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韓國公布遊戲用戶行為調查結果 沉迷主因壓力大

  【本文轉載自:thisisgame】韓國文化振興院於11月30日透過官方網站公布了《遊戲用戶行為調查第 4 年度研究》。該研究從2014年起至 2017年4年間,以2000多名兒童、青少年與學童父母為直接調查對象。研究中採用臨床醫學方法,如:針對遊戲行為進行大腦檢查,以及問卷、定性研究等方式。研究團隊由鄭義俊教授主持,共22名研究人員。

  報告書共 756 頁,由研究概要、目的、實施的調查方法及具體研究結果組成。根據報告書的摘要,研究可分為【a. 兒童、青少年遊戲成癮的原因】、【b. 遊戲與精神障礙之間的關聯】、【c. 遊戲對青少年社會化養成造成的影響】等3 項。報告書全文可於韓國內容振興院的網站閱覽(韓文)。

韓國公布遊戲用戶行為調查結果 沉迷主因壓力大

研究委員會的組成

  兒童、青少年沉迷於遊戲的主要原因是【學業壓力】

  研究團隊將兒童和青少年遊戲用戶組劃分為小學、公眾、高中,接著向組對象遊戲成癮指數,以65 分為準,如果分數超過就被分類為【有問題的遊戲用戶群】,如果分數不超過就被歸類為【一般群體】;所謂的有問題,是指過度玩遊戲,進而從精神上、生理上對健康或對社會造成負面影響的結果。

  調查結果顯示,對遊戲成癮指數產生直接影響的不是玩遊戲本身的【遊戲使用時間】,而是用戶自身的【自我控制能力】;所謂的自我控制,是調整自身行為達到特定目標的能力,如果自我控制能力低,就很容易遊戲成癮。

  研究團隊認為,自我控制能力低的原因是【學業壓力】。有問題遊戲用戶群相較正常人群,自我控制能力較低,而且也同樣受到學業壓力影響。學業壓力越大,小學生、國中生、高中生等 3 個群組都都出現沉迷遊戲的傾向。

  學習壓力的主要原因如下所示,研究表明學習壓力是由父母影響所造成的。

韓國公布遊戲用戶行為調查結果 沉迷主因壓力大

T1(開始)-T3(1 年後)-T5(2 年後)-T7(3 年後)遊戲成癮調查模型 – 整體

  研究結果顯示,遊戲時間和中斷遊戲的力量與自我控制力之間的關聯並不大。研究團隊對遊戲時間較長的組進行了 3 年的觀察,結果顯示,在道德、孤獨、攻擊性、自我控制、幸福因素等層面無法觀察到有意義的變化。他們的憂鬱和壓力反而減少了。

  所以研究團隊認為,遊戲時長與正負面心理影響力無關。

  與遊戲成癮相關的精神疾病患病率為 6.67%

  研究團隊從 2014 年至 2017 上半年為止,向 169 名兒童與青少年調查了遊戲成癮與兒童、青少年患精神疾病時使用的問題目錄 disc – iv 之間的連接關係。調查結果顯示,169 人中有 19 人為遊戲成癮群,15 人為 disc 檢查危險人群,兩者重合的對象僅 1 人。研究團隊以此推測,與遊戲成癮相關的精神疾病的患病率為 6.67%。

  ※患病率(prevalence rate):一定期間內,一群人中罹患某種疾病的患者數(出處:醫學新聞)

  據研究結果顯示,純網絡遊戲障礙(internet game disorder, igd)組和 ADHD 並存的 IGD 的大腦連接性相當類似。研究團隊分析:“並存憂鬱症疾病引發的網絡遊戲障礙的診斷結果,其模式並不相同,因此IGD 可以被視為ADHD 的亞型疾病。”也就是說,沉迷網絡遊戲可以看作是一種注意力缺乏及多動症(ADHD)。在 4 年的追蹤調查中,沒有發現普通組和遊戲成癮組之間有解剖學上的差異。

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遊戲成癮組中腦聯結性的變化

  此次研究沒有闡明遊戲本身是否像酒精物質一樣具有成癮性,以及什麽樣的遊戲更具成癮性。但是,研究團隊認為,如果公布有關網絡成癮和遊戲成癮的標準,就應該提出明確根據,將問題性遊戲的使用視為相當於物質成癮的病理性現象。

  主導研究的鄭教授在今年 9 月的【非法線上遊戲事後管理強化論壇】中說明,遊戲與賭博不同的原因。儘管遊戲與賭博都有如下特性:

  1.使用自身擁有的資源遊玩,並有類似互動表現的機制

  2.機制中含有偶然性

  3.可能引起過度心理與物質獎勵

  但鄭教授更說明以下面 4 點,說明遊戲與賭博在本質上有很大的不同:

  1.賭博成癮(物質沉迷)9 項標準中,遊戲成癮僅滿足 4 項

  2.自尊感、追求物質價值、成癮指數等 3 項領域中,兩者呈現正反面的影響

  3.賭博僅僅強調獎勵,但遊戲不只有獎勵,還有動作快感與敘事的樂趣在其中

  4.賭博較為封閉,但遊戲建立起廣泛龐大的社群

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  9 月非法線上遊戲事後管理強化論壇的 PPT 資料

  遊戲成癮的刻板印象抹殺了創造力與可能性

  研究團隊向兒童與青少年進行了深度訪談(定性調查),其結果顯示多數青少年以遊戲為媒介結交友人建立友誼。研究團隊認為,友人間共同玩遊戲的集團經驗能發出正向的情緒能量。

  一般人群的兒童與青少年回答道,與朋友共同玩遊戲比自己玩還要快樂,研究團隊將這個快樂經驗分為遊戲本身帶來的樂趣,以及集團體驗的樂趣,其中集團體驗樂趣比重較為大。而這一時期以遊戲為中心形成超越單純友誼關係的特定集團的經驗成了非常正向的經驗。

  接受訪談的兒童和青少年在網咖等物理空間或遊戲中的虛擬空間裡玩遊戲,並相互分享戰略和情緒,形成歸屬感和紐帶感(指人與人之間形成的一種親近的人際關係) 。研究小組補充道,歸屬感和紐帶感等情緒能量是所有社會作用中的重要因素,情緒能量越高越有自信。

  定性調查結論全文如下:

  從結論來看,對青少年來說,遊戲超越了單純的交友關係,作為提供青少年期社會化過程的核心—集團形成經驗的主要媒介層面來看,具有其社會意義。特別是透過遊戲體驗情緒能量的發現和流動,產生了紐帶感和歸屬感,這也成為了個人非常積極的記憶。

  但上述層面也需要經過仔細的觀察,不能忽視透過遊戲創作以及對未來思考類型的青少年,將遊戲成癮的標簽標示在個人身上,會抹滅個人的創造力與可能性。因此,隨著對遊戲的認知轉變,有必要以青少年職業探索的可能性來試探遊戲的作用。

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