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輕鬆入門克蘇魯神話的姿勢 COC跑團了解下

  日前《克蘇魯的呼喚》這款遊戲宣布了進廠壓盤以備月底準時發售的消息,這款遊戲並非一線大作,但因題材而備受關注。

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  克蘇魯這個名字對於國內玩家來說並不算陌生,魔獸世界的古神、血源中的怪物和邪神,更早的還有像沙耶之歌這樣的galgame。

  大家對於克蘇魯神話多少有所了解,但真要說起克蘇魯到底是什麽,可能多數還停留在“觸手、肉團、怪物”這樣的認識。稍微想要有所了解的朋友,在看到長篇書籍資料和各種“不知名狀”、“黑暗深邃”的神棍介紹時也容易被勸退。

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  今天就來給大家介紹一個超低門檻的克蘇魯入門姿勢,同時這也是克蘇魯神話在國內亞文化圈中發展得最為廣泛的一個形式——克蘇魯/COC跑團。

關於跑團

  跑團是近代誕生的一種聚會遊戲形式,遊戲方式是遵循一套規則,由一個主持人口述故事發展,其他玩家口述自己的行為,通過骰子進行隨機事件的判定,相互配合進行自由冒險的一種遊戲方式。(現今很多跑團會通過聊天工具進行網絡跑團)

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  其中最早的“DND/龍與地下城”為我們如今的魔幻題材電子遊戲提供了包括世界觀、種族、技能等許多方面的基準,例如早前文章中我們提到過的骷髏戰士這種生物就是衍生自其中。而克蘇魯跑團,顧名思義就是克蘇魯題材背景下進行的角色扮演跑團遊戲。

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  在克蘇魯神話中有著數十個克蘇魯神話怪物,以及眾多與之相關的“附庸”怪物種族,COC跑團通常是圍繞單個或者兩到三個有所糾葛的怪物引發的神秘事件,玩家選擇扮演不同身份的普通人在一段劇本中進行探秘解謎。由於故事大都發生在現實背景環境下,因此規則簡單對於新手玩家上手來說要友好很多。

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基本規則

  跑團作為一個比電子遊戲誕生更早的娛樂,這可能是如今玩家們都想要的“高自由度”遊戲。遊戲過程中主持人會引導故事的大體走向,而其中細枝末節的各種互動都是玩家意志來決定,比如頂著微乎其微的幾率從NPC身上盜取道具,又或者探索到一些導致提前大結局的線索。

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  由於所有的操作都有著可能性,因此這也讓遊戲的發展充滿了未知性。而創造這些未知的,除了玩家的選擇,還有骰子的意志!

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  骰子是克蘇魯跑團中最為重要的一樣道具,大多數需要口述進行的挑戰性操作都需要通過roll點判定,roll點數值小於自己技能數值的情況下判定為成功。

  舉個例子:我是一名獵人,我的射擊技能有50點、當我要對一名撲向我的怪物進行射擊的話,可以骰子一個1-100的骰子進行射擊判定,如果是32那麽就可以進行接下來的傷害判定,但如果是60那麽我就打歪了。在此之外還有大成功和大失敗兩種可能,如果投到1點大成功,那麽將可以完成大多數本不可能做到的事,比如一發子彈乾掉了兩個怪物,而如果是投到100大失敗的話,就會變成獵槍炸膛,自己進行傷害判定,或者手抖打中了隊友。

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  類似的的判定可以套用到大多數行為中,這些不確定性創造了遊戲更多的可能。(在正式規則中大成功和大失敗只有兩個數,而為了娛樂性考慮很多團會把這個數值擴大到1-5和95-100)

  讓這些隨機數能呈現一個固定範圍的方式則是遊戲中的角色設定,在遊戲開始前玩家需要創建一個與事件相關的人物卡,人物可以選擇的職業有上百種,每種職業可選用的技能各不相同,職業的選擇與搭配對於故事的體驗影響同樣不小。

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  例如故事中如果某個關鍵資訊存在加密的手機或電腦中,有一個職業黑客顯然就能少走許多彎路。(角色的創建和職業選擇有專門的查詢表和半自動的Excel工具,稍微了解填寫方式後就是傻瓜式操作了)

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  關於技能點和判定效果對於遊戲的影響表現,這一點在《克蘇魯的呼喚》早先的宣傳中也有展示,遊戲最終能達到多少對於跑團的還原,這是十分讓人期待的一點內容。

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  另外在遊戲故事進行中玩家會遭遇生命危險和精神危險,其中前者自然是遭遇各種怪物或者事件的傷害,後者則是克蘇魯的特色“San值”判定。San值代表了一個人的理智,在克蘇魯的世界裡當人接觸到未知或者衝擊性的事件時需要進行相關減值判定。

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  San值掉落過多會讓人陷入各種瘋狂狀態,這也是遊戲中需要避免的。生存還有別發瘋,某種程度上來說是優於揭秘故事劇情的第一目標。(如果一次跑團中角色沒有死亡或者發瘋,他將獲得一定數值成長,並可以繼續用在下一次的遊戲中)

故事題材

  COC跑團劇本一般有兩種主流時代背景,一種是我們所處的當下現代,另一種是1920年的近現代(像《克蘇魯的呼喚》就是1920年背景)。兩種時代背景所呈現出來的故事與遊戲方式也會有許多區別,從而帶來不同的趣味性。比如在現代背景下,玩家可以通過判定技能在網上查詢或者通過手機從人物背景的朋友處得到一些有用資訊,而在近現代,玩家則可能需要通過酒吧、圖書館來獲取這些東西。

