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挑戰微軟谷歌 FB吸引遊戲玩家/流媒體用戶戰略大揭秘

騰訊科技訊 6月22日消息,據外媒報導,微軟和谷歌已經各自推出了自己在遊戲領域的戰略規劃,並希望在未來競爭中搶佔先手。對此,社交網絡巨頭Facebook也不甘落後。在洛杉磯舉行的大型電子娛樂博覽會(E3)上,Facebook大放異彩。全球大約有10億遊戲玩家關注E3,而作為雄心勃勃的社交媒體平台,Facebook顯然也想要分享這些關注。

Facebook表示,每月有超過7億人收看遊戲群組內容、觀看遊戲視頻或在Facebook上玩遊戲。而在E3召開期間,Facebook宣稱有1800萬人在其平台上談論E3,在那裡參與的遊戲討論次數超過6500萬次,其中有41%的參與者是女性。在E3上,Facebook全球遊戲合作主管利奧·奧利布(Leo Olebe)和Facebook遊戲機與在線遊戲總監弗蘭科·德·塞薩爾(Franco De Cesare)接受採訪,討論Facebook在E3上的活動,以及如何對付惡意遊戲玩家。

奧利布和塞薩爾談到在3月份推出的專門Facebook Gaming標簽,它讓人們在一個地方找到他們最喜歡的遊戲內容,並為他們提供個性化服務。Facebook也在其遊戲創作者項目上投入巨資(面向直播玩家或專業遊戲玩家),這樣他們就可以通過Facebook上的直播遊戲謀生。

去年,Facebook宣布了旨在讓有抱負的遊戲創作者在Facebook上建立直播社區的Level Up計劃,目前該計劃已在40多個國家和地區推出。超過50個Facebook Gaming創作者合夥人來自於Level Up項目。三分之一的Level Up創作者表示,這個項目是他們首次體驗現場直播。

與此同時,Facebook還宣布,可播放的廣告現在可在Audience Network上獲得,用於獎勵視頻以及為廣告商提供的新遊戲賺錢功能。最後,該公司繼續在E3上支持女性玩遊戲,並宣布了兩個新的“全球遊戲公民”(Global Gaming Citizens)。

Facebook已經引起了Social Cipher的瓦內薩·吉爾(Vanessa Gill)和Gameheads的達蒙·帕克伍德(Damon Packwood)關注。Social Cipher是個故事驅動的視頻遊戲,給自閉症兒童一個安全、有趣和可訪問的空間來應用社交技能。而總部設在奧克蘭的Gameheads是一家非營利性青年組織,為15-24歲的低收入和第一代移民學生提供視頻遊戲設計和開發方面的培訓,為他們在娛樂和技術行業的職業生涯做好準備。

以下為採訪摘要:

奧利布:今年3月份,我們發布了遊戲標簽。這很重要,因為多年來我們首次從遊戲產品的角度推出了很多不同的內容:即時遊戲(Instant Games)、播放遊戲視頻的能力、觀看根內容的能力。這是很大的動作,然後我們又有創作者上台了。

就在不久前,我們在E3上宣布了兩個新的“全球遊戲公民”。我們將傑夫(Geoff)邀請到舞台上,並將去年的全球遊戲公民之一薩迪亞·巴希爾(Sadia Bashir)帶回來。然後我們介紹了名叫吉爾的年輕女女子。她患有阿斯伯格綜合症,很長時間沒有被診斷出來,後來獲得了神經科學學位。她創建了名為Social Cipher的開發工作室,正在開發遊戲來幫助自閉症兒童學習如何處理情緒,並更好地與周圍的世界互動。

今年的另一位全球遊戲公民是帕克伍德。我不知道你有沒有聽說過他的項目Gameheads。他們和奧克蘭的低收入和少數族裔青年一起工作,教他們編碼,平面設計,各種各樣的東西。帕克伍德與大約200個不同的開發者建立了龐大的夥伴關係網絡,他們每個周末都會來這裡教授程序,並幫助孩子們了解遊戲行業的所有內容。他們在打造令人驚異的東西,那真的很令人興奮。

