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行業明燈?業界毒瘤?騰訊這兩年都做了什麽

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  眾所周知,近年來遊戲行業過得並不滋潤。

  很難說誰先誰後,就個人感覺而言:

  先是一串所謂口碑大廠接二連三地立體擺爛磨滅了玩家對遊戲廠商,乃至整個行業的信任,也由此漸漸否認了目前遊戲行業恐再難維系的商業模式;

  隨後愈演愈烈的各種聲音逐漸“反客為主”,開始不再隻滿足於對女主本人指手畫腳,而是打算全方位地輸出自己愈發奇葩的價值觀;

  相比之下,來勢洶洶的一場疫情不過只是錦上添花般打破了我們關於互聯網2.0的諸多美好暢想,告訴了我們哪怕是在最“互聯網”的遊戲公司亦不免會受限於在家辦公而效率大減——只不過他們中有多少人是真的無能為力,又有多少是打著疫情的幌子繼續擺爛呢?

  而反觀國內遊戲行業,“信任危機”與“正確危機”雖遲但到,受疫情之影響可能更甚於同行,更別說之前還有望不到盡頭的版號寒冬了,雖說確實逼的一眾質量過硬的獨立遊戲直接殺入了國際市場,但總體而言對國內遊戲行業依然是一次無差別的AOE打擊,幾百天下來已經不知不知已經揉碎多少青年的遊戲夢想,也逼得無數行業之內的曾歷經風雨的艨艟巨艦不得不緊急轉向,乃至掉頭返航。

  然而……好像也沒啥可轉折的,隨著前些日子版號恢復發行情況可能會有所好轉?但在春江水暖綠了岸前,大家依然會謹小慎微,亦步亦趨,緊緊盯著艨艟之間最耀眼的那艘旗艦,看看騰訊在過去一段時間裡做了什麽,來分析未來可能的趨勢。

國內投資:駱駝終歸是比馬大

  不得不承認,旗艦就是旗艦,哪怕是面對2021年快到了冰點的國內遊戲市場,騰訊依然擺出了一副財大氣粗的模樣:

  根據遊戲日報研究所的不完全統計,2021年騰訊投資了超過50家遊戲公司,獨佔了當年整個行業投資事件的1/4——還沒算騰訊控股子公司如虎牙直播投資遊研社,或是騰訊連續兩次投資摘星網絡這樣的特殊情況,就已經把自己目前的主要競爭對手嗶哩嗶哩遠遠甩在身後了。

  而與此同時,之前勢頭迅猛,仿佛隨時可能將騰訊取而代之的字節跳動和網易反而決定暫時放棄在遊戲領域和騰訊的直接競爭,以不到五次的投資數將“全力自保”的策略體現得淋漓盡致;

  當然,同樣值得關注的還有後起之秀米哈遊,但這年輕勇者並沒有如很多人期待的那樣直搗龍穴直接與騰訊分庭抗禮,而是很務實地,選擇在這個特殊時期將投資重點放在了娛樂企業,似乎也是在貫徹自保的思路,但也不能排除另辟蹊徑之可能。

  行文至此,心生感慨,所謂“騰訊帝國”真的名不虛傳。如果說此前這稱號多少還帶著些對“邪惡大托拉斯”的嘲諷,那麽於萬馬齊喑中,我們就不難發現騰訊在國內遊戲行業的先發優勢已經誇張到了何種地步了,稱其為帝國實乃恰如其分;

  而得益於騰訊突出的社會責任感——別笑,認真的。我明白應該有為數不少的玩家對這說法嗤之以鼻,但對照人民網金報電子音像出版中心發布的《2021遊戲公益典型案例集》,我們會發現騰訊可能在“文化傳承“和“知識普及”上沒啥作為(或者說難以服眾),但在“行業發展”和“公益行動”兩大板塊上可是獨佔鼇頭;再讓我們看看“金口獎2021年年度社會責任貢獻獎的入圍名單”吧,某些玩家深惡痛絕的換皮頁遊廠可是赫然在列,這麽一看哪些板塊更能體現遊戲企業的社會責任感就不必多說了吧?

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  說到哪兒了?對,而得益於騰訊突出的社會責任感,和高度的自律性,騰訊其實並沒有像外界預計的那樣,因未成年人保護措施而大受損失,反而獲得了某種信任,在一定程度上保證了那股真正能阻攔這艘旗艦的力量任自己發展,於困境中抓住機會大快朵頤,繼續鞏固自己在國內遊戲行業的霸權地位;而旨在與其對抗的挑戰者們恐怕不得不面向海外……然後只會發現另一堵無比堅實的高牆。

海外布局:日積月累的歎息之牆

  騰訊的第一次海外投資發生在2005年,其投資入股對象乃是經驗豐富的韓國休閑遊戲大廠GoPets。

  誠然,考慮到彼時專注於休閑遊戲的騰訊可能上不曾擁有逐鹿中原之野心,我想這次投資入股可能並不是其海外布局的一部分,甚至可能單純只是某種技術交流的前奏;不過無論如何,這次成功的投資都讓騰訊嘗到了“技術拿來主義”的甜頭,為其後續真正的布局鋪平了道路。

  於是時間來到2014年,真正開始的騰訊海外布局輕車熟路地迅速步入正軌,至2021年12月已經在十七個國家的55家公司留下了自己的投資痕跡,(從騰訊目前的所做所在來看可能)就算是沒換來啥驚人的遊戲技術吧,這些成功的投資也至少讓騰訊獲得了資產上的增值,很意外地形成了某種奇妙的良性循環。

  在這五十多家企業裡,有傳統的遊戲工作室,曾經的3A大廠,有遊戲的綜合運營商,也有為整套系統提供支持的服務型企業,在某種程度上確實紛繁複雜,卻也自成體系,原則上地位平等缺一不可,但我相信這其中玩家最熟悉的,應該就是和steam激戰正酣的EPIC了——不光是因為這位“老哥”至今還孜孜不倦地每周送著免費遊戲,更是因為其自帶商店和引擎技術,尤其是虛幻5還在幾年前著實驚豔了整個遊戲圈子的事實總是會引起國人玩家的無限遐想:騰訊究竟能否發揮自己的真正實力,做出一款真正意義上的,享譽海內外的3A大作呢?

