第1頁:物品價值、堆疊與背包大小
展開《暗黑地牢》中的不少參數可以通過修改遊戲中的配置檔案來調節一些屬性或是技能效果。不少玩家覺得遊戲難度較高但是卻不知道怎麽修改檔案,於是小編就為大家帶來了由“全村的希望”分享的《暗黑地牢》部分代碼修改教程,包含物品價值與增減益等代碼修改,希望對大家有用。
前言
·修改代碼會在一定程度降低遊戲樂趣,酌情使用。
·修改之前一定要備份!
路徑:
存檔:X:\Steam\userdata\127993708\262060\remote
內容檔案:Steam/steamapps/common/DarkestDungeon
無敵直接跳至“增減益”部分,修改受到傷害為-1
物品價值、堆疊與背包大小
檔案夾 inventory
補給 base.supply.inventory.items .darkest
任務用品 base.quest_item.inventory.items .darkest
飾品 背包 base.inventory.system_configs .darkest
寶石 base.gem.inventory.items .darkest
錢 傳家寶 base.currency.inventory.items .darkest
古商錢 base.inventory.extra_stack_limits.darkest
標準格式:
inventory_item:
.type "物品類型"
.id "物品名"
.base_stack_limit 最大堆疊數
.purchase_gold_value 購買價格
.sell_gold_value 賣出價格
賣出價格為零的物品不會出現在戰利品頁
例子(聖水):
inventory_item: .type "supply" .id "holy_water" .base_stack_limit 6 .purchase_gold_value 150 .sell_gold_value 15
金錢最大堆疊
inventory_item: .type "gold" .id "" .base_stack_limit 1750 .purchase_gold_value 0 .sell_gold_value 0
1750為金錢最大堆疊
背包大小
inventory_system_config: .type "raid" .max_slots 16 .use_stack_limits true
16為背包格數,超出部分不顯示,但存在
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第2頁:建築效果與花費
展開建築效果與花費
檔案夾 campaign/town/buildings
修道院 abbey
鐵匠鋪 blacksmith
野外營地 camping_trainer
墓地 graveyard
公會 guild
飾品商 nomad_wagon
醫院 sanitarium
驛站 stage_coach
先祖雕像 statue
酒館 tavern
每個檔案的開頭包含了該建築出現的條件:
"requirements":
{
"number_of_quests_finished": 副本完成數,
"highest_dungeon_level": 副本最高等級數
修道院和酒館
檔案夾裡的檔案用txt打開後分為3段,分別對應修道院和酒館的上中下三個項目
每個項目的前一段寫明了英雄享受相關項目時可能發生的額外事件和概率:
標準格式:
{
"type": "事件名",
"chance": 概率,
"data":[內容]
},
全部事件:
事件 type
不可用 activity_lock
玩失蹤 go_missing
獲得怪癖 add_quirk
獲得增減益 apply_buff
輸錢 remove_currency
獲得飾品 add_trinket
失去飾品 remove_trinket
中間一段"type": "not_have_quirks",記錄的是與該項目衝突的怪癖
下面一段記錄的是建築更新的內容,每一塊從上到下分別是剛開始、第一次更新、第二次更新的效果
"cost_upgrades": (英雄享受所需金錢)
"slot_upgrades": (位置個數更新)
"stress_upgrades": (回復壓力數值)
鐵匠鋪、野外營地和公會
這三個的更新裡都只有折扣更新,折扣是累積的,四次0.1加起來就是六折
飾品商
"number_of_trinkets_upgrades" : (飾品數量更新)
"trinket_cost_discount_upgrades" : (折扣更新)
"rarity_generation_table" : (稀有物品概率)
醫院
醫院分為兩部分,上面是怪癖相關,下面是治療疾病
怪癖("treatment"):
"positive_quirk_cost_upgrades": [ (鎖定正面怪癖花費)
"negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除負面怪癖花費)
"permanent_negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除鎖定負面怪癖花費)
"slot_upgrades": [ (位置個數)
疾病("disease_treatment"):
"disease_quirk_cost_upgrades": [ (去除疾病花費)
"disease_quirk_cure_all_chance_upgrades": [ (全去除概率)
"slot_upgrades": [ (位置個數)
驛站
"first_hero_classes" : (第一次的兩個英雄)
"number_of_recruits_upgrades": (每次的提供英雄數量)
