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楊洋王一博鹿晗都在演電競冠軍,但有男生看電競劇嗎?

文 | 何潤萱

“電子競技不需要女友。”

打開《陪你到世界之巔》的豆瓣頁面,熱門評論乍然出現了這樣的話。

作為IG在LOL全球總決賽奪冠後播出的第一部電競劇,《陪你到世界之巔》承載了不少希望——畢竟電競是這兩年的熱門話題,但影視化的內容少之又少,更別提劇集。

上述評論其實就挑明了電競劇稀缺的一大原因:性別"衝突"。一個典型的電競用戶畫像是直男,他們對浪漫不感冒,而熱愛看劇的觀眾多為女性,她們需要言情。如何將這兩種偏好捏到一起,或者乾脆分而治之,這是電競劇集化面臨的難題。

毒眸發現,從目前的電競劇來看,製作方顯然選擇了更靠近女性用戶:《親愛的,熱愛的》(原名《蜜汁燉魷魚》)、《你微笑時很美》以及剛播出《陪你到世界之巔》,都是有言情含量的IP。觀眾的反饋證明了這種傾向是有效的:《陪你到世界之巔》在播出17天后,單平台流量達到10.9億,作為一部小成本製作,這個成績尚可。

但這也會招來鐵杆電競迷們的不滿,就如開頭出現的評論那樣,他們認為真正的電競充滿熱血和友情,戀愛只是一個可有可無的補劑。它的影視作品,自然也該“斷情絕愛”。

如此不同的認知之下,我們不禁想問,電子競技的劇集到底需不需要愛情?

電競劇的前浪們

在影視市場,很早就有人開始做電競題材。

但或許是時機不對,又或許是國人對於電競的關注沒有達到臨界點,在毒眸統計的20余部影視作品中,幾乎有一半作品因為評價人數過少而沒有豆瓣評分,其中甚至包括2008年盧正雨請來SKY(李曉峰)親自出演的《電競之王》,後者是衛冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人,外號“人皇”。

稍微有些水花的是2016年李曉峰和前WE成員、世界LOL冠軍草莓(魏漢冬)客串演出的《電競高校》,這部投資300萬的網大在播出一周後迅速回本。但這更像是商業上的一個成功,因為前者在豆瓣上評分僅為3.8。

但是近幾年來,電競市場一直在積蓄能量。截至2017年,中國電競市場用戶規模已達3.5億,根據市場研究公司IHS Markit的統計,全球用戶觀看電競遊戲視頻的總時長在2016年就超過60億個小時,中國用戶觀看總時長佔比接近六成。

除此之外,圈層文化的興起,街舞、嘻哈、電音等內容題材的流行,也讓人們看到了垂直領域的潛力。推波助瀾的還有去年的兩起奪冠事件:亞運會LOL表演賽上,中國隊在雅加達亞運會擊敗韓國隊,英雄聯盟S8總冠軍被IG戰隊摘下。艾瑞此後推出了《中國電子競技行業研究報告》,並預測電競行業生態市場將在2020年達到375億。《人民日報》也為電競定調為“一代人的新興文化符號”。上述原因讓創作者們相信,電競內容在中國具有充分長視頻化的可能性。

《陪你到世界之巔》(下稱“《陪你》”)的製片方觀達影視就是其中一員。

“我們沒有刻意地尋找電競類題材,只是在看青春競技類,這個項目就正好撞到這裡來了。”觀達影視副總經理嚴俊傑告訴毒眸,他們被《陪你》的原著打動理由很簡單:它講了一個團隊的奮鬥故事,即便是一個不玩遊戲的人,也能輕鬆代入。

跟前兩年的《微微一笑很傾城》不同,《陪你》沒有將真人遊戲化,而是選擇了講人物之間的故事:電競選手季向空是“戰場欺詐師”,他頭腦聰明但操作“手殘”,一路歷經兩個戰隊後自己重建了新隊伍,並在這期間收獲了友情和愛情。

“肯定是沒辦法做太多的競技內容,因為玩的人都會直接去玩遊戲,不玩的人也吸引不了他們。”嚴俊傑告訴毒眸,在整部劇裡展現最多的其實是團隊成員的氛圍和戰隊生活,這條線佔據了全劇超過六成的比例。而純遊戲畫面,幾乎不超過十分之一,這也是觀達做泛體育題材的一個方法論:比起運動本身,更注重講人物之間的關係。此前,觀達曾出品《旋風少女》(1、2)、《浪花一朵朵》三部泛體育題材。“我們並不想鼓勵年輕人花時間打遊戲,而只是希望他們被職業電競選手的奮鬥和團結精神所感染。”觀達影視總經理周丹說。

在這種情況下,表現比賽的現場感就只能純靠演員的手部動作展現。為了達到逼真的效果,《陪你》的演員們找LGD俱樂部的專業選手進行了手速培訓——普通人可能一秒鐘內按三次滑鼠,職業選手可以達到四次。這自然是一種討巧操作,因為CG特效需要高昂的成本,且容易吃力不討好。2016年曾有一部設定在未來的劇集《電競紀元》,劇情不錯但特效五毛,結果不僅至今豆瓣未開分,還被各種吐槽。

男頻還是女頻?