我們甚至以“遊戲中的女人”為主題舉辦早餐會,請來了幾百名男女參加這次談話。這是我們的E3體驗的一個重要部分,只為不斷地推動對抗有害內容,推動包容性,並改善遊戲行業的多樣性。這些都是我們的重大舉措。

在遊戲方面,我們討論了些關於遊戲標簽的問題。在F8開發者大會上,我們在小組中介紹了許多新的體驗,遊戲玩家可以在遊戲前後開始相互聊天,以便聚在一起。這是我們在努力嘗試的東西,嘗試和建設世界性的遊戲社區,這真是一段美好的旅程。

我們正在討論一些新的統計數據與我們的Level Up計劃。作為Facebook Gaming Creators的一部分,我們最初宣布了Level Up計劃。隨著時間的推移,它一直在壯大。現在我們在40多個國家推出了它。關於我們正在進行的冒險,可能最酷的事情之一是,作為Level Up計劃的一部分,大約30%的人在Facebook上進行播放遊戲視頻,儘管他們以前從未這樣做過。為此我們反思,有沒有可能擴大市場?這與“每個人都是遊戲玩家”的總體敘述有什麽關係?我想這就是今天的主題。很長一段時間以來,我們始終認為每個人都是遊戲玩家。

這些項目的表現都很棒。它們正在播放各種各樣的遊戲,所有你所期待的遊戲,然後傳輸給新的觀眾和新的國家,世界各地的人口非常多樣化。沿著這個方向我們正做些不同的事情,我們可以做些產品和工程方面的努力,以改善遊戲玩家可以連接到的社區以及他們喜歡的遊戲。

塞薩爾:在與出版商的行銷合作方面,兩周前,我們與埃森哲合作發表了一項研究,它涉及到許多參與度方面的情況。我們研究了在遊戲機和PC領域進行行銷和參與的途徑。它強化了我們已經知道的某些事情,但看到它得到證實,這令人感覺非常棒。一個是遊戲的社交性,另一個是社區意識。

這項研究中有大量的統計數據,但只有部分亮點:超過70%的遊戲機玩家與家人和朋友一起玩遊戲,他們更有可能留下來繼續和其他人玩。51%的人使用Facebook、Instagram和其他社交平台作為他們選擇哪些遊戲和繼續玩哪些遊戲的關鍵驅動因素。這也證實了有影響力的人的重要性。49%的人是由看別人玩遊戲直接驅動的,這決定了他們玩什麽遊戲,買什麽DLC。

在格式方面,我們看到在不同服務的格式中,所有不同的創新都取得了很大的成功。再一次,上述研究談到了行業的廣度,整個行業的體驗的廣度,以及不同種類的用戶和遊戲玩家的廣度。最近的兩項研究中,我們做了一項關於“故事”功能的研究。故事對於我們來說是一種很好的參與形式,每月有1000億次活動。我們做了一個案例研究,去年假日購物季發布了Just Dance,在那裡我們看到了他們在行銷方面的巨大成功。

在光譜的另一邊,特別是視頻,我們和Capcom共同進行了關於“Resident Evil”的研究。我們有名為Mobile Works的產品,它允許出版商使用所有不同的格式全面優化其行銷資產。通過這項研究,他們發現可達LTV的性能提高了2.2倍。對他們來說,這顯然是一個成功的發布。

作為一名市場行銷人員,關於這個行業中有多少故事發生了變化,以及你如何以不同的形式講述故事,我有很多話要說。我們每天都在尋找新的方法來適應移動空間中的新格式。我們還沒有發表任何關於它的研究,但你可能看到了我們用Activision發布的眼鏡效應,即Instagram AR過濾器,這是我們和Activision之間的努力產物。顯然,這在遊戲領域是非常標誌性行動。這是我們獨有的過濾器,我們與他們一起開發和發布,它允許社區參與其中。他們看到了很高的參與度。

像往常一樣,Activision有很多名人參與其中,有很多有影響力的人,有很多運動員在嘗試,但實際上他們從社區得到了極大的反饋。這是一種能立即玩你喜歡的遊戲的能力。