"roster_size_upgrades" : (英雄名單數量)
"upgraded_recruits_upgrades" : (英雄等級概率與自帶技能)
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第3頁:資源轉換與建築更新
展開資源轉換與建築更新
資源轉換
路徑:campaign/heirloom_exchange/heirloom_exchange.json
其中記錄了四種資源從一種轉換到其他三種所需數量和轉換後數量
標準格式:
{
"exchange_from_type": "轉換前傳家寶",
"exchange_from_amount": 數量,
"exchange_to_type": "轉換後傳家寶",
"exchange_to_amount": 數量
},
例子(5半身像轉3契約):
{ "exchange_from_type": "bust", "exchange_from_amount": 5, "exchange_to_type": "deed", "exchange_to_amount": 3 },
建築更新
路徑:upgrades/building
每個檔案夾對應一個建築,記錄了每個更新需要的資源
標準格式:
{
"code" : "更新代號",
"currency_cost" :
[
{ "type" : "gold", "amount" : 金錢數量},
{ "type" : "資源名", "amount" : 數量}
],
"prerequisite_requirements" :
[
更新先決條件
]
},
更新代號的字母對應建築效果裡的更新
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第4頁:副本前補給
展開副本前補給
路徑:campaign/provision/provision.json
檔案最上面5塊內容分別是短、中、長、超長、??副本開始時的自帶物品,也就是免費給的營火和其他補給
標準格式:
{ "type": "物品類型", "id": "物品名", "amount": 數量 },
中間段是各個英雄自帶的免費物品,比如可以修改訓犬帶的狗糧(dog_treats)的數量
再下面的5塊是短、中、長、超長、??副本商店賣的東西的數量,把上面的
{ "type": "supply", "id": "firewood", "amount": 0 },
代碼複製到這裡就能使小賣鋪賣營火,定價會根據之前說到的物品購買價格的檔案來
最下面是各個副本攜帶食物下限
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第5頁:副本中環境
展開副本中環境
路徑:shared/rules.json
記錄了遊戲內各個基礎效果的詳細概率和設定,每個系列設定我隻給出第一行的內容以便查找
player_crit_multiplier_table 暴擊傷害和增減壓
combat_retreat_chance 戰鬥撤退
passed_turn_stress_dmg 跳過回合壓力
deaths_door_self_stress_chance 瀕死壓力
hallway_per_tile_stress_damage_fwd 走廊壓力
killing_blow_relief_chance 消滅敵人減壓
effectiveDifficultyDungeonStartingStress 地牢開始時受到壓力
affliction_base_onset_chance 折磨/美德概率
stress_affliction_resisted 折磨壓力
affliction_camping_meal_balk_chance 折磨時扎營拒絕概率
curioTriggerChance_low 手賤概率
quirks_max_positive 怪癖上限
quirks_max_locked_positive 鎖定怪癖上限
quirk_negative_locked_after_turn_count 負面怪癖鎖定
disease_after_quest_min_resolve_level 副本後疾病
dotHallwayStepRatio 走廊減火炬
darkness 各個火炬值附加效果
provision_hp_heal 食物恢復
hallway_hunger_starve_HPdmg 饑餓傷害
meals_table 扎營食物
camp_restore_torch 扎營相關
scouting_enter_dungeon_scout_chance 偵查
death_party_stress_chance 陣亡壓力
max_provisions_before_full 吃食物上限
surprise_corridor_party_base_chance 驚嚇
ambush_camping_base_chance 夜襲概率
stall_party_size_threshold 拖延
dismissed_hero_stress_penalties 解雇英雄壓力懲罰
new_game_plus_week_limit 新遊戲+
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第6頁:增減益
展開增減益
路徑:shared/buffs/base.buffs.json
一些效果有上下限,可在上面說到的rule檔案裡查找修改
標準格式
{
"id" : "名稱",
"stat_type" : "效果類型",
"stat_sub_type" : "效果子類型",
"amount" : 改變數值,
"duration_type" : "持續類型",
"duration" : 持續時間, (只有特殊持續buff才有)
"remove_if_not_active" : false,
