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美國陸軍的“吃雞”遊戲:VBS戰鬥模擬系統

  雖然“吃雞”是一件新事,但從很早開始,美軍就在使用類似的遊戲訓練士兵。它的歷史可以追溯到十多年前,開發者是一家捷克廠商。更有戲劇性的是,在接到美軍訂單時,這家廠商已瀕臨破產。

  該廠商就是波西米亞互動工作室——雖然今天,它的名聲在硬核軍事遊戲愛好者中間可謂如雷貫耳,但當時卻深陷經營危機。按照創始人馬雷克·斯帕內爾的說法,當時公司的情況如此窘迫,以至於他每天只能坐在吱吱作響的轉椅上,盯著令人頭痛欲裂的財務檔案。

  在2005年的上半年,這種煎熬一直如影隨形。更尷尬的是,這場危機來得太突然,當它降臨時,整個工作室還沉湎在昔日的輝煌裡。

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我們要介紹的美軍“吃雞”遊戲就是VBS系統,它最初可以追溯到《武裝突襲》和《閃點行動》的開發者——波西米亞互動身上

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馬克·斯帕內爾——他本人也是一個硬核的軍事愛好者

  在2002年的遊戲開發者大會上,波西米亞的《閃點行動》奪得了大會的新秀獎,而在其擊敗的對手中,甚至包括了《馬克斯·佩恩》這樣的大作,一時間,工作室上下充滿信心:“當時我們相信,有這樣一個好的開始,假以時日,工作室必將出人頭地。”

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波西米亞的logo和他們的總部——一棟類似鄉間別墅的建築

  《閃點行動》之所以取得如此高的成就,與它極高的擬真度有關。不同於其它FPS,《閃點行動》引入了大量真實設定,比如子彈彈道、疲勞感和受傷對人體的影響等;另外,遊戲提供了一個動態戰役,在超過300平方公里的地圖上,你可以扮演步兵、狙擊手,甚至是武裝直升機駕駛員,以不同的視角體驗戰爭的慘烈。

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《閃點行動》截圖

  《閃點行動》的另一個可貴之處,在於它粉碎了主角橫掃千軍的神話:玩家只是一名普通計程車兵,面對槍林彈雨無比脆弱,但隨著任務完成,玩家也可以逐步晉升,獲得駕駛各種尖端武器的機會。這種設定提高了上手的門檻,但也帶來了獨特的體驗——這一切都構成了《閃點行動》最大的亮點。

  斯帕內爾後來回憶說:“硬核的設定帶來了爭議和抨擊,但也收獲了大量忠誠用戶,直到今天,他們依舊是我們的運營基礎。”

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在《閃點行動》中,你還可以駕駛各種高科技載具,如武裝直升機,另外,該作品對mod也極為友好,玩家可以很方便地修改數據或是添加新內容

  但《閃點行動》的成功卻成了一個轉折點。由於和發行商Codemasters存在嚴重分歧,雙方最終分道揚鑣;期間,波西米亞簽訂了一份不利的協定,並失去了《閃點行動》後續作品的知識產權,也失去了來自Codemasters的財務支援。

  斯帕內爾後來回憶說:“當時我們只有雄心壯志,但忽略了一個基本問題:自己沒有足夠的資源獨立運營一家公司,這令我們措手不及——當時,我們一心只想著獲得自由,而沒有顧及其它的事情。”

  一段時間,波西米亞工作室幾乎破產,當時,公司不僅無錢發薪,甚至連辦公電話都欠費停機。但此時,美國陸軍突然進入了工作室眾人的視野中——當時,他們讚助了一個名叫“DARWARS Ambush”的《閃點行動》mod,並將其當成了訓練士兵的工具。

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DARWARS Ambush mod的截圖,美軍最初注意到了該mod的價值並和製作人建立了聯繫,但這引來了許多官司

  波西米亞最初對此一無所知,但後來他們還是從銷售環節注意到了端倪。他們發現,有人正在大量購買遊戲拷貝,經過調查,原來是“DARWARS Ambush”mod的製作者正在用《閃點行動》為美軍開發訓練軟體。