儘管《陪你》裡的戀愛戲份不到四成,但期待看到電競選手們PK的部分觀眾還是覺得太多了:這是不是披著電競劇外衣的偶像劇?為什麽總是在秀恩愛?為什麽35集的戲裡,比賽只有不到5集?

除了上述鋪墊人物關係的理由之外,周丹還給出了另一個原因:這部劇要照顧是更多的非專業觀眾,而後者又以女性居多,所以要平衡熱血和情感。

“女主角有一條獨立的事業線,且這條事業線也是圍繞電競展開的,故事裡大概70%是電競,30%是戀愛,所以也並不存在刻意談情說愛。”

這也是市面上已有的電競劇一貫的操作:相比硬核男頻,製作方們要更傾向女頻。

這更像是電競劇現階段的一個“自然選擇”。粗放地來看,電競行業擁有大量男性用戶,做男頻劇是有市場的,但從遊戲用戶導到劇集用戶,鏈條實在太長了。

“我打遊戲的主要目的是什麽?爽,消耗時間。誰拿冠軍,關我什麽事?關心這些的是粉絲,但粉絲的消費能力相對有限,當他有限的錢消耗在遊戲本身,他還有多少消費能力來關注這個劇?這就是轉化。”

耐飛聯席CEO、兔子洞文化創始人盧梵溪從兩年前就開始琢磨電競劇的男頻化,甚至為此打了兩年王者榮耀。除了上述轉化鏈條的問題外,他認為男性閱聽人對於這類改編的還原度、情節、特效要求還非常高,因此改編的“性價比”就不那麽高。

相較之下,他認為女性觀眾是分散型消費者,且審美更加集中,只要有某個點擊中她們就能構成觀劇的理由,“比方說品相、服裝、玩法、情感上有了的話,即便是不完整的劇情和簡單的人設也比較容易接受。

這與市面上傾向女頻的思路一致。嚴俊傑告訴毒眸,《陪你》一開始就清晰定位的是女性向+勵志向,因此除了女主角的自我成長線,還有不少少女心的設計。比如初遇時女主角被攔腰抱,兩人一起逛迪士尼、在天台放煙花,約會的地方是一間粉紅色的奶茶店等等。

而據毒眸翻閱廣電總局備案公示,尚未播出的《親愛的,熱愛的》也能基本斷定是一個女性向題材。

這或許能回答豆瓣上對於打電競還談戀愛的吐槽——在一個更傾向於女頻的市場,戀愛是一種硬需求。

毒眸注意到,電競題材現階段的女頻化或許還另有一個隱秘原因:這類劇通常男性角色較多,滿足了女性觀眾們磕CP、搞同人的需求。這種需求又會反向刺激市場從女性的視角來生產內容。

以《全職高手》為例,因為人設完整、時間線長(原著經歷了十個賽季),擁有海量的同人創作,它在著名網易LOFTER上的同名話題瀏覽量超過4.1億,熱門CP五花八門:韓葉、韓張、葉藍、傘修、雙花、葉黃,女性粉絲甚至成立了一個“第十區”(主角葉修崛起的賽區)同人論壇。

《陪你》的彈幕也證實了這一點:相比女一和女二,觀眾們對於男配裴熙、林逸軒和季向空的CP更感興趣。不到一個月,B站已經有了關於裴熙和季向空的同人CUT,底下各種CP粉都在嗷嗷待哺地求產糧。而隨著觀看人數增多,幾位男配之間的CP也擁有了自己的姓名。

“裴熙的部分我們做了一些加強,讓他和季向空有英雄惺惺相惜的感覺。”嚴俊傑告訴毒眸,有那麽一點官方“同人”的手筆。

一個複合類型

回到標題,如果從現實生活去尋找答案,電子競技當然需要愛情。

對於職業電競選手來說,除了外界的榮光,日常其實充斥著枯燥的大量訓練。在李曉峰尚未成名前,他每天的訓練時長平均10個小時,甚至可能18個小時,經常練到“拿起滑鼠眼睛模糊,大腦無意識,不知道自己在打什麽東西”。在這種高負荷狀態下,如果沒有身邊人的支持,很難走下去。而戀愛正是他們的一大精神動力。

