁:飾品限制及增減益

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飾品限制及增減益

  路徑:trinkets/base.entries.trinkets.json

  幾乎所有的飾品都可以把名字間的空格換成“_”來搜到,搜不到的只能試試搜一下稀有度和限定職業,比如憎惡和古商的職業飾品分別是padlock_1~5和antiq_1~5

  標準格式:

  {

  "id" : "飾品名",

  "buffs" :

  [

  "飾品所帶增減益名稱1",

  "飾品所帶增減益名稱2",

  ……

  "飾品所帶增減益名稱n"

  ],

  "hero_class_requirements":

  [

  "限定英雄" (中立飾品沒有這一行)

  ],

  "rarity" : "稀有等級",

  "price" : 價值數,

  "limit" : 1, (限定數)

  "origin_dungeon" : "來源地" (沒有就不填)

  },

  增減益可以直接引用,注意不要漏了引號和逗號,最後一個沒有逗號,注意!

  例子(先祖大衣):

  {

  "id" : "ancestors_coat",

  "buffs" :

  [

  "TRINKET_DEF_B4",

  "TRINKET_ANCESTOR_STRESSDMG"

  ],

  "hero_class_requirements":

  [

  ],

  "rarity" : "ancestral",

  "price" : 50000,

  "limit" : 1,

  "origin_dungeon" : ""

  },

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責任編輯:夏目貴志

第9頁:折磨和美德

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折磨和美德

  路徑:shared/trait/trait_library.json

  記錄了在折磨或美德狀態下獲得的額外效果

  標準格式:

  {

  "id" : "折磨/美德名",

  "overstress_type": "affliction(折磨)/ virtue(美德)",

  "curio_tag" : "none", (互動物品)

  "curio_tag_chance" : 0.5, (互動概率)

  "keep_loot" : false, (互動後是否佔為己有)

  "buff_ids" : (增減益效果)

  [

  "增減益效果名1",

  "增減益效果名2",

  ……

  "增減益效果名n"

  ],

  "combat_start_turn_act_outs": (回合開始時行動)

  [

  { "id": "行動1", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率},

  { "id": "行動2", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率},

  ……

  { "id": "行動n", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率}

  ],

  "reaction_act_outs": (拒絕與壓力相關)

  [

  { "id": "block_拒絕做的事", "data":{ "effect": "" }, "chance": 概率},

  ……

  { "id": "comment_壓力觸發事件", "data":{ "effect": "BarkStress" }, "chance": 概率},

  ……

  { "id": "block_effect", "data":{ "effect": "BarkStressHeal" }, "chance": 0} (壓力回復)

  ]

  },

  所有連排寫的句子最後都要加逗號,最下面的句子不加

  除了壓力觸發事件的概率是百分比,其他的都是用整數表示份額

  "number_value": 0.0 (效果數額,用於自殘和自愈的血量百分比)

  壓力觸發和回復是用特殊效果"BarkStress"、"BarkStressHeal"實現的

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第10頁:怪癖與疾病

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怪癖與疾病

  路徑:shared/quirk/quirk_library.json

  衝突怪癖一般會寫在相應怪癖的下面

標準格式:

  {

  "id" : "怪癖名",

  "show_explicit_buff_description" : true, (是否在介紹裡顯示增減益效果)

  "show_flavor_description" : false, (是否在介紹裡顯示預設定的句子)

  "show_explicit_curio_tag_description" : false, (是否顯示互動效果)

  "random_chance" : 1, (隨機獲得概率,0就是無法在副本結束時獲得)

  "is_positive" : true, (是否正面效果)

  "is_disease" : false, (是否是疾病)

  "classification" : "physical", (怪癖類型)

  "incompatible_quirks" : (衝突怪癖)

  [

  "衝突怪癖名"

  ],

  "curio_tag" : "", (互動類型)

  "curio_tag_chance" : 0.0, (互動概率)

  "keep_loot" : false, (互動後佔為己有)

  "buffs" : (怪癖增減益)

  [

  "增減益名"

  ]

  },

  1.怪癖介紹的設定用於一些需要特殊解釋的怪癖,比如手賤怪癖

  2.怪癖類型分為physical 生理(血量低容易得)和mental 心理(壓力高容易得)

  例子(黑死病):

  {

  "id" : "the_black_plague",

  "show_explicit_buff_description" : true,

  "show_flavor_description" : false,

  "show_explicit_curio_tag_description" : false,

  "random_chance" : 1,

  "is_positive" : false,

  "is_disease" : true,

  "classification" : "physical",

  "incompatible_quirks" :

  [

  ],

  "curio_tag" : "",

  "curio_tag_chance" : 0.0,

  "keep_loot" : false,

  "buffs" :

