每日最新頭條.有趣資訊

藝術家科裡·阿肯吉爾—用電遊藝術對抗遺忘?

藝術家科裡·阿肯吉爾出生在遊戲風靡的時代,音樂專業出身的他對藝術十分癡迷,他的創作涉及裝置、音樂、影片、遊戲等多個角度,並常常利用新媒體等媒介來表現當下科技與文化之間的多重關聯。他認為,技術是一種趨勢,其作品的一個重要功能便是讓已淘汰的技術免於被人類遺忘。

「我用電遊藝術來對抗遺忘」

科裡·阿肯吉爾(Cory Arcangel)以重新編寫遊戲程式和對過時的技術及作品的再創作而出名,特別值得一提的是他對於上世紀80年代的經典流行遊戲任天堂的“改編”。他的作品很多看似異想天開,背後卻也有著更深一層的奧義:他對於當下高科技世界中流行媒體和文化的獨特解讀。

科裡·阿肯吉爾《I Shot Andy Warhol》,2002年

科裡·阿肯吉爾《I Shot Andy Warhol》(人物影像),2002年

在作品《I Shot Andy Warhol》中,安迪·沃霍爾的影像取代了匪徒,無辜者都被替換為其他流行人物的影像,觀眾可以用與顯示器相連的塑料槍直接射擊遊戲中的目標。這件具有諷刺意味的互動性作品源自於任天堂一個為大家熟知的“球場”遊戲。

科裡·阿肯吉爾《超級瑪麗雲》,2002年

“超級瑪麗雲系列”是阿肯吉爾基於任天堂遊戲“超級瑪麗歐兄弟”(Super Mario Bros)的再創作。他將遊戲源程式調整改編,去除了雲朵和藍天以外的影像,極簡主義、長久的忍耐力和幽默在永不停息的循環中被表達。

科裡·阿肯吉爾《超級瑪麗雲》,2002年

對於這個遊戲,阿肯吉爾提到:“這些高像素的雲代表著什麽?它代表人類、通訊和技術的整個發展過程。”選擇雲朵作為創作語言是藝術家讓電玩和藝術結合的文化基因,其特殊的表現方式讓大家重新認識了這個已經過時的遊戲。

科裡·阿肯吉爾《日本駕駛遊戲》,2004年

在作品《日本駕駛遊戲》中,一條永無盡頭的空曠公路無限延伸到遠方,路線似乎在盡頭交匯又不知可否達到,流露著對失敗無奈的諷刺。阿肯吉爾看重互聯網的無政府潛力和烏托邦文化,通過對以往的遊戲及產品的刪減、修改和重新編輯,促使觀眾開始重新關注和思考技術內置的過時性。他認為:“這些電遊藝術作品存在的目的就是為了對抗遺忘。

「藝術就像一場遊戲」

阿肯吉爾擅於多種途徑的創作,詼諧又能引起共鳴,“我喜歡從不同的角度來玩藝術,這就像是一場遊戲”。他在各種各樣的媒介上工作,包括視覺、音樂、影片、表演和互聯網,在媒體和技術飽和的當下,探索著文化生產及消費的本質。

視覺

科裡·阿肯吉爾《Photoshop CS:110 by 72 inches,300 DPI,RGB,square pixels,default gradient "Spectrum",mousedown y=16700 x=4350,mouseup y=27450 x=6350》,2010年

科裡·阿肯吉爾《Photoshop CS: 1060 by 2744 centimeters,10 DPC,RGB,square pixels,default gradient "Spectrum",mousedown y=1800 x=6800,mouseup y=8800 x=20180》,2015年

科裡·阿肯吉爾《Photoshop CS: 84 by 66 inches. 300 DPI,RGB,square pixels,default gradient "Blue,Red,Yellow",mousedown y=5300 x=8600,mouseup y=5600 x=8600 2011》

在對系統和影片影像的研究基礎上,阿肯吉爾逐漸開始了對流行文化媒介的探索,例如Photoshop、Youtube和Garageband等工具和系統,它們的功能性不是主要的,卻通常會產生令人驚訝的結果。其中,《Photoshop CS》系列作品是利用Photoshop CS軟體創作的作品。

科裡·阿肯吉爾《色彩》,2006年

音樂

科裡·阿肯吉爾《The AUDMCRS Underground Dance Music》,2015年

阿肯吉爾將過去具有樣本屬性的音樂元素融入到現代裝置中,來表達對過時技術被遺忘的抗議:裝置作品《The AUDMCRS Underground Dance Music》是對90年代黑膠唱片的一次歸檔,現場觀眾可以翻閱、試聽。

科裡·阿肯吉爾《PSK》,2015年

與《The AUDMCRS Underground Dance Music》同期創作的作品《PSK》由帶節奏編程的電子鼓Roland TR-909組成,該旋律來自費城的說唱歌手Schooly D的歌曲《P.S.K. What Does it Mean?》,整個展廳充滿了這一節奏的無限循環。