"rule_type" : "觸發條件",
"is_false_rule": false, (觸發條件是否相反)
"rule_data" : {
"float" : 觸發數值,
"string" : "觸發補充"
}
},
把"is_false_rule"改為”true”就是相反的觸發條件
示例 美德概率增加500%
{
"id" : "ha_ha_ha",
"stat_type" : "resolve_check_percent",
"stat_sub_type" : "",
"amount" : 5,
"remove_if_not_active" : false,
"rule_type" : "always",
"is_false_rule" : false,
"rule_data" : {
"float" : 0,
"string" : ""
}
},
效果類型
下面的表格列出了所有類型的增減益,只要把對應的內容替換上文的效果類型、效果子類型,就能寫出對應的增減益效果,改變數值可以自己隨意設定,注意除了速度與治療恢復,其他都是百分比
效果 效果類型 效果子類型
暴擊 combat_stat_add crit_chance
命中 combat_stat_add attack_rating
閃避 combat_stat_add defense_rating
防禦 combat_stat_add protection_rating
速度 combat_stat_add speed_rating
血量 combat_stat_multiply max_hp
傷害下限 combat_stat_multiply damage_low
傷害上限 combat_stat_multiply damage_high
治療恢復 hp_heal_amount
獲得治療 hp_heal_received_percent
施加壓力 stress_dmg_percent
受到壓力 stress_dmg_received_percent
受到減壓 stress_heal_received_percent
眩暈抗 resistance stun
位移抗 resistance move
瘟疫抗 resistance poison
流血抗 resistance bleed
疾病抗 resistance disease
減益抗 resistance debuff
死門抗 resistance death_blow
陷阱抗 resistance trap
治療技能 hp_heal_percent
減壓技能 stress_heal_percent
瘟疫技能 poison_chance
流血技能 bleed_chance
眩暈技能 stun_chance
減益技能 debuff_chance
位移技能 move_chance
美德 resolve_check_percent
偵查 scouting_chance
移除負面怪癖 remove_negative_quirk_chance
食物消耗 food_consumption_percent
饑餓傷害 starving_damage_percent
獲得經驗 resolve_xp_bonus_percent
武器折扣 upgrade_discount_weapon
護甲折扣 upgrade_discount_armour
小隊被嚇 party_surprise_chance
敵人被嚇 monsters_surprise_chance
受到傷害 damage_received_percent
傷害上下限一般配合起來使用,用兩個buff來提高總體傷害
治療恢復是絕對值,比如全體奶1~2,加了治療恢復4的buff後就變成全體奶5~6
受到傷害沒有上下限,改為-1則無敵,改為2則受到三倍傷害
觸發條件
觸發條件、觸發數值、觸發補充一一替換就能設定增減益什麽時候生效
觸發 觸發條件 觸發數值 觸發補充
總是觸發 always
敵人體型 monsterSize 所佔格數
火把小於 lightbelow 火把數
火把大於 lightabove 火把數
血量小於 hpbelow 血量百分比
血量大於 hpabove 血量百分比
壓力小於 stress_below 壓力數
壓力大於 stress_above 壓力數
折磨狀態 afflicted
美德狀態 virtued
近戰技能 meleeonly
遠程技能 rangedonly
第一回合 firstroundonly
敵人狀態 actorStatus 負面狀態
敵人種類 monsterType 種族類型
死門狀態 at_deaths_door
自己站位 in_rank 位置數-1
扎營狀態 in_camp
所在區域 in_dungeon 區域名
在房間裡 in_room
在走廊上 in_corridor
後退時 walking_backwards
減壓活動 in_activity 活動名
反擊時 riposte
特定技能 skill 技能名
負面狀態包括poisoned瘟疫 bleeding流血 tagged標記 stunned眩暈
種族類型包括man人類 unholy不潔 beast野獸 eldritch可怖
英雄站位位置數從左到右是4321,敵人則是1234
區域名包括cove水灣crypts廢墟darkestdungeon暗黑地牢town城鎮warrens貧民窟weald曠野
持續時間
持續時間的數值可以自己填寫,表示經過多少次
持續直到 持續類型
戰鬥結束 combat_end
副本結束 quest_end
減壓活動結束activity_end
副本完成 quest_complete
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第7頁:特殊效果
展開特殊效果