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  相較而言當下現代背景的故事佔據主流,對於玩家來說哪些職業大概能幹什麽都有所了解,能使用到的工具更多,這讓遊戲過程更加輕鬆。故事代入感也更高。

  跑團故事題材一般根據對應玩家數量,規模會有大有小,多人團的故事可能是一個小鎮、一個深山別墅、一個市區的固定範圍自由探索,小型的也有一架飛機、一艘船、一間密室、一個荒島。

  這些故事背景下的遊戲目的也不盡相同,有的是讓玩家解開某個神秘事件的秘密,有的則是單純的脫出逃學生。

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  說了這麽些,大家可能覺得這跑團聽上去也不容易啊。確實作為一個新人來說直接想要參與到遊戲會比較費勁,但有一種方法,可以讓你輕鬆渡過初期枯燥乏味的學習過程——看跑團影片。

跑團影片

  入門COC跑團,最快也最為直觀的方式就是看跑團影片。

  跑團影片是由影片製作者通過線下跑團的記錄、或者線上跑團的文字資料,使用橙光文字遊戲製作軟體+有聲閱讀軟體+自製立繪製作而成的影片。根據故事規模和遊戲人數的不同,有的故事可能幾期完結,有的則長達數十期,由於題材眾多總會有一部適合你的喜好。

  這一形式的影片較早在日本niconico上比較流行,後來國的遊戲UP主“doraiba”製作的短篇影片“無盡食欲”是比較早的學習製作。

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  不過當時這種形式的創作當時還並不流行,直到去年Bilibili的一位UP“會蹦會跳的小真冬”,製作長達半年的“卡森德拉的黑色嘉年華”跑團連續劇的大熱影響,以及同期的其他UP的製作,COC跑團影片數量才開始大量產出,其中陸續誕生了多部精品。(小真冬製作的系列影片雖然在後期結尾有所遺憾,但對於新人入坑來說,種種未結謎團所帶來的吸引力十分強)

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  COC跑團影片吸引人的趣味點有很多方面,在故事劇情上跑團的劇本模組有著既定的人物關係和故事發展流程和大致的結局,而在這其中參與跑團的玩家做出的選擇和行動方式很大程度的改變一個故事的發展走向。以上面的“卡森德拉的黑色嘉年華”為例,在B站還有著一個由up“守秘稻草人”製作的同劇本模組跑團影片,就因為玩家行為的不同而產生了很大的改變。(這導致故事增長了一倍,並且還沒有完結跡象)

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  由於影片的製作是先以橙光製作出遊戲,然後播放錄製,因此內容上相當於製作了一個小型的文字AVG遊戲,有時花費的時間與人力不比跑團遊戲的時間少。

  這些愛好者製作的跑團影片中登場的角色形象有的是採用捏人軟體創作人物,有的是用大家熟悉的二次元人物,有的甚至還會繪製精美的立繪。

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  遊戲場景則多是以相應的環境照片進行模糊化的圖片處理,一些影片還會配以精致的OP剪輯,一點一滴都顯現了影片製作者的用心。

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  稍有問題的是這系列影片大多沿用了日系製作傳統,用朗讀軟體進行人物配音,初看可能會覺違和,邁過這個坎習慣後也會覺得不錯。多數影片製作者在給不同角色的配音調選上比較用心,人物的對話不會顯得死板生硬。

  部分配音的特殊運用還會讓影片更加有趣,比如up“捨て犬B”製作的跑團影片中NPC都是採用電視購物和江南皮革廠風味的配音,這讓其影片的趣味性變得更強。(如果實在無法接受,也有真人語音團這樣的選擇)

  另外一些UP在製作完影片後還會專門製作一期後日談影片來答疑解惑,給大家科普揭秘故事的各種可能性發展和遊戲中登場的神話生物,同時這也是搜索完結影片的一個好方法。

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最後我們收獲了啥?

  如果只是想要輕度了解克蘇魯神話,那麽觀看影片已經是很好的入門,雖說跑團影片演繹出的克蘇魯故事並不嚴肅,但其中的設定基本都是基於原作而來,從中你可以了解到各種神話生物的特性與行為習慣。這樣去玩《克蘇魯的呼喚》或者明年的《沉沒之城》的話就會知道:“哦,原來我就是扮演的這麽一個調查員在進行探秘。我要面對的是那樣一些東西。”。相較於閱讀相關故事書籍,這樣的上手方式可能不如直接接觸神話原作來得有滋有味,但會更適宜多數玩家。

  如果說你由此對跑團遊戲產生了興趣,那麽觀看的影片更是能幫你省去前期很多學習流程和注意事項,簡單的了解一些職業、技能、工具表後,很快就能在一些在線跑團或者線下跑團中參與遊戲。

  P.S.除了COC跑團外,國內還有無限流的更新團和武俠故事的武俠團這樣的趣味衍生品,也有其樂趣,感興趣也可以了解一下。

  以上就是本期的趣聞雜談,如果本文對你有幫助,歡迎訂閱關注,我們會繼續為大家帶來更多有趣遊戲文章~

モホテヌソユ

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