  對此……我想在更確定的事實到來前,所有的猜測其實都意義不大,只能說騰訊確實已經為進軍單機遊戲領域打下來不錯的基礎:不光有EPIC帶來的技術支持,還有來自那個P社Paradox Interactive,原為THQ Nordic的Embracer Group,

  《全境封鎖》和《殺手》系列的Sharkmob,開發了《末日鼠疫》的Fatshark,以及頗有個性的10 Chambers Collective在其各自領域的專業知識和經驗,加上騰訊自己對遊戲服務和地域差異的獨到理解,想搞出自己的3A大作似乎並非難事;

  但至於為何他們遲遲不願行動……希望他們只是在等待更合適的時機吧?

鼓勵新人:遊力卡能否創造奇跡

  “遊戲卡”或者說“尤裡卡”,源自於古希臘語。傳說中在阿基米德那次著名的裸奔前,他口中高呼的正是這句咒語般的“我想到了”,以此表明自己於微乎日常中參透了雅典娜的智慧,如今讀起來多少會有些靈光一閃,以小博大的意味。

  誠然,我們並不確定騰訊之“遊力卡”是否源自於這位古希臘先哲,但由其主要業務和行事風格來看,很顯然“尤裡卡“在某種程度上確實寄托著騰訊以小博大的願望:

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  讓我們以2021年夏天參與了E3大展的幾部遊力卡作品為例,其中八款國產遊戲各具特色,囊獲了傳統從動作武俠,國風經營模擬,機甲肉鴿闖關,科幻殖民地建造,以及“沙雕”模擬器等幾乎所有時下可能爆紅,或是已有爆紅先例的獨立遊戲題材,很難說這不是騰訊面對“國產遊戲被迫出海,獨立遊戲另辟蹊徑,一度火爆steam”這一事實的自然反應——其在《霓虹深淵》取得的成功也在一定程度上證明這這獨立遊戲的成功可以扶植,且大有可為;

  而如果說這八款遊戲有什麽共同特點的話,就我個人對《天神鎮》、《重塑火星》和《合金重組》的了解和體驗上看,這些作品所表現出的創造力著實讓人印象深刻,其不少作品也表現出了濃鬱的東方韻味,只是由於其作者往往是初出茅廬的有志青年,有一腔創意和熱情但缺乏經驗,導致這些作品往往潛力十足,可目前體驗卻不甚理想,需要騰訊多花點兒心思對其長期扶持才能讓目前口碑慢慢好轉。

  可問題在於:騰訊會有這樣的耐心嗎?

  如果說遊力卡在這方面充分體現了騰訊自己的意志,那這問題的答案恐怖並不樂觀:雖說成立只有不到幾年的光景,遊力卡便已經給諸位同行留下了“不用心”的第一印象——我們無法排除這裡頭有同行向輕的可能性,但以騰訊之體量而言,這群家夥“低調”到有那麽點兒神秘莫測了的宣發確實不比沒這麽大名頭的同行做得更好,自然也難以取得讓騰訊滿意的商業成功。

  只是在閱讀了兩年多來的那些微博後我想,會不會自始至終,遊力卡在騰訊中都是個拿不到多少資源的邊緣部門呢?哪怕騰訊對遊力卡稍加扶持,其對外傳播的一大門戶也不至於冷清成這個樣子;而這樣一來,所謂的“扶植獨立遊戲”就徹底成了與弘揚民族文化毫無關聯的怡情小賭,也更符合這家公司一貫強調的利益至上。

  至此我們簡單瞎猜了一陣如此環境下騰訊到底打算乾點啥,簡短截說,其近乎大而不倒的體量決定了騰訊可以其他人拚命自保是韜光養晦,其多年的海外布局現在更像是為自己買了份保險,而扶植獨立遊戲嘛,嗯……

  當然了,相比與這些宏大敘事,作為某種程度上的黑戶玩家,我想大多數steam用戶其實更關心下面這條舊聞:

  4月13日騰訊官方宣布,因業務運營策略調整,2022 年 5 月 31 日起騰訊網遊加速器將升級為騰訊遊戲管家,之後將僅支持國服遊戲加速,對於受影響的會員用戶已開放退款通道……

  退不退款我倒是無所謂(我又不是會員),我只是想破了腦袋都不明白,騰訊不可能不知道“僅支持國服遊戲加速”對一款加速器而言究竟意味著什麽吧?哪怕只是重重顧慮下的自我閹割,這刀下去差不多與脖子以下節肢別無二致。

  不過考慮到騰訊在國內一向嗅覺靈敏,而最近多數玩家的steam登陸也都表現出了不同程度上的不穩定,騰訊這一舉動是否有可能只是萬般無奈下的及時止損呢?我們暫時不得而知,只是希望這次到來的風暴可以吹得稍微輕一點兒。

  傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。

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