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5年後,《異度神劍3》再一次打動了我

  在時間更加碎片化的當下,JRPG這樣需要人們靜下心來玩的遊戲類型是反潮流的。

  以流程漫長、系統複雜而聞名的《異度》系列更是其中的領軍者,儘管2代讓這個系列出圈並且本身銷量喜人,但不能否認最出圈的其實不是遊戲關於劇情、關於玩法的部分。

你那是喜歡遊戲嗎?!

  這也是《異度神劍3》發售前我比較擔心的一點,當下的人們能否接受不再媚宅,想要和你慢慢講故事的《異度神劍》,誰也無法蓋棺定論。

  所幸,相比於不少玩家吐槽前兩代有些王道又稍顯平淡的開場,《異度神劍3》至少在一開始就為玩家埋下了許多反常識的、引人入勝的懸念——就像是一部有些黑暗的青年向作品。

  本作的故事發生在一個名為艾歐尼翁的新大陸上,科維斯和安格努斯是這片大陸上唯二的兩個國家,只不過人們並沒有因此團結,而是圍繞著命之火展開的連年征戰,通過相互廝殺爭奪對方的命之火,兩國士兵都是只有十年壽命的人造人,每個人被製造出來已經10歲,一小部分能夠活到20歲,並在最美好的年紀主動赴死,大部分則成為了這場曠日持久的戰爭的犧牲品。

  當然,這段故事也有著非常JRPG的、王道的展開。

  在故事開始不久後,分別隸屬於兩大國的6名主角在一次任務中相遇,並被賦予了名為“銜尾蛇”的系統,獲得了破除命火之鍾的力量,年輕的銜尾蛇們踏上了旅途,這場冒險的既定終點是世界最南邊的“大劍佇立之地”,找到“都市”,探索關於這個世界、關於生命的真相。

  關於本作劇情的討論我想就到此為止了,畢竟《異度神劍3》是一部以劇情為主的JRPG,過多劇透對於玩家而言並不公平——諸位只要知道當這段漫長的旅行迎來終點,你絕對會不虛此行的。

  今天我更想和你們來聊聊,哪怕離開了劇情,《異度神劍3》依然有趣的地方。

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前有絕景,敬請見證

  作為《異度神劍》的終點,也是這一系列的集大成作,我認為《異度神劍3》在系統上是全方位進化的。這體現在更加量大管飽的堆料上,比如更廣闊的世界。

當然,出門右轉80級的猩猩王是系列傳統

  儘管還不是真正無縫的開放世界,《異度神劍3》的每一張地圖依然能帶來令人驚喜的探索體驗。

  在這之中我個人最喜歡的是第二張地圖“佛尼斯地區”。

  這是一張覆蓋了沙漠、荒原、洞窟、原野、高山的綜合性大地圖,面積應該是這個系列中最大的,大到站在最高點向下望去,遠處的實景在NS孱弱的機能下已經變成了貼圖。

  而不止是空泛的大,地圖上更加充實點綴元素也讓本作的地圖探索體驗變得更有新鮮感——有令人稱道的絕景,也有一個完整的世界。

  怪物會有各自的生態圈,群聚棲息的甲獸/母甲獸,戰鬥中會呼叫同伴的狼獸,在天空中翱翔的各種猛禽,還有各種名為冠名種的BOSS級怪物,在同一屋簷下生活的怪物還會相互爭奪地盤,而幫助哪一方也成為了遊戲玩法(野外事件)的一部分;

  在解鎖了攀爬、滑索等等地圖技能後,再回頭探索,也能夠發現許多新驚喜。

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終於不用在單機遊戲裡抽角色了!

