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宮崎英高:《隻狼》義肢能同時裝備3個,可隨時切換

   日前,巴哈姆特採訪了FromSoftware總監宮崎英高,就其新作《隻狼》進行了提問,透露許多新情報,以下是採訪要點整理。

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   記者:FromSoftware近年出的遊戲都是黑暗幻想系路線為中心。是為什麽想突然走《隻狼》這種和風路線呢?

   宮崎:我們在過去也有製作過幾款和風遊戲,或者說發行過這類遊戲的經驗。當議論到“要不要來開發新遊戲”時,和風在選項當中是相當自然的事。

   而且風格設定為和風,美術和故事上也會有新鮮感。而和風設定中忍者這樣的角色定位和我思考的遊戲特別契合,也因此拍板定案了。而且忍者的角色定位不論探索或戰鬥,都能在我們煞盡苦心製作的立體地圖上帶給玩家更立體更震撼的遊戲性,又不破壞真實感和臨場感。

   記者:提到FromSoftware的忍者,很多人第一時間想到的應該就是《天誅》系列,《隻狼》是否和《天誅》有關連呢?

   宮崎:有部分參考的地方。在極初期是有打算把本作當成是《天誅》系列來開發。

   但是這想法一下子就放棄了。因為我們在過去有幫忙發行《天誅》,卻沒有參與開發。無論如何都會給人一種想要刻意模仿的感覺。

   於是就決定參考靠鉤繩移動,和其他幾個極富特色的道具,創造充滿敞社風格的動作遊戲。

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   記者:個人在遊戲展時有玩過試玩版,像是鉤繩、忍殺,還有正面挑戰嘍囉會感到很棘手這些方面,手感很是接近《天誅》。另一方面,也的確能感覺到有些地方不一樣。

   宮崎:和《天誅》不同的地方很多,比方說這是一款主打戰鬥的遊戲。也例如匿蹤是個可以讓戰鬥變得更加有利的手段。

   記者:聽到主打戰鬥,不禁給人“和風《黑暗靈魂》”的印象。應該不是這麽一回事吧?

   宮崎:沒錯。《隻狼》在戰鬥、劍戟方面和《黑暗靈魂》有截然不同的走位應對要求。《隻狼》的劍戟是在激烈的刀光劍影當中,找出空檔攻擊敵人軀乾,發現破綻展開攻擊。

   另外,幾個在特定戰鬥會特別有效的戰法,也設定的比以往作品更強烈,這也是《隻狼》的特徴。使出各種手段,花心思找出有效率的打法,我們想傳達這樣的價値給玩家。

   記者:也就是依敵人種類和狀況臨機應變變更打法會變得很重要吧。

   宮崎:是啊。像是利用鉤繩取得地利、活用匿蹤、選擇義手的忍具等等,在臨戰時的即時反應相當重要。不能只是一昧想正面挑戰,也不能隻依靠忍術,依武器和狀況活用手上一切資源,取得最終的勝利。我想這個就是《隻狼》要傳達給玩家的忍者形象。

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   記者:這方面是否有什麽目的呢?

   宮崎:除了從正面直接使盡渾身解數挑戰,遊戲還給了玩家其它闖關的方式。有許多可以挑戰並克服難關的方法存在。就算是不擅長硬派動作遊戲的玩家,也可以靠這些小技巧來闖關。等級設計上也是意識到這一點來加以調整的。

   當然並不存在只能使用特定方法來通關的情況,所以要從正面用各種動作元素來闖關也非常有可能通關。而且這種方式,可以享受到比以往作品更加激烈的戰鬥。

   記者:在遊戲展的試玩,個人是覺得戰鬥難度提高了不少。是否還要配合戰略、戰術來進行遊戲呢?

   宮崎:關於試玩版難度,老實講我覺得是個人習慣上的問題比較大一點。這些話剛才也提過,本作設計上和《黑暗靈魂》有截然不同的走位應對要求。

   希望玩家在正式版,能學習《隻狼》獨特的走位應對,享受技巧愈來愈成熟的過程,從而樂在其中。

   記者:您提到了用盡手上的資源來戰鬥,那麽探索要素和成長要素會用什麽樣的方式來呈現呢?

   宮崎:系統設計上會依探索和成長的進度,玩家能使用的武器和技能也隨之增加。

   另外,探索也有其自由度,成長也有選項供玩家選擇,想要先使用什麽武器和技能,遊戲體驗也會因此有所變化。核心之一就在義手忍具上。

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   記者:義手忍具大概會有多少種類呢?

   宮崎:義手忍具最多可以同時裝備3個,並能夠即時切換。

   另外義手忍具也有強化改造要素在,以手裡劍為例的話,除了可以附加上多段攻擊和貫通等特性之外,最終階段還能夠改造得很“硬派”。

   記者:基本上能夠強化的要素都在義手忍具上,而不能強化人物參數嗎?

   宮崎:主角的基礎能力也可以成長,但並沒有選擇要素。

   本作的成長選擇,除了方才提到義手忍具的強化改造外,主要就是技能學習。也就是技能樹這個要素。

   記者:要在哪個樹狀技能上延伸,似乎會出現正面突破派和匿蹤潛行派等反映出玩家興趣的風格呢。那本作有什麽樣的死亡懲罰呢?例如死亡後會掉落之魂或血之回響那類物件,在重生之後去撿拾回來的要素嗎?

