每日最新頭條.有趣資訊

為何次世代主機不應全力宣傳“真4K”?

3dmgame在E3期間,索尼發布了一系列高清4K版本的預告片,我們得以更加清晰地觀看PS4 Pro下一波第一方獨佔大作在高清顯示屏上纖毫畢現的精彩效果。像插值4K之類的技術其最終效果還是相當美妙的。這是一件好事,像這些技術或是這些技術的進化版本,都將成為次世代主機上遊戲設計的一個元素。延伸開來說,這也意味著將次世代PlayStation和Xbox主機稱為“真4K”主機的宣傳或是率先把開發商推倒最高像素數開發標準的最前線可能並不是一件好事。為什麽這麽說呢?畢竟,1080p分辨率在PS4世代成為了一項行之有效的標準,顯示器和主機1:1的像素匹配成為主流,而在PS5到來之時,4K將會成為新標準。沒錯,現在電器商店裡的電視已經將4K作為標準了。但這也給我們帶來了一個讓人不那麽舒服的現實,那就是自PS1進化到PS2以來,我們看到了像素數跨度最大的世代更迭。21世紀初,世代之間實現畫質飛躍是比較正常的,但現在,這方面的提升就要更加細水長流一些。提到這個問題,首先要考慮4K的提升是多麽巨大的一件事,這是比前代所有主機在分辨率提升上都要大的一次。十幾年來,每一代主機在像素數方面的提升都越來越小。PS2到PS3我們看到了清晰度的提升,這也意味著GPU要提供大概3倍像素點提升才能實現這樣的顯示效果。而如今,PS4的1080p標準相比PS3的720p要提升2.25倍。而到了次世代提升的時候,我們的目標先定在2880x1620分辨率——大概是4K平板56%的區域,算一下像素數增加了多少。基於AMD顯卡在未來的產品性能提升路線圖,PS4到次世代主機的話大概有超過6倍的性能提升,實際延伸的話可以到8倍,這部分性能提升的話基本就是主機世代之間提升的標準值。而從之前我們估測的提升來看,次世代達到“真4K”的危險就在於把多出來的這部分GPU資源都用在了繪製像素點上,而無力再提供畫面真實度方面的提升了——而後者才是界定次世代主機遊戲體驗提升的真正標準。3dmgame與此同時,與GPU性能相關的其它方面也會受到一定影響。次世代主機的CPU肯定也比本世代主機性能更為強大,Xbox帶頭人Phil Spencer已經透露次世代主機將會在CPU和GPU性能上取得平衡,提供60fps體驗,也有可能會支持120Hz顯示。如果說現在PS4 Pro大部分遊戲30fps的體驗將在次世代PS5變成60fps,那麽幀率加倍的背後就是對GPU性能的大量佔用,再加上前文說的分辨率提升、真實度提升,還有一些其它方面的提升。Ryzen在30fps的環境下也能對真實感、代入感更高的遊戲世界進行模擬,但即便如此,還是需要一些GPU資源來進行渲染,但如果把顯卡核心性能都用在往4K顯示屏上渲染830萬個像素點上,就沒有能力乾別的了。在對這些有所了解之後,看一下索尼最近推出的“smart upscaling”技術,就能看到次世代主機在不花費太多GPU性能去渲染像素點的同時還能實現跨世代更新的方式了。看一下像《死亡擱淺》、《蜘蛛人》、《對馬島之鬼》和《美國末日2》這些4K輸出效果,很明確地顯示出次世代主機如何保證我們想要看到的畫質更新。Insomniac的臨時注入技術讓原生1440p的渲染在4K螢幕中實現了驚豔的顯示效果(育碧的《榮耀戰魂》和Bluepoint的《旺達與巨像》也有類似的表現),Guerrilla Games的插值技術也是首屈一指。另外,《美國末日2》讓我們看到瞬時穩定性和幾乎完美的抗鋸齒才是實現高清畫質的方式,核心分辨率只是讓畫質更加美妙的方式之一。《美國末日2》是一款1440p分辨率遊戲,它在更高分辨率下運行肯定會更加清晰,但不可否認的是,你能看到它把GPU性能用到了哪裡,而且讓人覺得物有所值。Guerrilla Games和小島工作室在Decima引擎上的表現也值得一提,他們最終達到了2160p的輸出,標準版主機上1080p畫質的精度,在PS4 Pro上預計能達到1512p原生輸出(廠商在該機型上所能達到的原生分辨率的極限),再加上插值,得到了我們最終看到的結果。