  少了很多《異度神劍2》的葷段子、惡搞的萌二橋段,《異度神劍3》的整體風格收斂了很多,對於一幫最少只剩下3個月可活的少男少女追尋生命意義的冒險而言,嚴肅的正劇風格顯然更合理。

  當然,這段冒險也不會是一路苦大仇深的,少男少女們所展現的閃光也和他們的年紀一樣,有些中二卻足夠率真,在相互扶持中筆直地、凜然地邁向未知的未來。

  自我介紹時擅長“怪力”,喜歡“鍛煉肌肉”的嬌小少女聖奈應該是其中比較“引人注目”的,在劇情中,作為彌央的好朋友,聖奈也明白自己很難用語言去安慰只剩3個月生命的彌央,有些頭腦簡單的她也在用自己力所能及的方式去幫助他人。

  不過說起來,聖奈給我留下深刻印象的還是遊戲中每次野營都能觸發的小動畫中,她時常會整出點怪活兒,成為最搶眼的那個——她喜歡和肌肉男蘭茲一起做俯臥撐、仰臥起坐、瑜伽,喜歡玩諾彭族們的耳朵、泰恩的紙人。

  又有誰會不喜歡這樣單純又元氣的美少女呢?

  其中還有一個拉我好感的細節,《異度神劍3》每個主角都能進行轉職,每次轉職角色的模型也會產生對應的改變,不是簡單的換個頭而已——每個主角都會有一身基底服裝,轉職後的特色服裝則會加之於基底上,你能夠感受到每個角色鮮明的人設,而職業改變帶來的影響往往也能帶來讓人會心一笑的細節表現。

這種需要“撐起來的”北半球,自然是誰小誰尷尬(笑)

  而算上主角團的6個初始職業,遊戲中還有17個職業。這實際上代表了在主角團和反派“梅比烏斯”之外,《異度神劍3》所塑造的17個“英雄”。

  遊戲中對於英雄這個定義還算寬泛,其中大部分是代表各個殖民地戰鬥力/統帥力巔峰的軍務長,而像是裡克和瑪娜娜這樣戰鬥力並不算強的吉祥物諾彭族,二人組合也能算成是一個“英雄”。

  在冒險中我們和英雄發生的故事被稱為「英雄任務」,類比起來有些類似《原神》裡五星角色的傳說任務——「英雄任務」往往以遊戲中的“英雄”為主角展開,每一個任務大概半小時,想要在這麽短的時間內展現英雄的魅力並不容易,好在《異度神劍3》的英雄們不管是外形還是人設上都有獨特的辨識度,我也能夠記住他們每個人,和他們度過的每一段時光。

為了服眾刻意畫上成熟妝容,看上去很攻實際上只有16歲的年下系nice body“新名”

  值得一提的是,英雄們的故事和主線劇情並不一定相交,甚至有不少英雄並不在主線的必經之路上,需要更深入探索地圖才能夠找到,在另一個維度上,英雄們的故事在細節之處也能夠補完世界觀,讓這段冒險更加豐滿。

  當然,《原神》做完傳說任務後,五星角色們只會在躺卡池裡等你繼續“花錢買緣分”,《異度神劍3》中這些英雄則會直接進隊成為隊伍裡的第七人,主角團也能夠繼承他的職業,取消了2代讓人為了肝而肝的抽卡系統,「英雄任務」和特殊的職業成為了一種玩家勤於探索地圖的獎勵。

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戰鬥大改,但還是內味兒

  不同於《異度神劍》的3人小隊,也不像《異度神劍2》那樣“拴狗鏈(實際上還是3人小隊)”,《異度神劍3》的出戰團隊直接翻了一倍不止,我方6名主角能夠悉數出場戰鬥,還外帶一個英雄角色。導致《異度神劍3》每場戰鬥都像是MMORPG中一場不大不小的團本,活人只有你一個的那種。

  這往往也是讓人血壓拉高的一點,舉例來說,遊戲中團滅的原因往往有很多,BOSS讀大範圍的AOE技能,輸出、奶媽依然和坦克扎堆站在一起然後團滅,AI操控一些強力的輸出職業/回復職業會無腦丟技能,常常會導致坦克拉不住仇恨OT然後團滅,一場戰鬥中填滿了螢幕的UI、指示線和數字讓人難以把控戰場然後團滅。

  那麽《異度神劍3》的戰鬥會很亂嗎?

