每日最新頭條.有趣資訊

《鬼哭邦》物語:假若有輪回,死亡就真成了解脫?

  《鬼哭邦》從公布之初就並不被大部分玩家所看好。平淡無奇的畫面表現、了無新意的動作系統,讓這款誕生於2019年的俯視角ARPG看起來是如此得平庸。難以否認的是,《鬼哭邦》或許確實不是一款足夠“好玩”的遊戲。從開發商Tokyo RPG Factory,再到製作人時田貴司(代表作《時空勇士》、《超時空要塞》)與負責腳本的稻葉洋敬(曾負責開發《祭品與雪之刹那》與《失落天體》),《鬼哭邦》從骨子裡都滲透著一股傳統日系遊戲的固執與保守。

遊民星空
《鬼哭邦》給人的第一印象甚至有點像手機遊戲

  僵硬的動作手感、單調古板的即時劇情演出、講(磨)究(嘰)的信息提示與菜單轉場仿佛是要強迫著玩家去審美一份自以為是的儀式感,而資源拮據、束手束腳的戰鬥節奏也讓玩家的耐性在武器加點成型前飽受折磨。《鬼哭邦》似乎有意識地保留了21世紀初日式遊戲的厚重感,但這對於早已適應了“視聽感官的狂轟濫炸”與“快節奏、輕便化互動體驗”的現代玩家來說實在有些不合時宜……

  所以,很多玩家錯過了“一場好戲”。

遊民星空
掌握各種AOE技能之後可以讓遊戲體驗大幅攀升(我自首,我用修改器改了技能點,但是能在前期早早地玩上“無雙”為我心平氣和地打通遊戲提供了很大的助力……)

盲目的輪回轉世

  以“生與死”為主題的遊戲並不少見,其中也有諸如:《隻狼》、《汪達與巨像》、《靈魂獻祭》等對生死之界深入探討的作品。在大部分相關命題中,佛教思想裡的“輪回轉世”總是代表著主題升華的契機與相對高級的意識水準。

  汪達為了複生摯愛犧牲自我,最終以嬰兒姿態重回世間的虐心記憶依舊歷歷在目,可玩家們從未指責過上田文人的殘忍冷酷,因為至少在感性層面,輪回轉世的規則具有足夠的正當性:死亡被作為新生的開始,善惡各得獎懲,絕無偏袒。

遊民星空

  佛教講究輪回之說,認為人在死後將會進入來生,並依平生所作善惡,遁入六方歸處:造惡墮三惡道:地獄、餓鬼、畜生;行善去三善道:天、人、阿修羅。也即我們通常所說的“六道輪回”。輪回思想是佛教的基本信仰之一,在世界觀、方法論、哲學邏輯等諸多方面都有著十分系統的定義。

遊民星空
六道輪回是佛教生死觀的核心思想,也被普遍認為是東方宗教與西方宗教的重要區別之一

  但在《鬼哭邦》的故事裡,輪回轉世之理卻不再是勉人行善的世法。世人對輪回轉世盲目的崇拜與國家皇權的思想桎梏釀成了《鬼哭邦》故事全篇的“下行式”劇情,主人公迦賀志對命運窮極一生的抗爭自始至終也未能阻止故事整體的悲劇走向。

遊民星空
一生悲催的主角迦賀志

  《鬼哭邦》的世界空間被分為現世與幽世,二者在物理空間上完全一致,互為表裡。前者為生者的世界,後者則類似基督教中靈薄獄的概念,是尚無去處的靈魂暫時逗留的領域。在《鬼哭邦》的世界規則裡,人死後如果對凡塵之事仍然抱有執念,便會成為“迷路人”,以靈體的形式隨機出現在幽世的某處,渾渾噩噩,無從所去。但只要了卻心結,接受“祈禱”(這裡又一次融入了西方宗教的概念),迷路人就可以輪回轉世,重獲新生。

遊民星空
一些亡者並未察覺到自己成為了迷路人

  《鬼哭邦》融合了東西方宗教的生死觀,而佔據了核心地位的輪回轉世在本質上是佛教輪回思想的閹割版。它同現實中的物理死亡一樣,是毫不帶有道德傾向的自然規律:無論貴賤、不分善惡、無視死法,人死了就會輪回轉世,或是成為“迷路人”,在生死分界之時並不涉及到任何層面的善惡權衡。你無法通過生前行善讓自己的來世獲得更好的歸宿,也不會因為此生作惡多端而在下一次輪回中飽受摧殘。這一設定為《鬼哭邦》中的角色賦予了一種近乎扭曲的生死觀念——輪回轉世高於一切,甚至在很多情況下,它比生命更加重要。

