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分析公司預測遊戲行業趨勢:索尼或2020年推出PS5

  在過去的一年中,全球遊戲、電競以及移動市場都經歷了許多發展,在2019年這三大領域勢必還會有更多顛覆性的變化。市場研究機構NewZoo經過調研分析,列出了這三大領域列出了一些2019年值得關注的趨勢,比如即將白熱化的PC端遊戲商店之爭,以及索尼和微軟的全新動向等等,NewZoo還預測索尼將會在2020年推出PS5。

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遊戲

持續增長的市場

  2019年,全球遊戲市場將發展至略低於1500億美元的市場規模。移動遊戲收入將再次大幅增長,主要受印度等新興市場的推動。同時,主機遊戲也將迎來又一個強勁增長的年頭。

  然而,全球規模最大、利潤最豐厚的中國遊戲市場的增長潛力將會被限制。到2019年底,市場對下一代遊戲主機的預期將暫緩主機遊戲收入的增長。

索尼和微軟:暗潮湧動的一年

  儘管有包括《最後生還者2》和《戰爭機器5》在內的一些重磅遊戲的發布,索尼和微軟將在2019年度過相對安靜的一年。這主要是因為兩家公司正在摩拳擦掌迎接下一代遊戲主機帶來的變革。在2020年,我們預計索尼會自行舉辦PlayStation的相關活動,發布PlayStation5。

  與微軟不同,索尼將不會在2019年或2020年為雲遊戲推出價格更低的主機。另一方面,任天堂將發布新款的Nintendo Switch,為玩家增加例如高品質螢幕等配置。

即將白熱化的PC端遊戲商店之爭

  在PC遊戲上,Steam已經壟斷了數字遊戲商店市場超過十年。然而,在2018年的尾聲,市場迎來了Epic Games(Epic Games Store)和Discord(Discord Store)的挑戰。Epic利用其龐大的《要塞英雄》粉絲群來吸引消費者,並為想要加入的遊戲開發者提供獨家優惠和更好的收入分配機制。

  我們預計Epic Games Store將在明年實現強勁增長,但第三方遊戲商店的(限時)獨家交易,將會令傳統PC遊戲玩家感到非常不適應。限時的第三方遊戲商店的獨家交易是PC遊戲商店生態系統中的一種新現象,它反而對於那些已經習慣於平台獨佔機制的主機/新晉PC玩家來說並不是一個太大的問題。Discord最近宣布在Discord Store上為開發者提供更好的收入分成(偏向開發者的90/10分成)。

中國的新監管將影響國內外開發商的戰略

  在中國的監管改革和遊戲道德委員會的組建之後,遊戲出版商在計劃發布遊戲時會遇到或多或少的障礙。為了符合遊戲道德委員會的標準,外國公司必須投入時間和資源對他們的遊戲進行相應的調整--當然,遊戲公司只有在對他們的產品在中國的表現有足夠信心的情況下,才會進行調整。這意味著只有最大的遊戲和IP才會嘗試在中國市場發行。新法規還會使中國遊戲公司將重點轉移到海外,特別是東南亞、日韓、歐美和中東等具有較高潛力的市場。

電子競技

會員尊享內容將變得更受歡迎

  會員尊享內容於2018年開始出現,讓粉絲有機會為額外的電競影片內容支付費用。例如,購買Twitch的Overwatch League 鬥陣特攻All-Access通行證 Pass後,粉絲可以觀看額外的影片內容,包括幕後花絮、選手的賽後問答、多視圖直播流以及其他的比賽內容。

  Znipe.tv還與ESL、DreamHack、PGL及Face It合作,提供了其他平台目前暫時無法提供的優質觀看體驗,包括比賽期間的設定四個直播/攝影鏡頭。各大電競賽事聯盟和轉播公司將會繼續尋找新的變現商業化模式,我們也會在2019年見到更多的針對電競賽事推出的會員尊享內容。

更多電競職業選手將會受到品牌方的青睞

  2019年,電子競技的持續發展以及其在主流文化中的受歡迎程度將會促使更多的電競職業選手會參與到國內本土和國際市場的行銷活動當中。

  2018年已經有很多值得注意的案例--《英雄聯盟》明星Uzi和耐吉的湖人現役巨星雷霸龍·詹姆士一同出現在耐吉中國的“Dribble & ”這一宣傳活動,就是其中一個例子。

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  類似的案例還有同樣,海飛絲在俄羅斯和Dota 2選手RAMZES666在俄羅斯聯手發布的了一個商業廣告。他在Virtus.pro的隊友Solo為吉列也出演過類似的廣告。此外,作為世界最有名的目前最受歡迎的《要塞英雄》Fortnite主播,-Ninja主播也出現在了三星的廣告中,並登上了ESPN雜誌的封面。

