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人人都在誇的《太吾繪卷》 到底哪好玩?

  過去的一周裡,我看到了數十篇關於《太吾繪卷》的文章,聽到過無數次《太吾繪卷》的名字。

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  《太吾繪卷》首周賣出了35萬份(官方宣布數字),應該是國產遊戲在Steam首周的最好成績了,登上Steam周銷量榜首,是國內少有的現象級產品了。

  我想這可以稱為成功了吧。

  可有些人就是不懂,這遊戲為什麽能短時間內獲得如此的成功?

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  這麽繁雜的系統,誰會玩?

  對遊戲來說系統太龐雜未必是好事,做起來難度大,玩起來也費神。而《太吾繪卷》的系統就比較複雜,綜合了養成、經營、RPG等多種類型,而且各個方向上都有一定的深度,很容易讓新手不知所措。

  但好在《太吾繪卷》對玩家沒有太多的束縛,玩家可以隨意選擇自己的路,每一種路線都有自己的樂趣所在。而且有“無限”的時間讓玩家試錯、摸索,也有足夠深的系統讓玩家研究、琢磨。

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  如果你看過攻略、研究過系統,能夠很快培養出一個非常強力的太吾傳人,獲得龍傲天一樣的成就感。但如果你沒看過任何攻略,只是靠撞南牆去摸索,也能玩出不一樣的樂趣,甚至比那些循著攻略的人更能體會這遊戲的樂趣。

  有人覺得《太吾繪卷》的躥紅是跟風所致,我不否認這種情況的存在,但應該認清的是,《太吾繪卷》本就有一個堅實的基礎,所以才承得起如此的成功。

  老套的武俠題材,誰還玩?

  我知道有些玩家看到武俠兩個字就煩,但我還得說,《太吾繪卷》的成功和武俠題材有很大的關係。(雖然這遊戲應該算仙俠了吧。)

  的確就像一些玩家說的那樣,武俠題材好像被用爛了,沒有新意。但真正把武俠題材做好的遊戲又有多少呢?武俠題材是一個中國人非常容易理解、接受的世界觀,這種文化烙印能把複雜的東西變得簡單。比如說少林派,不論是怎樣奇怪的設定裡,八成是一群吳克的形象。

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  《太吾繪卷》另一個特點就是圓玩家一個大(zhong)俠(er)夢,武功秘籍、心法、修煉、突破、走火入魔,很少有遊戲能夠把這些小說中的元素完整的體現在遊戲中,而把主動權交給玩家。你可以使用各種武器,學各種門派的武功,按照自己的理解,描繪出一個自己心中的武俠。

  這麽簡陋的畫面,誰願意玩?

  即使是好遊戲,如果沒有亮眼的美術,沒有華麗的畫面、沒有炫酷的動作,僅靠系統取勝,也往往會變成小眾精品,很難向大眾推廣。而《太吾繪卷》偏偏就是這樣一款遊戲,但它為什麽能夠在更大的圈子裡獲得成功呢?

  這就不得不說遊戲主播的功勞了。《太吾繪卷》也許沒有讓人眼前一亮的視覺效果,不過它給主播們提供了非常好的發揮太空。不論是人物的創建、培養,武功的修煉,人際關係的發展,都有很大的自由度,經驗豐富的主播就可以利用這些系統來給自己加戲,製造出很好的觀看效果。

  現階段的《太吾繪卷》沒有大段的劇情和人物描繪,很多內容靠腦補,這就讓這款遊戲生出了一種加戲的樂趣。有人甚至把這遊戲當成了劇本生成器,像跑團那樣照著寫小說。

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  同時這遊戲裡還有不少槽點,比如男生女相,比如已經成為梗的“鬥蛐蛐”,都對遊戲知名度的擴大起到了幫助。之前我還寫過一篇《如何把<太吾繪卷>玩成一部狗血倫理大戲?》,就是這種樂趣的喪病版。

  給自己加戲,是角色扮演遊戲的樂趣之本。《太吾繪卷》在這方面有很大的潛力。

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  隨著《太吾繪卷》名聲大噪,不少人豎起了拇指,也有些人豎起了其他手指。

  《太吾繪卷》仍有很多不足,這是不可否認的,但可能《太吾繪卷》的成功讓有些人都忘了,這還只是一款搶先體驗遊戲,目前的版本也僅僅是beta 0.1.1,以後的路還很長呢。

  這也意味著,這款現象級的作品竟還有非常大的進步太空。所以很多人買的不僅是這遊戲的現在,還是製作組承諾的那個未來。

  而這個僅由幾個人組成的製作組是怎樣的情況,已經有無數的媒體採訪、報導過了。

  我相信《太吾繪卷》會越來越好,不辜負玩家們的厚望。

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  接下來終於說到了重點:

  之前不少玩家一直在詢問我們,《太吾繪卷》是否會上架杉果,現在《太吾繪卷》終於來了!

  十一期間在杉果商場購買《太吾繪卷》有19%的優惠(點此進入),僅售55元。而且時值杉果國慶促銷活動,和全場活動搭配,實際價格將比這更低。

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