路徑:effects/base.effects.darkest
特殊效果除了表示英雄與敵人的技能裡基礎傷害與治療以外的附加效果,也會出現在地圖中的物品互動和一些遊戲事件,注意特殊效果名與增減益名稱最好不要重複(不清楚是否會出問題),一般特殊效果用空格隔開,增減益用“_”隔開
標準格式:
effect:
.name "效果名"
.target "指向"
.curio_result_type "positive(正面效果)/negative(負面效果)"
.chance 概率%
.效果內容1 .效果內容2 .效果內容3 ……
.on_hit true(命中生效)/ false(命中不生效)
.on_miss false(沒命中不生效)/ true(沒命中生效)
.can_apply_on_death true(可以對屍體生效)/(不生效此句可以省略)
.queue true (該效果是否最後結算)(不是刻意設定此句可以省略)
例子(讓目標後退三格):
effect: .name "gun" .target "target" .push 3 .chance 100% .on_hit true .on_miss false .can_apply_on_death true
效果指向
技能使用者:performer
技能目標:target
技能使用者所在團體:performer_group
技能目標所在團體:target_group
除了技能使用者的使用者所在團體的其他人:performer_group_other
除了目標的目標所在團體的其他人:target_group_other
火把:global
在特殊效果中引用增減益
所有的增減益都可以在效果內容中用.buff_ids加上增減益名稱來引用,增減益默認持續3回合,可以在內容後面加上.duration 5 來設定持續5回合,如果改成-1則是持續到扎營
示例(目標增加500%美德概率):effect: .name "ha ha ha" .target "target" .chance 100% .buff_ids ha_ha_ha .on_hit true .on_miss false
一些增減益也可以經過變換直接添加到特殊效果裡
變換格式:
"stat_type" : "combat_stat_add",
"stat_sub_type" : "*****",
變為 .combat_stat_buff 1 .*****_add 1%
"stat_type" : "combat_stat_multiply",
"stat_sub_type" : "*****",
變為.combat_stat_buff 1 .*****_multiply 10%
"stat_type" : "*****_percent",
"stat_sub_type" : "",
變為.buff_type *****_percent .buff_amount 20%
示例(提高暴擊率與傷害):effect: .name "ni bei qiang hua le 1" .target "target" .curio_result_type "positive" .chance 100% .combat_stat_buff 1 .crit_chance_add 1% .combat_stat_buff 1 .damage_low_multiply 10% .damage_high_multiply 10% .on_hit true .on_miss true .apply_once false .queue false
效果內容一覽
瘟疫 .dotPoison 1 .duration 3
流血 .dotBleed 1 .duration 3
持續回復 .dotHpHeal 1 .duration 3
治愈瘟疫流血 .cure 1
眩暈 .stun 1
清除眩暈 .unstun 1
標記 .tag 1 .duration 3
清除標記 .untag 1
推3格 .push 3
拉3格 .pull 3
回復1點生命 .heal 1
回復10%生命值 .heal_percent 0.1
減少2點壓力 .healstress 2
受到2點壓力 .stress 2
清除屍體 .kill_enemy_types corpse
火把增加25 .torch_increase 25
火把減少25 .torch_decrease 25
立即消滅 .kill 1
守護 .guard 1
守護別人 .clearguarding 1
被守護 .clearguarded 1
反擊 .riposte 1
瘟疫中的.dotPoison 1 是指每回合受到1點傷害 .duration 3是指持續3回合,流血同理
火把改變的指向是global
對敵人釋放立即消滅在有屍體的情況下會出bug
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第8頁:飾品限制及增減益
展開飾品限制及增減益
路徑:trinkets/base.entries.trinkets.json
幾乎所有的飾品都可以把名字間的空格換成“_”來搜到,搜不到的只能試試搜一下稀有度和限定職業,比如憎惡和古商的職業飾品分別是padlock_1~5和antiq_1~5
標準格式:
{
"id" : "飾品名",
"buffs" :
[
"飾品所帶增減益名稱1",
"飾品所帶增減益名稱2",
……
"飾品所帶增減益名稱n"
],
"hero_class_requirements":
[
"限定英雄" (中立飾品沒有這一行)
],
"rarity" : "稀有等級",
"price" : 價值數,
"limit" : 1, (限定數)
"origin_dungeon" : "來源地" (沒有就不填)
},
增減益可以直接引用,注意不要漏了引號和逗號,最後一個沒有逗號,注意!
