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《冒險聖歌》回爐重造!EA這是唱的哪一出?

2月11日,BioWare生軟工作室發文表示將會對《冒險聖歌》大幅調整,包括重新設計核心玩法,以及獎勵和提升機制。

大意就是,《冒險聖歌》將會在接下來一到兩年的時間內進行推翻重做,同時,現有的《冒險聖歌》會保持更新,已經購買遊戲的玩家,也可以在“冒險聖歌2.0”推出的時候免費升級。

從去年年初發售開始,《冒險聖歌》的大修小改就是接連不斷,然而都很難得到玩家的肯定,“建議回爐重做”是最常見的嘲諷橋段,然而真當生軟宣布了“冒險聖歌2.0”時,大家又都摸不著頭腦了。

畫質縮水是最初的爆點 但遠不是所有的毛病

眾所周知,作為一個裝備驅動類遊戲,核心玩法的刷以及提升機制中的數據平衡,幾乎構成了遊戲的全部。生軟決定從這個方向動刀,說明《冒險聖歌》的問題並不只是先前曝出的引擎、宣發、開發周期以及與EA本部的人員調配不和。當一個遊戲的核心玩法出現了問題,才會造成災難性的後果。

BioWare心裡的一筆账

《冒險聖歌》沒有搞清自己是個網遊,還是一個單機。網遊指的是MMORPG,單機就是裝備驅動類“刷子遊戲”,用同一個公司的遊戲作比較,便是《魔獸世界》與《暗黑破壞神2》的區別,雖然都是刷裝備,但主體偏向多人,還是主體偏向單機,就構成了兩個截然不同的核心玩法。

在第一賽季價值大約12萬人民幣的怒火橙錘

實際上“刷子遊戲”在走向聯網時代的道路上,分不清自身的定位也是常有之事。還是以上述的例子,《暗黑破壞神3》發售之時,就因為“交易所”系統引起了軒然大波,現金交易行讓運營方必須嚴格控制道具的掉落機制以及裝備詞條的隨機性,從而降低了一般休閑玩家體驗遊戲內容的速度。最終這個“跨界”的機制在發售後第一年就被徹底移除,成了“老奈非天”們津津樂道的話題之一。有趣的是,當時的暴雪也將該次更新後的“暗黑3”稱為2.0 。

暴雪在當時的症結可以對症下藥,“做減法”就可以歸正方向。生軟的問題則嚴重得多,一家老牌的單機RPG廠商,似乎對MMORPG以及“刷子遊戲”都沒有什麽製作經驗。

作為一個MMORPG,遊戲與隊友的互動可以說是屈指可數,在團本戰鬥中,大家都是各打各的,每人的裝備也是獨立掉落,更不鼓勵隊友間交換裝備。為單機3A準備的爽快戰鬥系統也成了多人遊玩時的阻礙,自由飛行的地圖導致玩家總是要讀圖以及“等別人讀圖”。

組隊遊玩可獲得額外金幣 僅此而已

作為一個“刷子遊戲”,它又加入了太多不可跳過的劇情以及對話,阻礙了玩家反覆刷怪的節奏,在生軟以往的單機作品中,例如《闇龍紀元》和《質量效應》,與各類NPC的對話選項可以決定故事的走向,甚至玩家的陣營和樣貌,同時還能加入一些世界設定說明以及俏皮話讓遊戲節奏張弛有度,是一個有意義的玩法設計,而這一切到了《冒險聖歌》中,就成了又臭又長的裹腳布,也有玩家認為這正是生軟這家工作室的製作流程,實際上一個複雜的對話系統給玩家更多的感受是變扭和憋屈。也就是“漂亮的草包”

《質量效應》中常選叛逆對話 能讓主人公面生歹相

所以,目前亟待生軟做出取捨的,就是對於自身定位的再思考,如果是網遊,那最終的學習對象便是《戰甲神兵》,大規模的路人匹配,裝備和手法需要數周乃至數月的養成周期,當然還要有充足的掉落池。如果是單機,那便是《邊緣禁地》、《全境封鎖》這些弱化路人社交的“刷子遊戲”。