電競場館飛速發展

  隨著電子競技受歡迎的程度逐漸熱度提高,需要有更大、更好、更多的場館來滿足賽事現場觀眾的需要。全球電子競技觀眾人數將從2018年的3.95億增加到2019年的4.56億。像鬥陣特攻聯賽和LPL這樣的大型聯賽都計劃在未來幾年讓參賽隊伍在自己的主場比賽,因此市場對也會提高對適配場館的需求也會不斷提升。

  目前有大量正在建設中的電競競技場,其中許多都將在2019年開放。一些值得注意的例子包括:Riot Games拳頭公司在韓國首爾的LCK電子競技場;Full Sail福賽大學在佛羅裡達州價值600萬美元並將成為世界上最大的大學電競場館,並將成為世界上最大的大學電子競技場館;同樣還有加拿大在裡士滿設立的第一家電子競技場。在未來的幾個月裡,我們將會看到更多關於電競場館的公告出現在新聞當中。

繼續騰飛的東南亞電競市場

  東南亞絕對是2019電競年值得關注的地區。這個地區擁有增速最快的電競粉絲群體,這個群體預計在2019年會達到3190萬人。20189年第四季度,Singtel集團以及它的區域合作夥協商將在東南亞、澳大利亞以及印度建立遊戲和電競生態圈,的計劃這個計劃也意味著電競在東南亞這個地區將會有長足的發展。

  更值得一提注意的是,競技遊戲(《Dota 2》、《爐石傳說》、《NBA 2K》和《鐵拳 7》)將成為2019年東南亞運動會的正式項目。在2019年,我們預計關於在東南亞電競的新聯賽和錦標賽賽的新聞公告將如雨後春筍一般不斷湧現。

移動

Epic Games或將設立移動商店

  Epic Games想和Steam在PC端上一爭高下的意圖猶如司馬昭之心,而2019年他們則很有可能在移動端(特別是安卓系統)Andori也將會采取相似的策略。今年早些時候2018年初,Epic Games就已經決定繞過Google Play並通過特定的下載管道發布了《要塞英雄》安卓版。

  我們預計Epic Games將會帶來一款為自身以及其他遊戲發行出版商量身定製的遊戲下載器市場--本質上是Epic遊戲商城 Games的移動版本。Epic已經向市場展示了公司具有大規模分發手機遊戲的能力,同時它也在為移動端以及和其他平台PC端搭建跨平台開發工具--這也預示著未來一個重要的趨勢變化。如果Epic Games能夠用對遊戲開發者更友好的收益分成模式來吸引他們入駐新的平台,這將會在極大程度上影響給現有的應用程式的分發現狀分成模式帶來極大的影響,並有可能標誌著是應用商店開始走向終點的標誌。

移動遊戲將更具沉浸感和競技性

  在過去的幾年中,智能手機的處理能力性能大大提高,甚至能夠趕上已經足以匹配某些筆電電腦--,同時還擁有足夠方便攜帶的體積且比電腦易於攜帶。其中一個重要的結果就是:這導致曾經只能在PC或者主機上玩的遊戲--包括射擊類/、MOBA以及(MMO)(RPG),現在在手機上都已經非常常見。在技術的推動下,2019年將會有更多擁有良好沉浸體驗的競技遊戲出現在移動端。

  這些種類型的移動遊戲在印度和東南亞等新興市場非常受將會持續受到歡迎。利用這些市場的潛力,歐美西方遊戲發行出版商會繼續推動經典PC遊戲的移動化進程,《要塞英雄》仿效移動版以及暴雪的《暗黑破壞神·不朽》Diablo Immortal就是其中兩個例子將已經流行的遊戲移動化。

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2019年:將不會是5G元年

  現在似乎所有跟智能手機相關的新聞裡都提到了5G。儘管媒體大肆炒作,但我們預計該技術將無法在2020年或之後之前真正啟動。在2019年,只有少數幾個城市可以使用5G。起初,4G和5G之間的區別似乎是漸進的可能只有細微的區別,因為5G需要幾年的基礎設施投資和技術突破才能完全投入使用。

  5G也將僅限於少數高端智能手機型號。雖然三星、谷歌、Oppo和華為和其他等公司已確認2019年推出支持5G的智能手機,但大多數消費者用戶不會馬上更新。此外,蘋果公司至少要到2020年才會在其iPhone手機上增加5G技術,這將進一步某種程度上阻礙了是5G技術普及的一種阻礙普及。

Apple將進入影片領域流媒體空間

  2019年,迪士尼+將加入一系列流媒體服務,包括Netflix,亞馬遜Prime,Hulu,HBO NOW等等。2019這一年我們預計將會也可以看到另一家媒體巨頭:--Apple推出類似的服務。目前Apple該公司已經提供音樂(Apple Music),支付(Apple Pay)和雲存儲(iCloud)服務,。影片將是其下一步布局。

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