2160p渲染加上16倍超采樣(!),Guerrilla的工程師們距離還原全部細節已經非常接近,只是在銳度方面有所妥協。如果Guerrilla在任何遊戲上都能用PS4 Pro達到這樣的照片級品質,那麽想想在更強的次世代主機上他們能有怎樣的表現吧。Guerrilla慶祝《地平線:零之黎明》推出一周年而且別忘了,這些結果是用少量的硬體資源提升來達到的。從1080p渲染提升到PS4 Pro的4K輸出,運算性能隻提升了2.3倍,帶寬提升了24%,RAM隻多了512MB,這已經是驚人的成就了。而如今我們看到的smart upscaling可能只是一個暫時的折中方案,更強的相關技術還在開發之中。別忘了,PS4 Pro的插值是基於首次在《殺戮地帶:暗影墜落》的多人部分看到的二次投影技術演變而來,當時是隻用了一半的像素數達到了1920x1080p的輸出。從PS4 Pro中獲得的經驗,結合更豐富的GPU資源,更高的帶寬和更強的RAM,次世代我們肯定能看到更棒的畫面。當然,對於索尼來說,最主要的挑戰還是讓這些索尼第一方所能掌握的黑科技能成為最終所有開發商都能輕鬆掌握的技巧。PS4 Pro最初設計的意圖是讓遊戲製作者們不需要太多的開發時間就能實現遊戲的4K顯示支持。但是,就連Guerrilla Games和Housemarque這樣的開發商也要花幾個月的時間才能正確部署優秀的插值方案。與此同時,大部分PS4 Pro遊戲就連實現1440p的原生分辨率都很困難,倒是Xbox One X提供了讓很多遊戲接近原生4K的強大性能。這樣看來,純粹的馬力提升要比研究smart upscaling之類的技術來說簡單多了,這是需要廠商去解決的一個問題。Mark Cerny和索尼團隊目前還在設計PS5,而以上是我們希望廠商能夠解決的一個懸念。工程團隊可以把PS4 Pro視作是在輸出分辨率和GPU性能需求方面進行權衡的一個成功案例。很多在PS4 Pro上的陷阱技術最終也都在Xbox One X的作品上進行了應用,即便你有性能上的優勢,但像插值和臨時超采樣這樣的技術總有用武之地,像動態分辨率縮放這樣的技術也更加穩定。問題是硬體開發商應否在硬體上投入這樣的設計理念,還是繼續讓遊戲開發商自己來想辦法。在PS5的生涯中,4K將會成為標準,除了在引擎上設法覆蓋之外,從硬體上進行支持也是給開發商提供的一些紅利。不過,這就意味著我們不讚成在次世代實現4K遊戲了嗎?顯然不是。就拿《極限競速:地平線》系列來說吧。Turn 10就在原生分辨率上證明了自己的實力。精準、簡練和清新的畫面展示是該系列DNA裡的關鍵部分,是廠商在這款遊戲理念中的核心。如同本世代的60fps渲染一樣,其在保證開發早期階段的技術設計目標之餘也進行了一些妥協。同時,我們在本世代也看到了很多工作室目標是照片級畫質和電影級精度,而從《蜘蛛人》和《美國末日2》演示這樣的畫面來看,原生分辨率的重要性並不明顯,可以用畫質和smart upscaling技術來補足。《極限競速:地平線4》前瞻 全面進化再上新台階本文的觀點非常明確:次世代主機的設計和市場推廣不應該太注重原生分辨率。這一點與微軟在Xbox One X上的宣傳理念非常不同,那款產品目標的就是想要在自己最昂貴的新電視上體驗最佳遊戲效果的不差錢玩家。而新機型的目標卻是大部分玩家,目標是追上當前PS4的8000萬台銷量。畫質本身的更新應該用更有效率的方式去實現4K畫面,而不用過分追逐原生分辨率。這實際上就引入了另一個問題:什麽才是次世代?是新主機上的新理念變換嗎?其實索尼和微軟的理解才是最重要的,但在這個過程中,毫無疑問的是像插值、臨時超采樣和動態分辨率這樣的技術還將會繼續大放異彩。
獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團