EA心裡的另一筆账

到底哪種遊戲更好,更適合生軟發揮,這筆帳玩家是算不清的,生軟能算清,但卻也由不得生軟來算,最後也只能交到EA手中。

以EA的角度來看,重做《冒險聖歌》本就是一件得不償失的事情,並不合邏輯,因為作為一款買斷製的遊戲,如果發售後再將其推翻重做,相當於需要兩倍乃至更多的成本。雖然如此,但選擇推翻重做的遊戲也是時有耳聞,例如《惡靈古堡4》重做了2次,《薩爾達傳說》傳說中的無數個“推翻版”,但這些遊戲無一例外是在開發過程中就進行了壯士斷腕。若要說起發售後再大刀闊斧改動並大獲成功的案例,也就只有《太空戰士14》了。

FF14的1.0版可以說是賣相極慘

初版《太空戰士14》最大的問題就在於它過分地希望與《魔獸世界》劃清界限,WOW裡有的元素,我們絕對不能有,不僅不能有,還得反著來。以至於一些當時已經被廣泛證明的遊戲功能,SE開發組也熟視無睹。例如在城鎮中的任務標識,各個功能性設施的地圖標記,背包整理歸類,一概沒有。這在現在的玩家眼裡看來幾乎是難以理喻的事情,要知道現在的MMO裡如若沒有自動引路都會被玩家大噴特噴。但是《太空戰士14》已不是一個半成品,已經有相當多的內容,也有大量的休閑玩法填充其中。

吉田直樹接手遊戲的運營後,決定還是要全部推翻,遊戲中許多底層邏輯需要改動,拿出的方案也和如今的《冒險聖歌》一致:老版本保持更新,新版重新開發,爭取讓老玩家數據接軌到新遊戲。唯一的不同在於,《太空戰士14》的2.0版本開發是秘而不宣的。

無論如何,《太空戰士14》的2.0版大獲成功,也讓MMORPG這樣一棵老樹開出新花。EA很可能是一定程度上看到了這個成功,雖然概率並不大,但EA願意放手讓生軟又雙叒叕試一次。

“仙女座”是生軟崩塌的開始

這是從可行度的角度來算帳,而EA是一個發行商,是一個商人,商人更會考慮從經濟利益上算另一筆账——成本與收益能否值當?《太空戰士》對於SE來說是絕對不能砸掉的招牌,而《冒險聖歌》或者BioWare之於EA,是否也有著這樣對應關係呢?

如果2.0版繼續延續現在的買斷模式,顯然是虧本的生意,因為對機甲+裝備驅動組合感冒的玩家,已經有一大部分成為了《冒險聖歌》的擁有者。如果此時決定重做,相當於花了兩倍的成本,讓玩家掏出了一份遊戲的價錢。從口碑上來說,確實能一定程度救回傾頹之中的生軟工作室。但從EA以往對於旗下夥伴和作品的態度,似乎不太符合其既定的商業策略。

除去一些蓋世無雙的造型 冒險聖歌確實是一個買斷製遊戲

在買斷之外,《冒險聖歌》也有一些內購要素,但實際上並不會影響正常遊玩,因為內購商店裡的道具幾乎都是以裝扮的形式,無傷大雅。換言之,《冒險聖歌》買斷之後就是一款免費遊戲,但如果“推倒重做”的不僅僅是遊戲系統,也是收費模式,讓2.0版的冒險聖歌變成一個需要持續收費的遊戲,成為一個真正的MMORPG遊戲,就可以讓這些買斷用戶再次轉化為付費用戶,這筆買賣也許是符合EA的算盤的。

或者更乾脆一點,變成一個免費的網遊,老玩家可以在遊戲中得到一些紀念性的絕版獎勵,或者一定時長的EA白金會員,讓更多原先被準入門檻阻擋在外的玩家加入其中,再通過道具收費或者其他的收費模式進行盈利,反而是一個更可行也更符合商業邏輯的方案。

前車之鑒

當然,也有另一種可能,EA雷聲大雨點小,最後僅僅是對遊戲做出了一些象徵性的改動,讓《冒險聖歌》2.0變成了“聖鴿2.0”,這也不是沒有可能,比如暴雪的《魔獸爭霸3重製版》以及Valve的《Artifact》。在開篇的公告中,生軟聲稱為了製作新內容,停止了一部分現有計劃的更新,也許本次事件只是緩兵之計,為生軟開發《闇龍紀元》新作挽回口碑和預售銷量。

無論如何,《冒險聖歌》提供的玩法創意決定了它是一款不俗的遊戲,生軟需要的,只是發揮自己一貫的水準,為這個系統增加可玩點。當然,這個“一貫的水準”,在各種影響因素之下,又要打上一個大大的問號。

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