  倒也不見得,首先《異度神劍3》的戰鬥系統可以說是在1代和2代的基礎上進行取捨和優化之後的產物。

  除了角色自動平A,取消攻擊等等傳統藝能之外,《異度神劍3》相比於2代取消了需要打屬性球的異刃連擊,只有改良版的素質四連,其中有破防→倒地→眩暈→猛擊的路線,也有2代以浮空為主的連段,前者可以清BOSS的仇恨增加掉落,而後者的傷害上限更高。

  在技能數量上,又不像1代那樣每個角色最多可以裝備10個,只剩下了3個基礎戰技和3個常常和基礎戰技一起施放的融合戰技,最後就是1個大招“天賦戰技”。

  在一定程度上減少了上手門檻。

  另外,本作有一個名為「靈魂銜結」的特殊系統,兩個角色可以靈魂銜結合體成為“小奧特曼”——戰鬥力更強,會隨著戰鬥時間而過熱發出“嘀嘟嘀嘟”的警報聲,過熱之後還會自動解除——當然,只要點了更慢過熱的天賦,基本上大部分時間都能保持銜尾蛇狀態,而6名主角靈魂銜結之後恰好只剩下3名可操作角色。

  要是你有在其他的MMORPG裡當過5人以上的副本團長,《異度神劍3》的戰鬥對於你來說更沒有任何難度了,基本上一個角色技能放完進CD了還有余力切換操作別的角色,相比於動輒幾十個技能MMORPG,在《異度神劍3》裡短時間內操作3,4個角色完全不成問題。

  更不用提,《異度神劍》這個系列平A和戰技到最後都是添頭,真正核心的戰鬥系統在於“連鎖攻擊”,和前兩代一樣,《異度神劍3》的連鎖攻擊也是不消耗現實時間的純回合製,或者說更像是一個卡牌遊戲——每回合都能通過輪流釋放角色技能疊高傷害倍率,達成條件後還會讓角色回歸,最後疊出幾十倍的傷害一刀秒殺BOSS,這種不是開掛,勝似開掛的體驗是最讓人欲罷不能的。

  當然,角色的職業、所裝備的技能改變也會為連鎖攻擊帶來完全不同的思路,好比是在連鎖攻擊模式中,素質四連不需要考慮站位能夠必定觸發,又因為對於敵人來說是時停,我們也可以在這個時間內抓緊回復狀態,在關鍵時候防止團滅。

  你常常會看到玩家上傳通過連鎖攻擊打出99999999的傷害,在實際運用的過程中,這一系統往往又是極其靈活多變的,而深入研究戰鬥系統後帶來極佳的正反饋,也一如既往是《異度神劍3》的核心爽點。

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如果你不是JRPG真愛,可能會忍受不了的

  我大概數了數,本作隻算主線就有160段過場動畫

  短的有幾分鐘,最長的有20分鐘,這還沒算英雄任務和部分戲份較多的支線過場動畫,實際上《異度神劍3》光看劇情動畫都要15小時左右,差不多是很多歐美遊戲一周目的遊戲流程了,在我看來這很有可能會影響人們特別是新玩家對於本作的評價。

  一方面,本作的劇情動畫製作可以用豪華來形容,角色的表情豐富,每一段動作場面流暢很少有兼用卡,BGM適時的插入又總能將感情推向高潮,根據語言版本不同,角色的口型還做了對應的適配。

“蘿卜”含量拉滿,我是超級一本滿足的

  另一方面,如果你不喜歡《異度神劍3》專門為18歲左右青少年量身定製的“Boy Meets Girl”王道故事,那麽每一段本該極具沉浸的劇情都能夠為你帶來完全無法代入、尷尬到摳腳的坐牢體驗,更別提,哪怕光是想補完劇情動畫當一個雲玩家都有著不小的工作量(笑)。