  [

  "BLIGHTRESIST-75",

  "DISEASERESIST-75",

  "MAXHP-10",

  "SPD-5"

  ]

  },

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第11頁:英雄相關

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英雄相關

  憎惡 abomination

  古商 antiquarian

  弩手 arbalest

  賞金 bounty_hunter

  聖騎 crusader

  苦修 flagellant

  盜墓 grave_robber

  惡人 hellion

  強盜 highwayman

  訓犬 houndmaster

  小醜 jester

  麻風 leper

  老兵 man_at_arms

  神秘 occultist

  瘟疫 plague_doctor

  修女 vestal

英雄數據

  檔案夾heroes 裡每個檔案夾對應一個英雄,包含了外觀、數據、技能、動畫效果,其中數據和技能記錄在 英雄名.info.darkest 檔案裡,上面和最下面是英雄的數據,中間是技能

  苦修檔案單獨路徑:dlc/580100_crimson_court/features/flagellant/heroes

  標準格式

  上面部分,包括抗性與武器、護甲更新內容

  resistances: .stun 暈抗% .poison 毒抗% .bleed 血抗% .disease 病抗% .move 位移抗% .debuff 減益抗% .death_blow 死門抗% .trap 陷阱抗%

  weapon: .name "英雄名_weapon_0" .atk 命中% .dmg 傷害下限 傷害上限 .crit 暴擊% .spd 速度

  ……

  armour: .name "英雄名_armour_0" .def 閃避% .prot 防禦 .hp 血量 .spd 速度

  ……

  下面部分

  tag: .id "heavy(重型)/ light(輕型)"

  tag: .id "religious(信教)/ non-religious(不信教)"

  deaths_door: .buffs 死門時減益 .recovery_heart_attack_buffs 死門後減益

  controlled: .target_rank 推薦站位

  id_index: .index 英雄編號

  skill_selection: .can_select_combat_skills true .number_of_selected_combat_skills_max 技能個數

  hp_reaction:生命值技能

  death_reaction:英雄亡語

  generation:初始技能、怪癖與扎營技能數量

英雄技能

  技能結構:增減益→特殊效果→技能

  技能分為以下類型:

  造成傷害/增減益/其他效果:

  combat_skill:

  .id "技能名"

  .level 技能等級

  .type "melee" (技能類型melee近戰/ ranged遠程)

  .atk 命中%

  .dmg 傷害增加率% (0%代表100%的傷害,-40%代表60%的傷害)

  .crit 暴擊%

  .move 後退格數 前進格數 (向前位移的話向後就為0,不位移可省略)

  .launch 4321 (使用位置)

  .target 1234 (目標位置,加@代表友方,加~代表aoe,沒有數字代表對自己釋放)

  .is_crit_valid True (可以暴擊)

  .effect "特殊效果1" "特殊效果2" "特殊效果3" …… (不能超過4個)

  .generation_guaranteed true (初始必有該技能,不是可以省略)

  例子:combat_skill: .id "ping kan" .level 0 .type "melee" .atk 100% .dmg 0% .crit 0% .move 0 3 .launch 4321 .target 1234 .effect "ha ha ha" .is_crit_valid True

  對友方釋放的技能默認沒有傷害且必中

  治療:

  combat_skill:

  .id "技能名"

  .level 技能等級

  .heal 治療下限 治療上限

  .launch 4321 (使用位置)

  .target @1234 (目標位置)

  .effect "特殊效果1" "特殊效果2" "特殊效果3" ……

  例子:combat_skill: .id "nai" .level 0 .heal 0 50 .launch 4321 .target @1234 .effect "ha ha ha"

  移動位置:

  combat_move_skill:

  .id "move"

  .level 0

  .type "move"

  .move 後退格數 前進格數

  .launch 4321

  例子:combat_move_skill: .id "move" .level 0 .type "move" .move 3 3 .launch 4321

  反擊:

  riposte_skill: .id "riposte1" .level 0 .type "melee" .atk 100% .dmg 0% .crit 0% .launch 1234 .target 1234 .is_crit_valid True

  想要技能獲得反擊效果必須在英雄技能裡加上這段

扎營技能

  檔案raid/camping/default.camping_skills.json

  前三個是共有技能鼓勵、急救和**b

  標準格式

  {

  "id" : "扎營技能名",

  "level" : 0,

  "cost" : 花費時間,

  "use_limit" : 限制次數,

  "effects" : (效果)

  [

  {

  "selection" : "作用範圍",

  "requirements" : [觸發條件],

  "chance" : { "code" : "效果字母", "amount": 百分比概率},

  "type" : "類型",

  "sub_type" : "子類型",

  "amount" : 數值

  }

  ],

  "hero_classes" : ["英雄1", "英雄2"……],

  "upgrade_requirements" :