問:在E3上,你們對展覽本身、參與度和管理展位有什麽感覺?無論是在這裡還是在西廳,這場演示看起來都有些讓人不過癮。西廳裡有更多的小公司。索尼可能會回來,但我不知道Activision和EA是否有這樣的意向。感覺事情就像突然發生了轉變。

塞薩爾:我們所有人都多次參加E3。在我們這一邊,我們一直相信,特別是在過去幾年裡,E3對於業界來說是個“及時時刻”。它具有全球性的反響,不只是發生在這個地方的事。這就是我們所看到的、數字覆蓋和參與度在全球範圍內不斷增長的趨勢。

在那邊,我們看到它繼續增長。我們在10天內看到了1800萬人在E3上玩遊戲,6500萬次參與對話。我們不能直接與去年進行比較,因為我們所看到的已經發生改變,但這些數字非常旁大。即使你看起來沒有“蘋果與蘋果”的比較,感覺像是圍繞E3的興趣和我們數字平台的全球足跡比以往任何時候都更大。儘管你可能辯稱新聞報導的數量方面略低於其他活動,而且可能沒有PlayStation,但我依然很有信心。

就我個人而言,從硬體大廳和軟體大廳的角度來看,肯定是重新平衡了些東西。但這感覺很熱鬧,在我們所在的南廳,有些很重要的遊戲——《Cyberpunk》、《Borderlands》等。對於另一方來說,任天堂是個很好的錨,但由於微軟在外面,而PlayStation根本不在這裡,場面看起來確實有點兒慘淡。但與此同時,這也意味著遊戲機的時代終結。

奧利布:我想補充一下,我認為開發者和出版商與他們的社區有著更加密切的關係。隨著時間的推移,這些東西之間的距離始終在縮小。如果我們回到某種歷史研究中,會發現每年這些東西都走得更近。

正如我們所知道的,遊戲行業中最親密的關係就是玩家和遊戲本身之間的直接關係,其次是玩家和他們社區之間,以及社區和開發者之間的關係。我們正處於一個過渡期,人們正在研究這一點。對我來說,在一個有行業存在的行業大廳裡更有意義嗎,還是我想更接近消費者?

我認為這是一件好事,會吸引更多的消費者參與進來。這可能是我們始終在進行的一場辯論。我第一次參加E3是在2000年或2001年,問題是,我們正在建造所有這些令人驚歎的展位和體驗,然後隻向業界展示它。我們怎樣才能讓消費者參與到競爭中來呢?更多的是關於那個過渡時刻。如果我們在“E3意味著什麽”的問題上很聰明,我們就會顯得更開放,更歡迎消費者和創造者加入。

我只是路過《Borderlands》展示的地方。他們的展位裡有一位創作者。我們來這裡是因為我們想要討論Facebook Gaming以及我們與創作者、開發者和出版商的所有互動方式。顯然,我們的創作者和流媒體用戶是正面和中心。你在其他公司也看到了這一點。這是一個過渡的時刻,但E3是我喜歡的所謂“火花”。這是業界的一個關鍵時刻,讓每個人都專注於他們的戰略,展示他們的新東西,並希望真正思考他們如何與他們的社區互動。

我不知道E3明年或後年會是什麽樣子。我的預測將是更多的創作者和有影響力的人出席,更直接的社區和玩家出現,以及更開放的體驗。這與人們所說的、與雲遊戲相關的所有新能量、圍繞移動遊戲的所有持續精力,以及你應該能夠在任何設備上隨時隨地與你想玩的人一起玩遊戲,並圍繞它創建一個社區的想法完美契合。

我們可能無法變得更具包容性,但必須更具代表性,這與對話的第一部分有關。對我們來說,讓更多的人進入這個行業,變得更加多樣化,減少有毒物質,並將人們聚集在一起,這是非常重要的。

問:在不利的方面,我們最近看到了一個關於YouTubers的很好故事,他們之所以能賺更多的錢,是因為他們很刻薄。我對將來將要發生的事情感到疑惑。《決勝時刻》肯定會引起很多人的議論,無論好的還是壞的。你認為Facebook應該扮演什麽樣的角色,才能幫助引導社區朝著更積極的方向發展?