例子(先祖大衣):
{
"id" : "ancestors_coat",
"buffs" :
[
"TRINKET_DEF_B4",
"TRINKET_ANCESTOR_STRESSDMG"
],
"hero_class_requirements":
[
],
"rarity" : "ancestral",
"price" : 50000,
"limit" : 1,
"origin_dungeon" : ""
},
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第9頁:折磨和美德
展開折磨和美德
路徑:shared/trait/trait_library.json
記錄了在折磨或美德狀態下獲得的額外效果
標準格式:
{
"id" : "折磨/美德名",
"overstress_type": "affliction(折磨)/ virtue(美德)",
"curio_tag" : "none", (互動物品)
"curio_tag_chance" : 0.5, (互動概率)
"keep_loot" : false, (互動後是否佔為己有)
"buff_ids" : (增減益效果)
[
"增減益效果名1",
"增減益效果名2",
……
"增減益效果名n"
],
"combat_start_turn_act_outs": (回合開始時行動)
[
{ "id": "行動1", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率},
{ "id": "行動2", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率},
……
{ "id": "行動n", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率}
],
"reaction_act_outs": (拒絕與壓力相關)
[
{ "id": "block_拒絕做的事", "data":{ "effect": "" }, "chance": 概率},
……
{ "id": "comment_壓力觸發事件", "data":{ "effect": "BarkStress" }, "chance": 概率},
……
{ "id": "block_effect", "data":{ "effect": "BarkStressHeal" }, "chance": 0} (壓力回復)
]
},
所有連排寫的句子最後都要加逗號,最下面的句子不加
除了壓力觸發事件的概率是百分比,其他的都是用整數表示份額
"number_value": 0.0 (效果數額,用於自殘和自愈的血量百分比)
壓力觸發和回復是用特殊效果"BarkStress"、"BarkStressHeal"實現的
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第10頁:怪癖與疾病
展開怪癖與疾病
路徑:shared/quirk/quirk_library.json
衝突怪癖一般會寫在相應怪癖的下面
標準格式:
{
"id" : "怪癖名",
"show_explicit_buff_description" : true, (是否在介紹裡顯示增減益效果)
"show_flavor_description" : false, (是否在介紹裡顯示預設定的句子)
"show_explicit_curio_tag_description" : false, (是否顯示互動效果)
"random_chance" : 1, (隨機獲得概率,0就是無法在副本結束時獲得)
"is_positive" : true, (是否正面效果)
"is_disease" : false, (是否是疾病)
"classification" : "physical", (怪癖類型)
"incompatible_quirks" : (衝突怪癖)
[
"衝突怪癖名"
],
"curio_tag" : "", (互動類型)
"curio_tag_chance" : 0.0, (互動概率)
"keep_loot" : false, (互動後佔為己有)
"buffs" : (怪癖增減益)
[
"增減益名"
]
},
1.怪癖介紹的設定用於一些需要特殊解釋的怪癖,比如手賤怪癖
2.怪癖類型分為physical 生理(血量低容易得)和mental 心理(壓力高容易得)
例子(黑死病):
{
"id" : "the_black_plague",
"show_explicit_buff_description" : true,
"show_flavor_description" : false,
"show_explicit_curio_tag_description" : false,
"random_chance" : 1,
"is_positive" : false,
"is_disease" : true,
"classification" : "physical",
"incompatible_quirks" :
[
],
"curio_tag" : "",
"curio_tag_chance" : 0.0,
"keep_loot" : false,
"buffs" :
[
"BLIGHTRESIST-75",
"DISEASERESIST-75",
"MAXHP-10",
"SPD-5"
]
},
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第11頁:英雄相關
展開英雄相關
憎惡 abomination
古商 antiquarian
弩手 arbalest
賞金 bounty_hunter
聖騎 crusader
苦修 flagellant
盜墓 grave_robber
惡人 hellion
強盜 highwayman
訓犬 houndmaster
小醜 jester
麻風 leper
老兵 man_at_arms
神秘 occultist
瘟疫 plague_doctor
修女 vestal