  [

  {

  "code" : "0",

  "currency_cost" :

  [

  { "type" : "gold", "amount" : 更新花費 }

  ],

  "prerequisite_requirements" :

  [

  ]

  }

  ]

  },

  作用範圍包括:individual除自己以外的一個人 self自己 party_other除自己以外的其他人 party全體

  多個效果用字母a,b,c……來標注

  類型

  效果 類型 子類型

  減少壓力 stress_heal_amount

  治療百分比 health_heal_max_health_percent

  去除流血 remove_bleeding

  引用增減益 buff 增減益名稱

  去除死門 remove_deaths_door_recovery_buffs

  減少夜襲機率 reduce_ambush_chance

  去除疾病 remove_disease

  增加壓力 stress_damage_amount

  獲得戰利品 loot 戰利品代號

  減少火把 reduce_torch

  去除瘟疫 remove_poison

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責任編輯:夏目貴志

第12頁:敵人相關

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敵人相關

  敵人數據、技能

  檔案monsters/敵人名/敵人名_/敵人名_難度字母.info.darkest

  難度字母代表出現的副本等級A/B/C/D對應1/3/5/6級地牢

  標準格式

  display: .size 體型格數

  enemy_type: .id "類型"

  stats: .hp 生命 .def 閃避% .prot 防禦 .spd 速度 .stun_resist 暈抗% .poison_resist 毒抗% .bleed_resist 血抗% .debuff_resist 減益抗% .move_resist 位移抗%

  skill: .id "技能名" .type "類型" .atk 命中% .dmg 傷害下限 傷害上限 .crit 暴擊% .effect “效果名” .launch 1234 .target @1234 .is_crit_valid False (不能暴擊,能暴擊可以省略)

  personality: .prefskill -1 (這句沒用但不能改)

  loot: .code "戰利品代號" .count 戰利品數量

  initiative: .number_of_turns_per_round 每回合行動數

  monster_brain: .id fuseman (ai類型)

  death_class: .monster_class_id corpse_large_A .is_valid_on_crit False .type "corpse" (屍體相關)

  battle_modifier: .disable_stall_penalty True .can_surprise False .can_be_surprised False .always_surprise False .always_be_surprised False (驚嚇相關)

  在驚嚇相關後面可以添加被動增減益技能:

  .living_other_enemy_buffs 增減益名 對其他敵人生效

  .living_hero_buff_instance_ids 增減益名 對英雄生效

敵人ai

  檔案raid/ai/base.monster_brains.json

  每個ai分為三部分,第一句是技能冷卻,前部分為技能選擇,後部分為目標選擇

  技能選擇

  隨機:random_skill

  特定技能:specific_skill

  治療技能:heal_skill

  特定效果的技能:effect_key_status_skill

  特定敵人依然存活:ally_alive_skill

  特定敵人已死亡:ally_dead_skill

  特定回合:performing_turn_skill

  目標選擇

  隨機目標:random_target

  標記目標:marked_target

  標記位置:rank_target (用於延遲技能)

  同伴:ally_class_target

  生命值低的同伴:health_target

  壓力值高的英雄:stress_target

  抵抗力低的英雄:resistance_target

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責任編輯:夏目貴志

第13頁:副本相關

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副本相關

  等級限制

  檔案campaign/quest/quest.restriction.json

  裡面的數字從上到下就是從易到難副本的英雄最大等級限制,全部改為5以上的數就去除了等級限制

  副本明細

  檔案campaign/quest/quest.plot_quests.json

  記錄了每個副本的地圖、目標、獎勵與設定

  以第一暗黑地牢為例

  前半段:

  {

  "id": "plot_darkest_dungeon_1", (地圖名)

  "has_achievement": true,

  "dungeon_level": 0, (副本等級)

  "quest": {

  "is_plot_quest": true,

  "type": "kill_boss", (類型)

  "dungeon": "darkestdungeon", (副本區域)

  "difficulty": 6, (難度)

  "length": 2, (長度)

  "map_name": "DD_map1", (地圖名)

  "goal_ids": [

  "kill_shuffler_D" (目標)

  ],

  "completion_reward": {

  "resolve_xp": 16, (經驗)

  "items_definition": {

  "system_config_type": "quest_rewards",

  "items": {

  "0": {

  "id": "",

  "type": "gold",

  "amount": 15000 (錢)

  },

  "1": {

  "id": "crest", (傳家寶)

  "type": "heirloom",

  "amount": 18

  },

  "2": {

  "id": "dd_trinket", (指定飾品)

  "type": "trinket_unlock",

  "amount": 3

  }

  }

  }

  }

  },

  "additional_trinket_completion_rewards": [ (隨機飾品)