FPX俱樂部的韓援中單Doinb的妻子糖小幽原本也是DNF的職業選手,為了Doinb轉到幕後。她曾在微博上透露,為了看男友的比賽,自己經常一個從太倉坐兩小時的車到上海,比賽完了Doinb回基地、她獨自回家,兩人連吃飯的時間都沒有。一段時間內,她一年見不到男友10次,但場內舉著那個“每把都C MVP”燈牌的忠實粉絲也是她。

“電競是一項團隊運動,它不僅需要成員的陪伴,也需要戀人的陪伴。我們真實接觸到的職業電競選手,都是有血有肉的人,賽場上他們放空一切全力以赴,但生活中同樣需要友情、愛情的陪伴去支撐他完成這個夢想。”

在周丹看到的Ti7(DOTA2國際邀請賽)的紀錄片裡,就有中國隊員輸了比賽後女朋友陪在身邊給予鼓勵的片段。她認為,影視化的作品,需要保留這些情感“支撐”。

但相比愛情這麽具體的話題,一直在嘗試的盧梵溪思考更多的是,電競這樣的一個龐大市場,為什麽影視化作品會這麽少?

根據上文提到的艾瑞報告,2020年中國電競整體市場規模將超過1000億,這比電影市場的基本盤高出67%。但正如毒眸在開篇盤點的那樣,即便是把這10年間所有的電影、網大、劇集加起來,作品也不會超過50部。因此,在盧梵溪看來,“電競劇”這個概念還需要討論,因為它尚未形成一個真正的品類。

“就像做電影,如果就出一個戈達爾,那不叫新浪潮,出了戈達爾、特呂弗這些‘騎手’,同時又出了一堆包括左岸派‘阿侖·雷乃’這樣一批人,才叫新浪潮。”

為什麽呢?

他自己倒是也思考出了一個模糊答案:行業壁壘高,電競的人做電競,影視的人做影視。

這的確是事實。一位某知名遊戲的前高級策劃則告訴毒眸,在2016年曾有不少編劇拿著本子來找到騰訊,但彼時因為電競還沒納入亞運會,公司態度保守就沒有跟進, “現在遊戲項目的人應該不後悔,視頻和商務那邊就不知道了。”

即便是像香蕉影業這樣與IG戰隊有血緣的公司,在電競題材的開發上也略有躊躇。

“首先要解決,電競影視的核心是什麽?怎麽用畫面表達電競場面?從技術層面和藝術層面,我們還在思考。”香蕉影業執行總裁韋翔東曾與王思聰探討電競影視化的可能性,但根據這兩年的片單來看,他們還沒有能落地的項目。

而對於做影視的人來說,也普遍覺得電競太難了,無從下手。一位正在開發相關題材的業內人士很坦誠地承認:自己並不太懂,做的內容更像是有個電競的“殼”。在討論中,還有一位平台的高層告訴毒眸,電競題材雖然在被正名的路上,但業內仍然擔心有過審的風險。他的第一反應是:這題材能做嗎?

基於這種現狀,盧梵溪告訴毒眸,現在的電競劇還談不上是真正的行業劇,更像一個被附加在其他劇種上的標簽,“它一定是複合類型,不會隻講競技。它會打上勵志、熱血、愛情、魔幻、特效諸如此類的標簽,在這種情況下,它是有巨大的空間的。”

市場證明了他的判斷是正確的。就在上個月,由耀客傳媒、企鵝影視、騰訊影業等出品的《穿越火線》已經在深圳開機,該劇講述兩個年輕人在一張遊戲地圖中跨時空相遇,從互相懷疑到彼此信任,各自幫助對方成長的故事。不像那些“前浪”,這一次他們做的是超級劇集,想玩把大的。而不變的是,這又是大家所熟悉的熱血配方。

盧梵溪前兩年曾拿過電競的IP去找平台方,不太有懸念,他被拒絕了。但他覺得,雖然品類尚未建立,但從業者還是得拍下去,就像曾經的網劇一樣,需要時間建立行業標準。

“回過頭去看類似網遊的IP,你要是做得不像了,網友會罵。你做得特別像,外面的觀眾也會罵,因為可能看不懂。這個過程中你不要怕爭議,要持續做。只有持續做,大家才能慢慢的找到感覺。”

這其實也很像電競的發展史:一開始它剛進入中國,玩家們被認為是網癮少年,沒受過多少好臉色;之後電競俱樂部成立,遊戲廠商發力,人們意識到這大概是門生意;再後來多個城市落地了電競俱樂部場館,中國隊亞運會奪冠,大眾終於開始試著接受它也是個堂堂正正的競技項目。

電競是否需要愛情,這可能取決於它在行業內影視化的階段,但我們確信一點:電競的成長需要時間,它的影視化自然也需要時間。如果我們有足夠的耐心,也許這些作品真的會跟中國隊一樣,在某日登上“世界之巔”。

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