英雄數據
檔案夾heroes 裡每個檔案夾對應一個英雄,包含了外觀、數據、技能、動畫效果,其中數據和技能記錄在 英雄名.info.darkest 檔案裡,上面和最下面是英雄的數據,中間是技能
苦修檔案單獨路徑:dlc/580100_crimson_court/features/flagellant/heroes
標準格式
上面部分,包括抗性與武器、護甲更新內容
resistances: .stun 暈抗% .poison 毒抗% .bleed 血抗% .disease 病抗% .move 位移抗% .debuff 減益抗% .death_blow 死門抗% .trap 陷阱抗%
weapon: .name "英雄名_weapon_0" .atk 命中% .dmg 傷害下限 傷害上限 .crit 暴擊% .spd 速度
……
armour: .name "英雄名_armour_0" .def 閃避% .prot 防禦 .hp 血量 .spd 速度
……
下面部分
tag: .id "heavy(重型)/ light(輕型)"
tag: .id "religious(信教)/ non-religious(不信教)"
deaths_door: .buffs 死門時減益 .recovery_heart_attack_buffs 死門後減益
controlled: .target_rank 推薦站位
id_index: .index 英雄編號
skill_selection: .can_select_combat_skills true .number_of_selected_combat_skills_max 技能個數
hp_reaction:生命值技能
death_reaction:英雄亡語
generation:初始技能、怪癖與扎營技能數量
英雄技能
技能結構:增減益→特殊效果→技能
技能分為以下類型:
造成傷害/增減益/其他效果:
combat_skill:
.id "技能名"
.level 技能等級
.type "melee" (技能類型melee近戰/ ranged遠程)
.atk 命中%
.dmg 傷害增加率% (0%代表100%的傷害,-40%代表60%的傷害)
.crit 暴擊%
.move 後退格數 前進格數 (向前位移的話向後就為0,不位移可省略)
.launch 4321 (使用位置)
.target 1234 (目標位置,加@代表友方,加~代表aoe,沒有數字代表對自己釋放)
.is_crit_valid True (可以暴擊)
.effect "特殊效果1" "特殊效果2" "特殊效果3" …… (不能超過4個)
.generation_guaranteed true (初始必有該技能,不是可以省略)
例子:combat_skill: .id "ping kan" .level 0 .type "melee" .atk 100% .dmg 0% .crit 0% .move 0 3 .launch 4321 .target 1234 .effect "ha ha ha" .is_crit_valid True
對友方釋放的技能默認沒有傷害且必中
治療:
combat_skill:
.id "技能名"
.level 技能等級
.heal 治療下限 治療上限
.launch 4321 (使用位置)
.target @1234 (目標位置)
.effect "特殊效果1" "特殊效果2" "特殊效果3" ……
例子:combat_skill: .id "nai" .level 0 .heal 0 50 .launch 4321 .target @1234 .effect "ha ha ha"
移動位置:
combat_move_skill:
.id "move"
.level 0
.type "move"
.move 後退格數 前進格數
.launch 4321
例子:combat_move_skill: .id "move" .level 0 .type "move" .move 3 3 .launch 4321
反擊:
riposte_skill: .id "riposte1" .level 0 .type "melee" .atk 100% .dmg 0% .crit 0% .launch 1234 .target 1234 .is_crit_valid True
想要技能獲得反擊效果必須在英雄技能裡加上這段
扎營技能
檔案raid/camping/default.camping_skills.json
前三個是共有技能鼓勵、急救和**b
標準格式
{
"id" : "扎營技能名",
"level" : 0,
"cost" : 花費時間,
"use_limit" : 限制次數,
"effects" : (效果)
[
{
"selection" : "作用範圍",
"requirements" : [觸發條件],
"chance" : { "code" : "效果字母", "amount": 百分比概率},
"type" : "類型",
"sub_type" : "子類型",
"amount" : 數值
}
],
"hero_classes" : ["英雄1", "英雄2"……],
"upgrade_requirements" :
[
{
"code" : "0",
"currency_cost" :
[
{ "type" : "gold", "amount" : 更新花費 }
],
"prerequisite_requirements" :
[
]
}
]
},
作用範圍包括:individual除自己以外的一個人 self自己 party_other除自己以外的其他人 party全體
多個效果用字母a,b,c……來標注
類型
效果 類型 子類型
減少壓力 stress_heal_amount
治療百分比 health_heal_max_health_percent
去除流血 remove_bleeding
引用增減益 buff 增減益名稱
去除死門 remove_deaths_door_recovery_buffs
減少夜襲機率 reduce_ambush_chance