  {

  "rarity": "very_rare",

  "amount": 1

  }

  等級0~7對應探索進度

  難度1、3、5、6對應學徒、精英、冠軍、暗黑地牢

  長度1、2、3、4對應短、中、長、超長

  其中的指定飾品就是第一地牢獎勵的三個火焰紋章

  後半段

  ],

  "is_progression": true, (是否提升探索等級)

  "is_repeatable": false, (能否重複完成)

  "has_statue_contents": true, (是否在先祖雕像顯示)

  "completion_dungeon_xp": false, (是否有經驗)

  "is_town_progression_goals_enabled": true, (是否完成目標)

  "can_retreat": true, (是否允許撤退)

  "retreat_always_from_raid": false, (撤退能否失敗)

  "retreat_party_kill_count": 1, (撤退時死亡數)

  "is_surprise_enabled": false, (是否能驚嚇)

  "is_scouting_enabled": false, (是否能偵查)

  "is_roster_stress_cleared_on_completion": true, (完成後是否清除壓力)

  "roster_buff_on_failure_minimum_party_resolve_level": 5, (受增減益影響的最低英雄等級)

  "upgrade_tags_to_remove_on_ignore": [], (副本消失城鎮建築懲罰)

  "upgrade_tags_to_remove_on_failure": [], (副本失敗城鎮建築懲罰)

  "roster_buffs_to_apply_on_failure": [ (副本失敗增減益)

  "darkest_dungeon_failure_roster_resolve_xp"

  ],

  "party_quirks_to_apply_on_completion": [], (成功怪癖)

  "party_quirks_to_apply_on_failure": [], (失敗怪癖)

  "trinket_retention_minimum_rarity": "", (偷取飾品最低稀有度)

  "trinket_retention_count": 0, (偷取飾品數)

  "has_quest_select_warnings": true, (是否警告沒有裝備飾品)

  "has_provision_warnings": true, (是否警告補給不夠)

  "suggested_trinkets": [], (建議飾品,出現在第二暗黑地牢)

  "additional_provisions": { (副本初始物品)

  "system_config_type": "quest_provision",

  "items": {}

  }

  },

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責任編輯:夏目貴志

第14頁:城鎮事件

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城鎮事件

  路徑:campaign/town_events/base.town_events.events.json

  標準格式:

  {

  "id": "事件名",

  "base_chance": 基礎概率份額,

  "per_not_rolled_additional_chance": 疊加概率份額,

  "cooldown": 冷卻周數,

  "requirements": { (前提要求)

  "minimum_week": 最小周數,

  "dead_heroes": 死亡英雄數,

  "hero_level_counts": [英雄等級],

  "upgrades_purchased": [建築更新],

  "trinket_storage_count": 飾品總數

  },

  "town_ambience_paramater_ids": [],

  "tone": "good好/ neutral中性/ bad壞",

  "sprite": "觸發建築效果",

  "sprite_attachment": "目標建築",

  "data": [事件內容]

  },

  戰利品

  路徑:loot/loot.json

  裡面記載了各個戰利品代號對應的獲得物,戰利品代號會出現在物品互動、敵人掉落、副本獎勵和扎營技能裡

  標準格式:

  {

  "id" : "戰利品代號",

  "difficulty" : 副本難度,

  "dungeon" : "副本區域",

  "entries" :

  [

  { "type" : "nothing", "chances" : 無東西概率, "data" : { }},

  { "type" : "item", "chances" : 概率, "data" : { "type" : "物品種類", "id" : "物品名", "amount" : 數量 }}

  ]

  },

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責任編輯:夏目貴志

第15頁:額外建築

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額外建築

  路徑:dlc/580100_crimson_court/features/districts/campaign/town/districts/districts_districts.json

  所有額外建築的效果

  標準格式:

  {

  "name": "建築名",

  "render_data": {

  "sprite_paths": [

  配置檔案

  ],

  "not_built_animation": "idle",

  "built_animation": "built",

  "purchased_animation": "purchased",

  "town_priority": 優先級?

  },

  "currency_cost": [

  {建造花費 }

  ],

  "buff_list": [

  {

  效果

  }

  ]

  },

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責任編輯:夏目貴志

第16頁:部分成就達成

展開

部分成就達成

  大部分成就正常打是可以全部解鎖的

  最頭疼的應該是

Shadows Blur Together

遊民星空

  一個英雄死於患有深紅詛咒隊友的攻擊

  路徑:DarkestDungeon\dlc\580100_crimson_court\features\crimson_court\shared\quirk\crimson_court.quirk_act_outs.json

  每個部分對應深紅詛咒不同階段,attack friendly後面跟的chance為幾率,全都改為10

  用帶暈技能的英雄下本,瀕死立刻控怪

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責任編輯:夏目貴志

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