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《決勝時刻:現代戰爭》多人模式現已蓄勢待發

本文基於篝火營地與Polygon中華地區獨家授權協議,轉載請征得同意。

《決勝時刻》是一個以腳踏實地的史實故事而成名的系列,不過後來的作品風格卻越來越極端。最近幾年,系列作品更是因太空戰爭,跟風的戰術競技模式以及喪屍模式,這樣超越史實的素材而頻繁登上新聞的焦點。

而 2019 年的作品《決勝時刻:現代戰爭》卻摒棄了所有那些炫目的花招,開發商 Infinityt Ward 表示要重回踏實的射擊風格,為玩家帶來「生動而真實」的全新射擊體驗。這款與 2007 年《現代戰爭》重名的遊戲可能不會讓你覺得多「新鮮」,因為本作是原作的軟重啟作品。玩家會見到一些熟悉的面孔,也會有一些與《現代戰爭》系列劇情相似的情節。不過正如遊戲的設計總監 Geoff Smith 所說,本作將「試圖顛覆《決勝時刻》系列一直以來的傳統形象。」

在媒體們試玩《現代戰爭》全新的多人模式前,創意總監 Pat Kelly 先為大家介紹了遊戲的設計原則。他首先說道:「玩法至上。」隨後為大家解析了新作所想達到的「生動而真實」的體驗是什麽樣的,稱遊戲中計程車兵將如「戰地風雲新聞所報導×報導的一樣」,而非各個都是「超級英雄」。

其他重點強調的消息有:在最新科技所打造的逼真地圖與關卡中,《決勝時刻》玩起來將「超級有趣」。另一條突出介紹的是統一的體驗,代表著無論是多人對戰還是單人戰役,跨平台體驗將完全一致。

Kelly 提到工作室想要將《現代戰爭》打造成一款「終極多人遊戲」。毫無疑問,本作將支持 PC 與主機跨平台聯機,沒有任何一款前作做到過這點;同時還取消了系列傳統的季票,全免費的後續地圖包與 DLC 都將吸引大量玩家。在談到 DLC 內容時,Kelly 說道「我們聽取了你們(玩家)的呼聲」。

關於《現代戰爭》(2019)是 07 年原作的高清重製還是完全推倒重來的全新作品,人們爭論已久,而事實是這款作品兩者兼具。Smith 特別提到開發者們遇到的挑戰之一就是如何保持系列精髓的同時帶來新鮮的體驗。而結果就是在全新的《現代戰爭》中,一切元素都被完全剖析後重新組建。

通過多人模式大家就能看出新作的全新之處,特別是初次登場的 2v2 「Gunfight」模式,絕對是我試玩中最喜歡的模式。「Gunfight」是一個刺激的快節奏模式,勝負只在一瞬之間。一局比賽中只有一條生命,開局就陣亡意味著隊友要獨自面對兩名對手。起初,這樣的玩法讓我有些怕死,但不久之後,我就開始以全新的角度來思考這個模式的地圖設計。敵人可能會躲在哪裡?我又怎樣移動才能做到先敵開火?

「這些地圖代表的是一些圍繞遊戲設計的體驗。」來自 IW 組的 Joel Emslie 在 Polygon 的一篇採訪中提到。因為「Gunfight」模式每個回合都會給玩家隨機的配裝,玩家能「在一個緊湊的空間中,體驗到完全公平的遊戲。」同時,該模式也是一個練習技巧的好地方,玩家能嘗試大量不同的武器組合,而且節奏快耗時短。

《現代戰爭》的藝術總監 Emslie 近期回歸 IW 組。他在《決勝時刻》系列遊戲中可謂功不可沒,從《決勝時刻 2》到《現代戰爭 2》都有參與,而且正是他打造了最受歡迎的普萊斯隊長一角。他表示在得知 IW 將要重啟《現代戰爭》時,就感到自己必須得回歸參與工作了。

「就像回到了家一樣,」音效總監 Stephen Miller 說道。就像藝術總監 Emslie,Miller 也與《決勝時刻》有著很深的淵源,十三年來已經打造了多款系列作品。他說:「《現代戰爭》對我而言就是《決勝時刻》的精髓,我發自內心地熱愛著這個系列。」