去除疾病 remove_disease
增加壓力 stress_damage_amount
獲得戰利品 loot 戰利品代號
減少火把 reduce_torch
去除瘟疫 remove_poison
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第12頁:敵人相關
展開敵人相關
敵人數據、技能
檔案monsters/敵人名/敵人名_/敵人名_難度字母.info.darkest
難度字母代表出現的副本等級A/B/C/D對應1/3/5/6級地牢
標準格式
display: .size 體型格數
enemy_type: .id "類型"
stats: .hp 生命 .def 閃避% .prot 防禦 .spd 速度 .stun_resist 暈抗% .poison_resist 毒抗% .bleed_resist 血抗% .debuff_resist 減益抗% .move_resist 位移抗%
skill: .id "技能名" .type "類型" .atk 命中% .dmg 傷害下限 傷害上限 .crit 暴擊% .effect “效果名” .launch 1234 .target @1234 .is_crit_valid False (不能暴擊,能暴擊可以省略)
personality: .prefskill -1 (這句沒用但不能改)
loot: .code "戰利品代號" .count 戰利品數量
initiative: .number_of_turns_per_round 每回合行動數
monster_brain: .id fuseman (ai類型)
death_class: .monster_class_id corpse_large_A .is_valid_on_crit False .type "corpse" (屍體相關)
battle_modifier: .disable_stall_penalty True .can_surprise False .can_be_surprised False .always_surprise False .always_be_surprised False (驚嚇相關)
在驚嚇相關後面可以添加被動增減益技能:
.living_other_enemy_buffs 增減益名 對其他敵人生效
.living_hero_buff_instance_ids 增減益名 對英雄生效
敵人ai
檔案raid/ai/base.monster_brains.json
每個ai分為三部分,第一句是技能冷卻,前部分為技能選擇,後部分為目標選擇
技能選擇
隨機:random_skill
特定技能:specific_skill
治療技能:heal_skill
特定效果的技能:effect_key_status_skill
特定敵人依然存活:ally_alive_skill
特定敵人已死亡:ally_dead_skill
特定回合:performing_turn_skill
目標選擇
隨機目標:random_target
標記目標:marked_target
標記位置:rank_target (用於延遲技能)
同伴:ally_class_target
生命值低的同伴:health_target
壓力值高的英雄:stress_target
抵抗力低的英雄:resistance_target
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第13頁:副本相關
展開副本相關
等級限制
檔案campaign/quest/quest.restriction.json
裡面的數字從上到下就是從易到難副本的英雄最大等級限制,全部改為5以上的數就去除了等級限制
副本明細
檔案campaign/quest/quest.plot_quests.json
記錄了每個副本的地圖、目標、獎勵與設定
以第一暗黑地牢為例
前半段:
{
"id": "plot_darkest_dungeon_1", (地圖名)
"has_achievement": true,
"dungeon_level": 0, (副本等級)
"quest": {
"is_plot_quest": true,
"type": "kill_boss", (類型)
"dungeon": "darkestdungeon", (副本區域)
"difficulty": 6, (難度)
"length": 2, (長度)
"map_name": "DD_map1", (地圖名)
"goal_ids": [
"kill_shuffler_D" (目標)
],
"completion_reward": {
"resolve_xp": 16, (經驗)
"items_definition": {
"system_config_type": "quest_rewards",
"items": {
"0": {
"id": "",
"type": "gold",
"amount": 15000 (錢)
},
"1": {
"id": "crest", (傳家寶)
"type": "heirloom",
"amount": 18
},
"2": {
"id": "dd_trinket", (指定飾品)
"type": "trinket_unlock",
"amount": 3
}
}
}
}
},
"additional_trinket_completion_rewards": [ (隨機飾品)
{
"rarity": "very_rare",
"amount": 1
}
等級0~7對應探索進度
難度1、3、5、6對應學徒、精英、冠軍、暗黑地牢
長度1、2、3、4對應短、中、長、超長
其中的指定飾品就是第一地牢獎勵的三個火焰紋章
後半段
],
"is_progression": true, (是否提升探索等級)
"is_repeatable": false, (能否重複完成)
"has_statue_contents": true, (是否在先祖雕像顯示)
