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這款月活躍超過了《我的世界》的遊戲到底長啥樣?

我的世界》最為一款火遍全球的沙盒遊戲,以討喜的方塊畫面,靈活多變的 MOD,高自由度的生存玩法和無所不能建造模式被玩家所追捧。

我的世界

作為一款火了 10 年的沙盒遊戲,在這個類型當中,曾經的局面是,《我的世界》說自己是第二,那麽沒有人敢稱自己是第一。

我的世界

但現如今,它的霸主級地位似乎正在動搖,儘管遊戲依然火爆,事實上這個“第一名”卻在我們沒有關注的時候,已經被悄然被追上,甚至還被遠遠的甩在了身後。

我不信

作為一個 MC 粉,當聽聞這件事情之初,我感到非常震驚,然而事實卻真是如此。那麽到底是什麽遊戲竟然能打敗昔日的霸主,在沙盒遊戲中多的一席之地呢?

這款遊戲就叫做《Roblox》,目前主流大多翻譯為“機器磚塊”。它是一款玩法介於 MMO 和沙盒之間的遊戲,其直觀感受上和《我的世界》有些相似之處。

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更要命的是,它還有移動端版本,感興趣的小夥伴可以自行前往谷歌商店體驗。

riblox

與其說《Roblox》是一款遊戲,我更樂意稱其為一個平台。該平台允許玩家自由的設計遊戲關卡,甚至自己制定遊戲規則,這一點和《王者榮耀》最近公布的天工編輯器在某種層面上來說是一致的。

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《Roblox》內實則是由各種自製小遊戲組成

你可以通過《Roblox》製作任意一款當下主流的遊戲題材,比如在《Roblox》製作一款自走棋,或者在其中製作一個《穿越火線》?

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《roblox》中的一款送披薩遊戲

只要有人肯做,你甚至可以在《Roblox》裡玩到低配版的《鬥陣特攻》、《決勝時刻》、《絕地求生》和《CS:GO》等全套射擊遊戲。

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你甚至可以在《roblox》中還原“越獄”

從某種層面來說,《Roblox》樂趣不在於這款遊戲本身,而更用戶自發創作生成的這些遊戲內容,這也是該遊戲最重要的組成部分。

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據最近的一份報導顯示,遊戲中已經約有 4000 萬用戶創建分享的玩法和體驗。其中只要有一個玩法吸引你,那麽你極有可能就成為《Roblox》的活躍玩家。

自 2016 年 2 月以來,《Roblox》就開始了瘋狂的增加,3 年半時間漲幅超過 10 倍。

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雖然這些數據聽起來很嚇人,但由於《Roblox》並不常被媒體報導,所以國內知道的玩家非常有限,然而就是這樣一款看似“小眾”的遊戲,卻是擁有世界上最為龐大玩家群體的遊戲之一。

事實上它並不是最近才突然興起的,根據資料顯示,《Roblox》於 2006 年上線,推算下來相比《我的世界》可還要早上三年。

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最早的時候,《Roblox》只有 100 名玩家和為數不多的幾個核心創作者,但通過協作創造,遊戲逐步發展壯大。

至 2019 年時,已有超過 500 萬的青少年開發者利用 Roblox 開發了包括 3D,VR 等數字內容。

甚至就在最近官方公布的數據中顯示,其玩家的月活躍數量已經超過 1 億,這個數據也超過了《我的世界》在今年 3 月時宣布的 9100 萬月活躍用戶。

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不單單是用戶活躍方面,就連《Roblox》的吸金能力也遠超《我的世界》。根據 Sensor Tower 的統計,《Roblox》移動端的總收入已經超過了 7.5 億美元,而《我的世界》移動端自 2014 年上線以來,總收入約為 5 億美元。

我們都知道,2017 年遊戲界可謂百花齊放,各種類型玩法層出不窮,那一年也是《絕地求生》等遊戲爆發的一年。以 2017 年為例,《Roblox》在那一年賺了 3.1 億美元,而同年的《我的世界》收入不過 9200 萬美元,僅是前者的三分之一。

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所以,無論是人氣方面還是商業的吸金方面,說《Roblox》已經超越了《我的世界》,成為新一輪的沙盒霸主其實也並不為過。

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當然,有些人可能會說,《Roblox》並非是一款單純的遊戲,它更偏向是多個遊戲的集合,是一個 UGC 的玩家共建的遊戲平台,拿它直接和《我的世界》比較不公平。

這種說法也對,也不對,單獨以遊戲卡帶發售的《瑪利歐製造》其實具有同樣性質,都能自主創造關卡。而《魔獸爭霸 3》中的自定義地圖多如牛毛,誰又會說自己玩的不是魔獸呢?

魔獸爭霸3

《魔獸爭霸 3》中玩家自製的 3C 地圖

當然,國內的玩家對於《Roblox》還是太過陌生,對於這匹忽然冒出的黑馬自然會有點“懵逼”。但實際上《Roblox》早就已經開啟了國內的道路。

在今年(2019 年)的 5 月底,這款多人遊戲創作平台《Roblox》宣布與騰訊建立戰略合作關係,將共同培養下一批國內創作者。在今年 7 月,兩者共同啟動的首期“2019 騰訊 Roblox 史丹佛科技創造營”正式落幕。

roblox騰訊

此次面向全國招募了 15 名學員,資助這些人前往世界頂級名校史丹佛大學,參加了這項創造體驗活動。

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部分學員表示,通過這次夏令營,不僅學習到 STEM 編程知識,而且也從這些創作當中體會到了分享帶來的成就感。

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可以說,同為沙盒玩法,《Roblox》已然在定位和用戶群體中成功與《我的世界》產生了產異化。很明顯的一點就是,據說《Roblox》中的女性用戶達到了 40 %!

emmmmm......什麽樣的遊戲能有這麽女性用戶?這是去玩遊戲還是去相親啊?噗。

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當然,作為《我的世界》的對手,《Roblox》顯然值得敬重。

換一個角度來看,沙盒這個類型玩法是否還存在著更多的可能性?不單單作為一個遊戲類型,更是一種具有功能性質的品類,它可以被用來娛樂、學習、工作,甚至是進行各種意義上的偉大創作。

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我希望未來有那麽一天,不單是沙盒遊戲,越來越多的遊戲會不單只是遊戲。

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