塞薩爾:有兩件事在我腦海中浮現。我關注了辯論和你對《決勝時刻》的觀點。一方面,出版商的角色以及我們如何幫助他們。出版商比以往任何時候都知道,他們需要更真誠地對待他們的社區,這些社區看穿了不尊重他們的東西。

我們的平台,因為它有真正的身份和內容,如使對話能夠進行的群組功能,允許它們真實存在,它不允許人們胡說。從這個意義上說,我們的平台可以提供幫助。我們不是唯一的一個。而且,並不是說真正的身份意味著持有不好意見的人無法表達他們的觀點。我們非常清楚這一點,但它使這種真實性得以實現。

另一方面,當某人看到不合適的東西時會發生什麽的問題,我們與ESRB密切合作。我們相信他們對這個行業的使命。重要的是,用戶、觀眾和播放者總是被告知內容。這就是為何你在每個視頻的開頭都會看到巨大標誌的理由。你確定要看這個嗎?但我們也在嘗試,當涉及到我們平台上的廣告和行銷時,真實的年齡和真實的身份必須得到確認。這是一個過濾器,如果設置正確,它可以比基本年齡限制表現得更好、更有效。

出版商也有責任確保他們頁面上的內容隻對某些人可見。當你做廣告時,你必須使用ESRB。你只需要聯繫到某些人。18歲以上的按鈕非常醒目,他們都知道怎麽做。

奧利布:我們所做的一切都是為了建立世界性遊戲社區。我們以前談過這件事。當然,這其中的一部分是擁有你所能擁有的最好社區標準和評審工具。你要想達到最好的狀態,唯一的方法就是傾聽別人的意見,並不斷改進。這並不是說我們是完美的,這一直是我們如何才能變得更好的問題。

你可能聽過這樣一句話,“這段旅程隻完成了百分之一”,可能比你想要的次數要多。但這個信息是關於建立一個開放和積極社區的具體而深思熟慮的描述。把權力放在創作者和流媒體用戶手中,與他們的社區互動,鼓勵他們定下基調。就在不久前,我們和梅洛妮·麥克(Melonie Mac)和GoodGameBro一起上台,他們都談到了如何擁有包容和積極的社區的方式,因為他們在這方面努力。他們專注於驅趕消極的事物,或者至少擁抱他們的社區和他們想要參與的討論和對話的類型。

當惡意行為開始發生時,人們可以采取聰明的方式進行乾預。也許它改變了話題,以披薩為例。人人都喜歡披薩,讓我們找出些共同點。談話也是如此,有時人們只是度過了糟糕的一天,他們做了愚蠢而消極的事情。不是每個人都有自責,但有些人應該負責。人總會犯錯。你如何確保將權力掌握在社區本身,以及創作者和有影響力的人手中,以產生積極的氣氛?

從整體上看,在我們的平台上,這是我們引以為豪的事情,有許多不同類型的流媒體用戶和不同群體的人在觀看視頻內容。每個月都有7億人在我們的平台上玩遊戲、觀看遊戲以及分享遊戲。總體而言,她們中超過40%的人是女性。如果我們隻把注意力放在遊戲方面,那比例可能會更高,或許達到55%以上。我們已經盡了最大努力。我們總是有學習和成長的空間,但我們必須將問題具體化,我們必須深思熟慮,我們必須在前進的過程中敞開心扉去解決問題。

問:我遇到過一個有趣的時刻,我和《決勝時刻》反派的YouTube成員進行了一次長時間的非公開對話。我們達到了互相理解的地步。那是件好事,有點兒罕見。

奧利布:每個人都選擇他們想要如何與世界互動的方式。說到我自己,我更喜歡積極的一面,參與和包容。其他人可能會做出不同的選擇。但我們所能做的就是鼓勵那些我們認為是我們想要與之聯繫在一起的行為類型。我以前聽過這樣的比喻,但是有些人真的很想去潛水酒吧,儘管知道他們會打架,但這就是讓他們感到興奮的地方。而其他人則在那裡互動,度過一段美好的時光。 (騰訊科技審校/金鹿)

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