"completion_dungeon_xp": false, (是否有經驗)
"is_town_progression_goals_enabled": true, (是否完成目標)
"can_retreat": true, (是否允許撤退)
"retreat_always_from_raid": false, (撤退能否失敗)
"retreat_party_kill_count": 1, (撤退時死亡數)
"is_surprise_enabled": false, (是否能驚嚇)
"is_scouting_enabled": false, (是否能偵查)
"is_roster_stress_cleared_on_completion": true, (完成後是否清除壓力)
"roster_buff_on_failure_minimum_party_resolve_level": 5, (受增減益影響的最低英雄等級)
"upgrade_tags_to_remove_on_ignore": [], (副本消失城鎮建築懲罰)
"upgrade_tags_to_remove_on_failure": [], (副本失敗城鎮建築懲罰)
"roster_buffs_to_apply_on_failure": [ (副本失敗增減益)
"darkest_dungeon_failure_roster_resolve_xp"
],
"party_quirks_to_apply_on_completion": [], (成功怪癖)
"party_quirks_to_apply_on_failure": [], (失敗怪癖)
"trinket_retention_minimum_rarity": "", (偷取飾品最低稀有度)
"trinket_retention_count": 0, (偷取飾品數)
"has_quest_select_warnings": true, (是否警告沒有裝備飾品)
"has_provision_warnings": true, (是否警告補給不夠)
"suggested_trinkets": [], (建議飾品,出現在第二暗黑地牢)
"additional_provisions": { (副本初始物品)
"system_config_type": "quest_provision",
"items": {}
}
},
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第14頁:城鎮事件
展開城鎮事件
路徑:campaign/town_events/base.town_events.events.json
標準格式:
{
"id": "事件名",
"base_chance": 基礎概率份額,
"per_not_rolled_additional_chance": 疊加概率份額,
"cooldown": 冷卻周數,
"requirements": { (前提要求)
"minimum_week": 最小周數,
"dead_heroes": 死亡英雄數,
"hero_level_counts": [英雄等級],
"upgrades_purchased": [建築更新],
"trinket_storage_count": 飾品總數
},
"town_ambience_paramater_ids": [],
"tone": "good好/ neutral中性/ bad壞",
"sprite": "觸發建築效果",
"sprite_attachment": "目標建築",
"data": [事件內容]
},
戰利品
路徑:loot/loot.json
裡面記載了各個戰利品代號對應的獲得物,戰利品代號會出現在物品互動、敵人掉落、副本獎勵和扎營技能裡
標準格式:
{
"id" : "戰利品代號",
"difficulty" : 副本難度,
"dungeon" : "副本區域",
"entries" :
[
{ "type" : "nothing", "chances" : 無東西概率, "data" : { }},
{ "type" : "item", "chances" : 概率, "data" : { "type" : "物品種類", "id" : "物品名", "amount" : 數量 }}
]
},
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第15頁:額外建築
展開額外建築
路徑:dlc/580100_crimson_court/features/districts/campaign/town/districts/districts_districts.json
所有額外建築的效果
標準格式:
{
"name": "建築名",
"render_data": {
"sprite_paths": [
配置檔案
],
"not_built_animation": "idle",
"built_animation": "built",
"purchased_animation": "purchased",
"town_priority": 優先級?
},
"currency_cost": [
{建造花費 }
],
"buff_list": [
{
效果
}
]
},
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第16頁:部分成就達成
展開部分成就達成
大部分成就正常打是可以全部解鎖的
最頭疼的應該是
Shadows Blur Together
一個英雄死於患有深紅詛咒隊友的攻擊
路徑:DarkestDungeon\dlc\580100_crimson_court\features\crimson_court\shared\quirk\crimson_court.quirk_act_outs.json
每個部分對應深紅詛咒不同階段,attack friendly後面跟的chance為幾率,全都改為10
用帶暈技能的英雄下本,瀕死立刻控怪
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