  事實上,《異度神劍3》常常會有隔幾百米就連著播半小時片,NS都誤判自動息屏的遊戲體驗,也有JRPG中非常標準的戰鬥中天下無敵,到了劇情動畫裡又誰都打不過的尷尬展開,以上這些都是對新時代的玩家而言並不太友好的部分。

  而和大多數JRPG一樣,《異度神劍3》在二者之間還是選擇了照顧老玩家的體驗。

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最後聊點私貨

  聊到《異度》系列,我們在稱讚製作人高橋哲哉極富想象力的世界觀構建同時,常常也會提到他的搭檔——擔當遊戲音樂製作的光田康典。

  我個人認為,《異度》系列可以稱得上是當下遊戲原聲(至少是我體驗過的所有遊戲中)的頂點之一。而《異度》系列的音樂能夠為玩家津津樂道,不止是好聽而已。

  就好比在《異度神劍2》中,每一個場景的BGM都有白天和夜晚兩個版本,同一個旋律用不同的變奏/樂器演奏,既沒有破壞場景的統一感,又烘托了不同時間下的氣氛,在我看來這簡直就是神來之筆,這在《異度神劍3》中也得到了繼承。

  在此之上3代也有更進一步的設計,且不談音樂質量這樣的偏主觀的看法,而是呈現方式上的巧妙。

  像是在安格努斯和科維斯的領地上戰鬥有不同的BGM,科維斯這邊是在電子樂中加入了提琴、號等等管弦樂,更具東方風格的安格努斯則是以快節奏的鼓點為主,並輔以蒼涼遼闊的尺八聲——在探索地圖的過程中,你就能夠明顯感受到自己在各個不同陣營的殖民地間旅行。

  還有男女主角分別是科維斯和安格努斯替戰死士兵送行的送行者,雙方的送行曲也是不一樣的,這是一個符合世界觀的細節,畢竟兩個國家在主角團成為銜尾蛇之前,是文化、歷史、科技樹都反著點的死敵——更巧妙的地方在於,每一首送行曲單拿出來都很動聽,當諾亞和彌央第一次為系列引路人范達姆送行時,兩種笛聲和鳴則組成了本作的主題曲之一(おくられる命/消逝的生命)。

  就好像二人是上天欽定的命運共同體一樣。

  說實話,JRPG的主要閱聽人是青少年,其中難免要迎合那個年級的少年少女對於命定之人的嚮往,出現將男女主角命運鎖死的設定,這個類型發展至今,套路往往也有窮極的時候,好比2代中雷克斯從焰的胸口拔出大劍,成為天之聖杯的新主人,在當下ACG作品中已經算不上是罕見的設定。

  《異度神劍3》則用一首“おくられる命”將諾亞和彌央的命運聯繫在一起,“おくられる命”也沒有喧賓奪主,而是完美地融入進了劇情/世界觀的設定中。

後面還有兩人互換笛子的發糖劇情,大概也是那個年紀最懵懂且美好的感情了

  總的來說,你永遠可以相信高橋哲哉和光田康典這對黃金組合,還有他們打磨了5年(實際上不止)的《異度神劍3》——在玩法上,本作幾乎可以視為前2代的集大成者,更加親民的教學流程,完全傻瓜式的自動尋路,世界更加廣闊,養成、戰鬥系統在一番精簡後依然充滿深度;

  在劇情上,《異度神劍3》又用一種讓人覺得很舒服的方式講完了一段“Boy Meets Girl”的王道故事,裡面飽含少年少女們最純真也是最美好的情感,也有讓我這樣一個社畜也能產生反思的,關於生命、世界和未來的思考。

  至少你都看到這兒了,想必和我一樣也是一個JRPG的真愛玩家,那麽我保證,《異度神劍3》會是一場你絕對不該錯過的豪華盛宴。

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