科裡·阿肯吉爾《Since U Been Gone》,2010年

▼裝置

科裡·阿肯吉爾《運動研究(動能雕塑#6)》,2011年

以往用於展示廉價電子產品的新穎“舞台”被阿肯吉爾改良後,變成了一個個保持同步搖擺的小型動態雕塑。《運動研究》既是對藝術家索爾·勒維特(Sol Lewitt)的敬意,也是對當代媚俗的慶祝。

科裡·阿肯吉爾《ASYMMETRICAL RESPONSE - Cory Arcangel & Olia Lialina'》,2017年

2017年,阿肯吉爾與藝術家奧莉婭·利亞裡娜(Olia Lialina')完成了“Ibiza藝術項目”的合作《不對稱反應》,來回應和質疑互聯網用戶所面對的網絡消費主義、逃避主義與恐怖視覺美學高度不對稱的現狀。

阿肯吉爾與藝術家奧莉婭·利亞裡娜(Olia Lialina')合作出品

兩位藝術家以“不對稱反應膠囊系列”的設計,對當時Ibiza旅遊旺季大量湧現的彈出式商店做出了回應,作品元素從自己的商品線延伸到了新版的數字印刷觸發器和海灘毛巾。其中,阿肯吉爾擬人式“泡沫游泳面條”標誌性語言被延續。

科裡·阿肯吉爾《VIEWING- Raw Youth》,2014年

科裡·阿肯吉爾《PS圖象處理軟體梯度演示床單》,2006年

影片

我越來越發現一些很聰明的項目只有在網上才能取得最好的效果,而不應該放到藝術語境中去。”阿肯吉爾有著對遊戲、藝術和網絡的獨特態度,他敢於刨除與摒棄,通過自己的藝術語言來挑戰當下的社會。

科裡·阿肯吉爾《Sweet 16》,2006年

曾經,阿肯吉爾經過六個多月的重編和剪接,將來自網絡的700隻貓踩出的音效都精確地與阿諾爾德·勳伯格(Arnold Schoenberg)所作的三段長達15分鐘樂曲(《哥德堡變奏曲》)音符一一對應,且和不同人物的片段影片結合構成一幀,最終這些幀和音符組成了《Drei Klavierstucke, Op.11》。就這樣,小貓無意識行為製造出的音響變身成為一件有節奏韻律的音樂作品。

科裡·阿肯吉爾《Drei Klavierstucke,Op.11》(片段),2009年

“我在做任何作品的時候都相信它可以被放到不同的背景下”,對阿肯吉爾而言,《Sweet 16》和《Drei Klavierstucke, Op.11》的再創作是對互聯網功能的藝術延伸。

「技術並不能完全拯救我們」

最近,VR、AI、基因生物等各種“前沿”科技開始頻頻佔領新聞頭條。霍金曾推測:人類將因為生物進化的緩慢而無法與人工智能競爭最終會被取代,比爾·蓋茨也對此表示擔憂。阿肯吉爾亦用自己的藝術語言表達了對科技的態度。

科裡·阿肯吉爾《你好,世界》,2011年

2011年,阿肯吉爾展出了一件裝置作品《擊敗冠軍(Beat the Champ)》,它是由一系列循環播放的保齡球影片遊戲組成,而藝術家提前侵入並篡改了整個系統,導致遊戲循環地處於失敗狀態。

科裡·阿肯吉爾《擊敗冠軍(Beat the Champ)》,2011年

這個作品譏諷了渴望獲勝但卻無法實現的狀況,同時刺痛著當代社會所存在的技術失敗和挫折。這猶如是對製圖法和設計發展的見證——從老舊的Atari系統,到獨創的Nintendo、Sega Genesis以及Sony Playstation,再到最近的PS2和Game Cube——本身就是一種失敗的證據。

《擊敗冠軍(Beat the Champ)》由14台電子遊戲平台與14部錄像投影組成

阿肯吉爾認為技術過時的速度正在不斷增長,系統也最終會面臨失敗——這些系統的設計本身帶有自毀性,它們會以一種極快的速度為後繼者讓路。當它們開始被消費時,就已經過時了。

科裡·阿肯吉爾《擊敗冠軍(Beat the Champ)》,2011年

科裡·阿肯吉爾《擊敗冠軍(Beat the Champ)》,2011年

“人類本性的短路是由於每個人時刻盯著電話或是Facebook而引起的。”阿肯吉爾認為,“侵入系統的行為對於系統本身來說也是一種失敗,但這肯定了人類能夠超越機器。”也許他是想向我們表達,雖然我們不一定能戰勝遊戲和網絡,但是在這一切的背後,我們仍舊是主宰。

科裡·阿肯吉爾《Regarding Warhol》,2013年

科裡·阿肯吉爾《米格29蘇聯戰鬥機和雲層》,2017年

一直來,遊戲《超級瑪利歐兄弟》中的雲彩影像經常“光顧”阿肯吉爾的作品,他在創作時會有意識地讓雲朵緩慢而又笨拙地移動。如此夾雜著童趣和懷舊氣息的電遊藝術似乎是在給當下社會節奏一個驚醒:是不是已經太快了?

[編輯、文/謝曉玉]

[本文由《時尚芭莎》藝術部原創,未經許可不得轉載]

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團