遊民星空

守護者與迷路人

  《鬼哭邦》的世界舞台名為中之邦,在諸番古國因為不明原因相繼滅亡之後,中之邦作為人類文明最後的火種,自以為掌握了世界長治久安的不二原則——轉世輪回。在這裡,輪轉之理被作為世人廣泛接納的信仰,同時也被統治者當作治國安邦的法理。主角迦賀志所隸屬的逝人守護者是由國家控制的特殊警衛機關,他們擁有穿梭現世與幽世的能力,因此可以引導“迷路人”了卻心願,為其施行祈禱,使迷路人重新進入輪回轉生的流程(大部分情況下是將其帶指某處,或者向其展示某個物品)。

遊民星空
大部分迷路人支線都十分無聊……

  當然,作為國家機構,逝人守護者的工作遠非尋路取物、組織喪葬之類的民事委託,他們除了需要鏟除“迷路人”墮落而成的魔物、代表國家強製執行現世中的輪回轉世之理,甚至還需要通過監督教會宣傳、調控居民輪回轉生的規模與數量,來維持國家的新生兒出生率(這一點在劇情中並未詳細解釋,但根據記錄文檔可以理解為“該世界觀下生命總數不變,只有不斷地有人死去並且順利轉生,才有足夠的新生兒降生”)。

遊民星空
逝人守護者甚至還兼有計生辦的職責……

  這番描述聽起來似乎並無不妥,世理清晰、秩序井然,那麽前文所提到的“扭曲”又體現在何處呢?遊戲在主角所面對的第一個迷路人事件裡就給出了一個頗具代表性的案例:

  迦賀志接受委託前往救贖一名迷路人男童,男孩兒告訴主角,他之所以逗留在此,只是因為牽掛父母。迦賀志遂將男孩兒帶到了其父母所在之處,並且告知二人,男孩兒已經去世,現在正以迷路人的姿態站在他們面前(普通人看不到迷路人),只要兩人對喪子之事不再糾結,由衷祈禱,男孩兒便可以輪回轉世。

遊民星空
在國家推崇的教義中,生者的感情會讓死者陷入迷茫,因此不可以對死者報以悲傷

  夫婦二人一時難以接受愛子之死,並且因為想到兒子的孤單離世而悲痛不已。這無疑讓目睹了此情此景的男孩兒更加傷心,無法回歸輪轉之道。經過了短暫的溝通,夫婦二人一致認為,此事唯一的解決方法……就是讓身為逝者守護人的主角在此奪去他們的生命,一家人“整整齊齊”,共赴來世。而迦賀志也默契地與二人達成了共識,他遵從了夫婦的心願,手起刀落,乾淨利索地完成了任務……

遊民星空
自願隨愛子一同去世的夫婦

  筆者原本以為這是主角因為自己童年的相似經歷偶然為之,事後必將因此而接受懲罰。然而,根據劇情的後續發展與隨後解鎖的記錄文件,我們進一步得知:在中之邦的世俗法理中,由於輪回轉世之理被國家所“掌控”,世人若是希望(或者說相信)自己能在輪回轉世後得到妥善的安置,就需要經由國家的評審與批準。只有受到國家允許、由逝人守護者參與執行的死亡才可以讓死者順利轉生。

遊民星空
奪人性命屬於逝人守護者的法定職責,人民甚至不配享有“死亡的自主權”

  對輪回轉世的絕對崇拜讓民眾對“生”的態度十分淡薄,很多情況下反倒更加願意將希望寄托於“死”。所以,類似那對年輕夫婦的案例在《鬼哭邦》的世界裡已然成為了常態,那些看破死期的,早早地放棄了掙扎;痛失摯愛的,便想要相隨而去。儘管這些故事在演出過程中通常被渲染得或溫情、或壯烈,但不言而喻的是,如此盲目武斷的死亡相較我們普遍認知的生死觀念來說無疑顯得十分荒誕。

遊民星空
主線中的另一個事件:戀人死了,我也不想活了……

  《The Last of Us》中的Joel痛失愛女,仍能在末世之下,讓父愛在Ellie身上得到延續;《天元突破》裡的西蒙失去了大哥,卻也終能重新振作,扛起反抗的大旗,帶領人類天元突破;《捍衛任務》中的John Wick在病床前告別了愛妻,依然神擋殺神,佛擋殺佛,哪怕是With a fxxking pencil也要乾翻全世界(最後這個例子好像有哪裡不對……)。在大部分藝術作品中,生的信念代表著莫大的勇敢,就算是帶著痛苦而活著,也理應比以死解脫更加值得稱讚。

遊民星空
Sarah的死曾令Joel肝腸寸斷,但他依舊選擇在末世繼續與生活抗爭

輪回皆苦

  事實上,輪回轉世的希望從未給中之邦的民眾帶來任何可以預見的美好結局,而那些對死亡心懷恐懼、質疑輪回轉世之理的異端也因為不符倫理的思想與言行而遭受迫害。通篇而言,包括主線、支線與NPC傳記在內,《鬼哭邦》中的故事大多以悲劇為主。