   宮崎:關於《隻狼》在處理因為“死”而發生的重來/懲罰這方面,會採用全新的處理方式。那不單只是遊戲機制,而是和整體世界觀和故事有著密切關聯,其中之一就是“回生”。

   “回生”是即便死亡只要支付特定代價,就可以在原地復活的系統,除了可以表現像忍者一樣隨時與死亡為伍的連續緊湊戰鬥外,就算一直狂死也不會對遊戲的節奏產生影響的系統。同時這是本作的世界觀,故事的核心之一,連自己的死都可以用來欺敵,發展出只有《隻狼》才有的獨特戰術來。

   記者:與《黑暗靈魂》和《血源詛咒》不同的要素上,還有其它令人吃驚的地方。但最叫人震驚的莫過於操作體系的變更了。FromSoftware這幾年的動作遊戲,基本上都採用了相同的按鍵配置,相比之下《隻狼》就做了做了巨大變化。特別是使用頻率很高的迴避鍵變更了這一點,個人覺得影響非常大,這樣子做的用意是為何?

   宮崎:關於操作配置的話,這是與海外玩家實測交流後所得到的結果。像鉤繩和劍戟的戰鬥方式還有獨特的操作介面這方面,有請到動視公司來進行協助,並商討出能讓玩家更加容易進入狀況的操作配置。

   另外操作配置也可以由玩家自訂,這點倒請放心。

   記者:另一個令人吃驚的,就是沒有採用近年FromSoftware遊戲最大特色的多人連線機制。雖然說是不同遊戲,但改為完全單機遊戲是十分大膽的舉動呢。

   宮崎:是啊。誠如您上述所言,本作完全沒有連線要素。會做出這個選擇有好幾個理由,一言蔽之的話,為了《隻狼》的醍醐味和遊戲體驗,必須將有限的資源都集中於單人模式來進行。

   記者:玩家可以期待獲得《隻狼》才有的遊戲體驗。話說回來,不採用過往作品深受好評的要素,動視公司居然會答應這個決定。

   宮崎:原本就是雙方協定上做出的決定,這方面倒不會起爭議。

   這次只是剛好連續推出《失根Déraciné》、《隻狼》這兩作都是單人遊戲,這並不代表我們今後就不再開發連線遊戲了。

   記者:劇情的說明有提到“這是一段孤獨的主仆故事”,會以禦子(官網則是寫皇子)為中心,所以故事的主角是禦子嗎?

   宮崎:沒有。他們兩人都是主角。

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   擁有特殊血統的末裔,也因此失去了一切,至今還被宿命給束縛住的禦子,和失去了唯一親人的養父,只是聽命於家規而效命於禦子的忍者。《隻狼》的劇情,就是陳述這對孤獨的主仆面對苦難和成長的故事。

   記者:本作的時代背景在戰國時代末年,設定在這個時間點有什麽特別理由嗎?

   宮崎:和風加上忍者這個搭配組合,直覺會想到的時代不是江戶就是戰國。

   之所以會挑選戰國,主因是因為江戶是近代,而戰國是中世紀。我現在這番說法並沒什麽根據也請多見諒,但在中世紀出現了古代留傳或倖存下的事物,也不會令人感到突兀。這感覺比較符合我們想要建構的世界觀,和故事上要呈現給玩家的感覺。

   特別是選擇戰國末期的理由,是因為充滿魅力的事物在此時消滅,或者即將步入破滅的惆悵……

   只是《隻狼》的主要舞台是個架空之地。登場人物也全都是虛構人物,沒有任何的史實人物登場。可以說是透過我們的詮釋再構築的戰國末年。

   記者:《隻狼》是個全新的IP,能不能先透露一下整體的遊戲份量大概如何?

   宮崎:地圖數量和大小,還有頭目戰這些方面,個人是覺得和過去作品的份量差不多。

   記者:一提到宮崎先生所創造出來的地圖,就會給人一種橫向交織的關卡設計印象,這次因為能使用鉤繩的關係,地圖是否會變得更加地錯綜複雜?

   宮崎:並不是單純地變複雜,因為在探索和戰鬥這兩方面有注意到立體式的移動,有再加以設計。增加了很多看似絕徑卻別有洞天的地方,相信一定會有“原來能夠移動到那個地方啊!”的驚訝反應。至於鉤繩也有於頭目戰驅使的場景,可以期待會有超躍動感的頭目戰鬥演出。

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   記者:不知您是否玩過光榮所推出的《仁王》?在發表《隻狼》的當時,眾人都意想不到FromSoftware居然也要推出和風作品而大吃一驚呢。

   宮崎:是的。我當然有玩過。在《仁王》的資訊剛釋出時,我們也正著手於《隻狼》上的關係,所以非常吃驚。

   今年的E3則是發表了《仁王2》,同時也有SIE的《對馬幽魂》,我也常被問到“您對這些作品有什麽想法?”,如果可以聽到包括《隻狼》在內“當時的和風遊戲打得真是火熱啊!”如此的反應,那我會非常開心。

   記者:請透露一些在《隻狼》之後的發展。以前專訪時您似乎曾提到,在2016年6月的階段時,就有2.5到3.5條的遊戲產線在進行。

   宮崎:是啊,遊戲產線簡單來講。當時在動的產線共有3.5條。0.5條用在《失根Déraciné》,1.0用在《隻狼》,剩下的2.0則是尚未發表的遊戲。至於《黑暗靈魂重製版》和《鋼鐵蒼狼混沌之戰XD》的話,因為交給了外包廠商處理的關係,不計入3.5條生產線裡。

   記者:也就是現在正持續開發中的未發表遊戲共有2款?

   宮崎:是的。現在這時間點還不能夠透露太多詳細內容,但兩款都是充滿著敝社風格的遊戲。再稍候一段時間,等到雛型完成後就會依序向各位進行報告。

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