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用DARWARS訓練的美軍

  由於mod製作人不能用作品營利,這種做法無疑違背了遊戲的許可條款。波西米亞立刻展開訴訟,並獲得了一筆賠償金;但另一方面,美軍已對這種軟體產生了依賴;於是,他們很快和波西米亞方面達成協定,要求開發一種《閃點行動》的軍用版,為此,美軍還將支付超過500萬美元。

  這也是美軍“吃雞”遊戲的源頭。對波西米亞這種小企業,該訂單無異於雪中送炭。公司不僅憑著它度過了危機,還啟動了新項目——即後來頗有名氣的《武裝突襲》系列。

  至於其成果則被命名為“虛擬戰鬥太空(Virtual Battle Space)”——即VBS。出於保密原因,製作該軟體的團隊後來被調往美國,並組建了一個子公司“波西米亞互動模擬工作室(Bohemia Interactive Simulations)”。在接下來的10多年裡,該公司始終在為美軍開發軍事模擬系統,其中最新的版本是VBS3,其藍本則從《閃點行動》和《武裝突襲1》逐漸演變到了《武裝突襲3》。

  2015年9月30日,美國軍方更是與他們簽訂了一份長期合約,以便對VBS系統進行更新,在接下來的幾年,波西米亞互動模擬工作室為VBS引入了更多的功能、武器、地圖和任務,同時還優化了系統的運行表現,為此,美軍又支付了1230萬美元。

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使用VBS進行訓練的美軍

  美軍之所以出手慷慨,在於他們認為VBS物有所值,他們相信,通過這筆投入,他們省下的軍費將達到數億美元。不僅如此,VBS還填補了傳統訓練的空白。比如說,在虛擬環境中,演示可以瞬間切換到實踐,這會大幅提高訓練的效率。另外,部隊還可以反覆演練某些特定的環節——期間,他們也無需依賴車輛、燃料、路線和氣象等特定的外界條件。

  不僅如此,VBS中的演練也不會受到國際法和安全規定的約束,這意味著,軍方可以模擬最極端和最棘手的情況。對預備役軍官,VBS也是一個福音:他們無需前往訓練場,就可以拾起之前掌握的專業技能。

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VBS可以投入大量的裝備、模擬最極端的情況,但出動這些裝備不會消耗他們一分錢

VBS怎麽玩?

  比起《戰地》、《使命召喚》這些大眾射擊類遊戲,《閃點行動》和《武裝突襲》系列操作難度大、上手門檻高也成了最大的爭議點,但比起VBS系列,它們的難度最多稱得上入門級。同時,其側重點也和商業遊戲完全不同,後者強調的是刺激感、娛樂性和畫面的藝術效果,而前者隻關注一件事——這就是模擬的戰場是否真實。

  雖然和FPS一樣,你只需要鍵盤滑鼠就可以進入VBS的世界,但其內容和機制卻完全不同於商業遊戲。在畫質上,VBS還停留在幾年前的水準,但其中有些設定卻緊扣著行業發展的脈搏,比如光照、爆炸和碰撞的物理效果和軍事裝備的性能細節等;另外,VBS還支持體感模擬訓練——這在商業遊戲中相當罕見。

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VBS3早期版本的畫面,經過最近的更新,整個系統的視覺效果提升了不少,但依然和AAA大作有很大差距

  在商業FPS中,作品的中心往往是某個故事(如《使命召喚》系列),或是某些特定的遊戲模式(如《絕地求生》),但VBS不同,它是以現實挑戰為基本導向的,內容也比FPS巨集大和開闊。

  舉個例子,在2010年後,為針對反恐戰爭的新局面,VBS3中增加了許多新任務,比如掃蕩恐怖分子藏身的房間,護送車隊穿越危險的山區,或是駕駛潛航器滲透進危險地區,伏擊敵軍的頭目,如此等等。遊戲的模式總數超過了300種,與這些模式配套的還有巨集大和真實的世界,僅“美國東海岸”一處地圖的面積就超過了4萬平方公里;而且和反映伊拉克和阿富汗熱點戰區的地圖一樣,其中的建築和地貌都完全參照了真實環境。

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VBS中的任務大都取材自美軍在現實戰場要面對的情況

  在遊戲開始後,教官會從後台進入上帝模式,以便為演練製造突發情況,或是提供相應的增援。同時,在遊戲中,每個玩家扮演的角色都和現實一致:比如班長扮演班長,機槍手扮演機槍手……如此等等。

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