  附身主角的鬼人(類似JOJO系列中替身的設定)艾莎曾經貴為古國公主,她不願淪為宮廷皇室的籠中鳥,一心遠離權貴。機緣巧合之下,她結識了一名與她情投意合的異國王子,二人真心相戀,於是一同私奔出逃。不幸的是,公主與王子很快遭到了追兵的阻截,艾莎與戀人不願就范,便當即決定以死殉情,約定在來世長相廝守。(艾莎曾處的古國雖有輪回轉世之說,但並非如中之邦那樣被國家把控,因此自主結束生命在她看來依然可以轉世)

遊民星空
太刀鬼人艾莎,這立繪我舔爆

  艾莎在死後因為對戀人強烈的思念成為了迷路人,她在世間四處尋找自己的王子,想要與他重新團聚。可日複一日,年複一年,艾莎一直未能找到自己的愛人。終於在某一天,一個熟悉的身影讓她明白了自己死後形單影隻的原因——王子在那一日並沒有與她一同殉情,他活了下來,經過了短暫的悲痛之後,他迎娶了另一名公主,組建了幸福的家庭……

遊民星空
鬼人的個人傳記都非常有趣,但是“站樁演講”的演出方式顯得十分呆板

  愛情的衝動讓艾莎公主輕率地拋棄了自己的生命。她寧願相信來世的幸福,也不想在今生抗爭自己的宿命。在《鬼哭邦》的世界,所有人都以看似正當的理由恣意揮霍自己與他人的生命,但輪回轉世真得能夠遂其所願,成為萬事良方嗎?答案大概是否定的,正像主角的導師所感歎的那樣:依賴轉生的人、利用轉生的人,還有炫耀轉生的人,正在將這個國家置於不幸。

遊民星空
思維“正常”的人反而會被當作異端

  執政者以輪回轉世之道行使皇權,卻並不理解其中的因果規律,盲目的高壓政策不僅招致了信仰的崩塌與人民的暴力反抗,也間接加劇了神秘勢力對人類的摧殘;普通民眾寄希望於金錢購買的護身符與教會宣傳的“希望方舟”來保佑自己能與至親之人重聚來世,但兩者在國之將亡之時亦被證實為自欺欺人的假象。

遊民星空
為了維護國家的穩定,主角不得不殺死暴動的平民

  事實上,《鬼哭邦》對待輪回轉世的辯證態度與佛教思想基本一致。佛教認為“輪回皆苦”,眾生應當遵循佛法的教導從事修行,最終得到大自在解脫,跳出六道輪回,超越生死流轉,到達極樂世界——這才是佛法誕生的重要意義。

  相比之下,《鬼哭邦》的輪回轉世並不具備詳盡的宗教理論基礎,因此在表達輪回之苦的劇情裡採用了更加簡單粗暴的說辭——人類在輪回轉世中所沉澱的絕望孕育了鬼,鬼也因此具有了毀滅人類的本能。如此運行的世理構成了一道惡性循環,於是,鬼殺光了人,隨後便因為無人孕育而消亡殆盡。最終,一切生命歸於湮滅,再無生,也再無死,更不存在類似修習佛法的終極解決方案。

遊民星空
死者帶著希望進入來世,而絕望則成為了鬼的溫床

結語

  《鬼哭邦》自始至終貫徹了它的悲劇視角,在任何一個結局中都並未對輪回滅世的既定未來給出任何可供逆轉的選項(結局部分就不做劇透了),並且在故事的最後,將主題回歸到了更具普世價值觀的“相信人類未來的可能”。

  但非常遺憾的是,遊戲簡陋的劇情演出與呆板的流程推進方式使得故事自身的戲劇魅力與設定潛質十分難以被發掘,很多本應極具感情爆發力的情節也因為貧弱的表現手法失去了打動玩家的機會(遊戲甚至把一些關鍵劇情起承轉折的緣由寫在了很少有玩家會去注意的記錄文檔裡……)。

遊民星空
《鬼哭邦》的立繪與插圖十分驚豔,配樂也非常出色,即時演出部分反而拖了後腿

  當然,如果再給我一次選擇的機會,我依然會將這個8月的最後一周投入鬼哭之邦的冒險。生死輪回是各類藝術創作的永恆主題之一,這一自生命初源就根植於人類文明的困惑也經常被遊戲製作者以互動藝術的形式給出各自的見解。《鬼哭邦》或許沒能給出一個言之鑿鑿的回答,但仍舊以其頗具深度的世界觀構建與厚重嚴肅的敘事口吻提出了一個發人深省的道德困境——來世的希望是死亡的奢侈,今朝的苦難是生存的磨煉,當信仰與天性矛盾重重,時刻處於生死夾縫之中的人類,究竟應該作何選擇呢?

遊民星空
某些場景似乎是在測試玩家的生死觀,不過對劇情並沒有實質影響(截圖為主角接受委託去讓一名迷路人的愛犬獲得“自由”)

專欄征稿——點擊參與!

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團