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電競專業就是玩遊戲?7成的學生都想錯了

  日前,騰訊電競攜手超競教育和《電子競技》雜誌,發布了《2019年度中國電競人才發展報告》,報告顯示,只有26.37%的人在進入電競專業學習後覺得所學內容與自己預期完全相符;29.45%的被訪者將會在畢業後選擇從事電競行業。

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  該報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向,

  報告稱,截止2018年底,中國電競相關行業從業者中,電競生態從業者7.1萬人。根據行業調查結果和行業複合增長率估算,預計到2019年底,行業從業者整體勞動力需求規模將會達到33.15萬人。

  有47.76%的電競從業者認為電競行業目前最缺乏經營管理類人才,在職業發展路徑上,可能會出現單純由興趣愛好驅動逐步轉向成為專業能力驅動的模式。

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  在業內的滿意度調查中,56.87%的從業者對目前的工作持滿意態度,只有不到1成的從業者對目前的工作並不滿意。電競從業者中有43.45%的受訪者在過去一年中迎來工資上漲。

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  賽事服務和技術服務類的崗位仍然是以賽事內容為核心的中國電子競技行業目前最為重要的兩類崗位,為了適應各種電競聯賽的快速發展,行業內賽事內容製作公司的整體擴張明顯;隨著資方對電競俱樂部支持力度的加強,賽事支持類崗位的需求正在迅速提高,行業原有的優秀賽事支持類人才也將獲得更高的議價權利。

  產教不融合仍是電競教育痛點。在被訪者中,只有26.37%的人在進入電競專業學習後覺得所學內容與自己預期完全相符,三成的學生覺得專業所學的內容對就業有很大或更多的幫助,同時只有29.45%的被訪者將會在畢業後選擇從事電競行業。興趣愛好和就業前景仍然是影響選擇專業因素的前兩名。

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