「我們現在有著超越當初的性能和儲存空間,」Miller 解釋道。舉例來說,在製作 2007 年的《現代戰爭》時,並沒有音效混合引擎,而新作卻採用了四個。子彈在飛行的同時,會在四周環境不斷產生回音。穿透掩體的子彈與直接命中的子彈也會產生不同的音效。你能聽見敵人穿行於不同房間的悄聲靜步,也能聽見背後房門猛然打開的震蕩,甚至能聽見遠處小溪的潺潺流水。可能普通玩家們不太注意這些細節之處的音效,但對高水準玩家來說,這些環繞他們的音效就是獵殺敵人的利器。

「每次看見有人玩遊戲不戴耳機,我的內心都是崩潰的,」Emlie 開玩笑道,進一步強調了音效設計在《現代戰爭》中起著關鍵的作用。

雖然我們很想進一步了解重啟作品的戰役劇情,但是本次媒體活動隻提供了多人遊戲的試玩。想到在槍彈紛飛的戰場上竟然有著如此多的擬真細節,我難免感到坐立不安。不過在與其他玩家一起上手遊玩後,我覺得其實這些擬真的細節也沒有那麽可怕。

PS4 搖桿在手,我立馬開始探索不同的裝備搭配。玩家能保存最多五套配置,每一套都有著不同的武器、配件和特長。主武器會有 30 到 60 中不同的改裝件,供玩家按自己所好來定製。

在管理配裝的同時,你也能選擇自己的連殺獎勵 —— 多少人頭以及解鎖什麽獎勵。沒錯,連殺獎勵將在本作回歸,開發者的理念是想讓玩家更注重自身的存活,特別是在玩家數較多、持續時間更長的模式中。

較多玩家究竟指多少呢?試玩中我們最多玩到了 10v10 的團隊死鬥,但據 Emslie 所說,成品中的玩家數將不止於此。「我們將有超過一百人的模式,」他對 Polygon 記者這樣說道。他還提到了 32v32 人的比賽,而大家現在所試玩的「只是冰山一角」罷了。

如果「Gunfight」是我最喜歡的多人模式,那麽另一個 6v6 的拆彈模式就是我最不喜歡的。這個模式中,隊友能互相復活,對於一個以自動復活聞名的遊戲來說這一點還是比較有趣。但帶來的副作用就是敵人會蹲守倒下的隊友,射殺前去施救的人。最終,互相蹲守屍體超越了佔領目標點的玩法。當然6v6的玩家數量這一設計並沒有問題,同屬6v6的奪旗模式玩起來就十分有趣。

規模更大的團隊死鬥帶來了更大的多人地圖供玩家探索。正如 Smith 在介紹時說的,《現代戰爭》的多人模式在設計之初就帶有探索、「可攀爬性」以及位置轉移的理念。將有不同的途徑通往同一個目標點,地圖的尺寸越大,其中供玩家探索的戰略位置就越多。

作為一個 FPS 菜鳥,聽到 Emslie 說《現代戰爭》的地圖將鼓勵所有玩法,我還是很欣慰的。無論你喜歡四處狂奔收攬人頭,還是找好隱蔽的位置遠距離狙殺敵人,都不是問題。他稱,就算是那些喜歡蹲點的玩家,也能在《現代戰爭》的地圖中找到適合自己防守的地點。

開發組的終極目標是讓每場遊戲都帶有一定的深度和重玩性,只是短短數小時的試玩還不足以看出《現代戰爭》長線運營的潛力。但是從我們的體驗中來看,多人模式的確實現了開發商的一些其他目標,例如鼓勵多樣玩法以及帶來了不同於系列遊戲的體驗。這一點在「Gunfight」模式中尤為明顯,其他更大規模的模式中也有體現。地圖設計更注重讓玩家思考前行的道路,以及抵達目的地之後采取什麽行動。

至於 IW 說的「要在多人模式裡體現深度和重玩性」,這點在 10 月 25 日《決勝時刻:現代戰爭》發售之後自有分曉。

編譯:Tiger

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