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言之遊理:有“風雲變幻”的《文明6》才是完美的文明

來自策劃師的寄語

  大家好,我是《文明VI》和本次最新資料片《風雲變幻》的首席策劃師埃德·比奇。我們的團隊不辭辛苦地打造了大量全新內容,其中多數功能皆是首次亮相《文明》系列。這些新內容將在遊戲裡構建起人與大自然的角力,讓遊戲世界變得前所未有的生動。我們對自己完成的工作十分滿意。也希望大家能夠喜歡這部資料片所帶來的獨特體驗!

  “3”這個數字或許是文明系列的幸運數字,《文明3》繼承了前兩作的高貴血統,獨創的史實戰場很好的滿足了歷史玩家的探索欲望,正式踏入“神作殿堂”;《文明4》在經歷了原版,優化征服體驗的資料片《戰神》,強調戰爭不是文明勝利最終解的《超越刀鋒》3個版本,成為玩家稱道的“神作”;《文明5》同樣的3步到位,資料片《眾神與國王》《美麗新世界》在調整遊戲平衡的同時,加入了完善的宗教和外交玩法,最終系列迎來口碑巔峰

  《文明6》上一個資料片《興衰迭起》,教會了玩家時勢的重要性,以及就算身處黑暗時代,也不要哀求,學會爭取,若是如此,終有收獲。《興衰迭起》修正了許多原版的平衡問題,更是加入了“時代變遷”“總督”等有趣的玩法,但你要問我這樣就滿意了嗎?我覺得更應該展望未來,也就是期待《文明6》第三個版本的公布。我一直相信經過不倦的更新,《文明6》會迎來量變引發質變的一天。
  而新的資料片《風雲變幻》帶來的進化和變革甚至超乎了我的想象

換一個角度,問題或許就能得到解決

  《文明》系列經過6代的發展,當下最大的問題便是單人遊戲中,逐漸繁瑣的系統和止步不前的AI之間的矛盾愈發激烈。AI光是處理龐雜數值的不斷嵌套已經是極限,設定導致大部分時間AI都在為了點蠅頭小利,爭個你死我活。巴西不喜歡別人的偉人比他多,秦始皇見不得自己的奇觀不如別人,但玩家正常發育獲取偉人和奇觀是必要的,之前只有兩個選擇,要不就是顧好自己的發展,讓他們譴責,要不就是拖累自己的發展去跪舔他人。當然,摒棄單人遊戲只是聯機對玩家來說也是一個選擇。

  如果要求AI能具備堪比專業玩家長遠的戰略眼光,影響入門玩家的遊戲體驗姑且不談,這個問題以現有的技術想要徹底解決近乎不可能。《風雲變幻》倒是向玩家展示了一種“取巧”的解決辦法—取消好戰程度的設定,取代的是將仇恨系統可視化的“不滿值”

  每個文明(包括玩家的文明)在交流中都會有對應的“不滿值”,依據另一個文明的表現來增減,譴責和侵犯邊境等行為都會增加“不滿值”,“不滿值”可以被消耗,進行師出有名的譴責或發動防衛戰爭;如果一方文明沒有對應國家的不滿值而主動挑事,另一方文明也可以利用對其不滿值的增加而進行反擊。

  設計師並沒有死磕AI智能的提升,而是將重心巧妙的轉移到了AI的應對方案上,玩家不用當一個整天遭受莫名譴責還不敢還嘴的受氣包,可以量化的“不滿值”成為我們衡量利害維護主權的重要手段

可玩性的提升,“外交勝利”終於回歸

  《文明6》一直沒有加入“外交勝利”,我想其中便有設計師苦於AI問題無法得到緩解,冒然推出勢必會導致系統崩壞的考量。而在“不滿值”一定程度上抑製了問題後,“世界議會”和“外交勝利”終得以回歸

  5代許多系統延續到6代後都進行了更加細致的優化,許多操作都不需要面面俱到,這也是《文明6》對於初心者更友好的原因。“世界議會”也被整體簡化,沒有複雜的開啟條件,取消主辦者設定,還添加了“外交支持”這以新型貨幣資源,其代表著玩家在外交上獲得的聲譽,同時也可用於世界議會的投票。每次世界議會召開中還可以進行“外交勝利點數”歸屬的投票,率先積累到10點的玩家便是“外交勝利者”

  5代的“外交勝利”不需要研究種田技巧,也不需要戰爭規劃,極端玩法甚至可以埋頭研究科技“全球化”,舉辦聯合國之後後花錢買選票直接獲勝,被戲稱為“太監勝利”不無道理,非常的“不外交”

  《風雲變幻》如此設計讓“外交勝利”的條件稍顯苛刻了一點,整體可玩性卻能提升一個等級。想要獲得“外交勝利”,和其他文明建立正常的邦交是必不可少的,階段式的勝利條件也使得這種邦交關係需要我們不斷的維護。玩家能真正感覺到自己是在和其他文明交流,而不只是為了勝利研究科技,這是《風雲變幻》中“世界議會”和“外交勝利”帶給我的最直觀感受。

更加真實的《文明6:愛護環境》

  《文明6》取消了複數區域可以堆疊的設定,在這面由無數六邊形組成的棋盤上,一個六邊形只能提供一個區域的建築,城建區域規劃成為6代的核心玩法,這也是《文明6》的桌遊化最為重要的革新。

  不過這樣的設計也有許多不那麽真實的地方,前期區域的運作可以靠人力和自然力量,馬、鐵、硝石的作用非常大;工業時代開啟後,煤、鋁、石油這樣的戰略資源卻變得有些雞肋,發電廠也沒有帶來科技革新的感覺,只是機械的研究科技,建築也只有建模和數值的提升,後期的世界變得越來越不真實。

  我就曾幻想過,煤,石油,核能成為供給後期城市的能源化石能源使用過度還會影響世界整體環境的玩法。沒想到,《風雲變幻》中完全實現了我曾經的幻想,我們需要面對的不再是一塊棋盤,而是一個活著的世界。

  衝積平原附近可能會洪水泛濫;如果將城市建設在火山邊上也可能會像龐貝那樣付之一炬;工業時代後為了提供區域的正常運作,大量使用化石能源是我們一開始的必然選擇,同時這也會導致二氧化碳排放量的激增,引發全球變暖,冰川融化,海平面上升淹沒陸地等一系列環境問題;原子能時代到資訊時代,我們可以選擇讓工人退耕還林,也可以建設運河、堤壩等治理設施,太陽能,風力等清潔能源成為我們科技研究的重要方向。

  文明系列的真實度在《風雲變幻》中到達了前所未有的高度,從遠古時代開始,為了生存我們必須不斷的向這個世界索取,文明漸漸成型,我們更需要關注世界整體的發展問題,在世界議會上同其他國家聯合起來提出保護環境的議題。

不止是著眼於現在,我們更需要展望未來

  之前的《文明》中,資訊時代落幕基本代表遊戲即將結束,但人類對於時代和科技的想象力絕不會在此止步,未來最美好的地方就在於它的無人知曉。探索宇宙可能不會成為我們的唯一解,我們可以利用海洋巨大的資源儲備,移民海上,建造海上家園;或是研究更為高級的人工智能,大幅提升生產力;討論國家的“分散式主權”政體的可行性也充滿魅力。

  在每場不同的遊戲中,在未知的時代裡,我們的科技路線和市政路線都會產生不同的變數,許多的未知的可能性等待著經歷滄桑的文明和一路陪伴而來的我們去探索。或許這已經是《文明6》的結束,《風雲變幻》是一支非常完美的終曲

  不止於此,8個全新文明9名不同的文化領袖帶著全新的特色部門和建築奇觀,更是為《風雲變幻》錦上添花;支持批量添加的生產隊列和讓邊境顏色更容易分辨的帝國濾鏡等系統也完善了遊戲體驗。

  文化,貿易,旅遊,政治,外交,戰爭,意識形態的碰撞,所有都加在一起,才組成了《文明》這樣的4X遊戲最大的魅力。《文明6》雖然發售之初因為畫風的巨大改變和BUG的問題遭受了不少非議,但事實證明,一個優秀的遊戲絕對值得玩家去等待它變得更加優秀,能證明革新之人成功的永遠只有時間。

  《文明6》用了3年的時間去變得更好,當《風雲變幻》第一局的遊戲結束時,我覺得自己真正成為了一個文明的締造者和引路人

  從水下第一個生命的萌芽開始,到石器時代的巨型野獸,再到人類第一次直立行走,我已經歷許多,從早期文明的搖籃到浩瀚宇宙…如此漫長的等待之後,終於踏上尋找未來的路線。這樣的“文明”已經是我心中最完美的《文明6》了,能提前體驗更是一份難得的幸運,應該沒有任何人會拒絕時間被這樣一款優秀的遊戲給吞噬吧?

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