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E3 2019:我們試玩了RTS《鋼鐵收割》 當人形機甲降臨一戰戰場

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  《鋼鐵收割》是一款概念非常有意思的RTS遊戲。

  它所設定的背景是1920年代,真實世界中的第一次世界大戰剛剛落下帷幕。不過在《鋼鐵收割》的平行世界中,由於人類研發出了人形機甲的黑科技,戰爭不但延續到了1920年代,而且還讓戰場變得愈發激烈。

  在整個RTS類遊戲行情日薄西山的今天,很高興還能看到一群執著的人願意付出心血去製作這樣一款小眾但有趣的作品。而我也很榮幸能在今年E3現場對這款正在開發中的遊戲進行搶先體驗。

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  《鋼鐵收割》的很多基礎規則其實和《英雄連隊》非常相似。軍隊大致由人類單兵和裝甲部隊兩種形態組成。人類部隊以“班”為部門,隨著戰損的不斷擴大,各個班中的戰鬥人員將會持續減員,戰鬥力也將隨之下滑。為了避免整個班被徹底殲滅,你需要時刻關注戰鬥情況,並在恰當時機把受到嚴重戰損的班撤回基地補充兵員。而裝甲部隊則是單一的機甲或者火炮車。它們雖然行動會比單兵遲緩,但是威力卻往往呈壓倒性優勢。通過派遣工兵對其進行維修,則是它們在遊戲中最主要的“回血”辦法。

  和大多數RTS一樣,各個兵種之間存在著克制與被克制的關係。但是由於機甲類部隊幾乎都是刀槍不入的鋼鐵怪獸,用人類部隊的血肉之軀與之對抗,不論如何都不是明智的選擇。在《鋼鐵收割》中,互相克制的關係似乎只存在於人類部隊和機甲部隊兩個範疇各自內部不同兵種之間。

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  不過這也並不意味著脆弱的人類部隊毫無用武之地。由於地圖上存在各種各樣錯綜複雜的地形,人類部隊可以借助自己的靈活性優勢達成許多驚人的戰術效果。比如派遣單兵進駐壕溝、或者倚靠在各類掩體後面,可以獲得額外的防禦加成——在這種情況下即便是脆弱的人類也能拖住敵人機甲的輾壓步伐,從而為自己的應對性部署爭取寶貴時間。

  在資源運營方面,遊戲同樣采取了和《英雄連隊》類似的機制。遊戲開始後,你一方面需要派遣地面部隊盡可能多地佔領地圖上的資源點,從而獲得良好的資源獲取速度;另一方面還得用工兵建造各種各樣的功能性建築,從而得以訓練額外的部隊、升級科技屬性。

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  從本次試玩的情況來看,這款遊戲的遭遇戰應該至少存在這麽兩種模式:其一,爭奪勝利點的分數勝利製;其二,防守敵人一波又一波的攻擊,並試圖找到機會突破反擊的情景模式。其中前者是RTS遊戲中再常見不過的模式規則,後者則在同類型遊戲中比較罕見。畢竟勝利規則同時包含防守和進攻兩個截然相反的目標。從我試玩的情況來看,由於可同時部署的部隊上限存在限制,分兵兩路分別進攻和防守往往會導致兩面都無法從容應付——這也就對玩家抓時機的意識和能力提出了較高要求。

  本次試玩大概持續了30分鐘,玩到的是一個還沒有完全成型的開發中版本,因此以上便是我目前所能從這款遊戲中獲得的全部信息。在遊戲正式發售時,我們將會對這款遊戲進行完整的評測,敬請期待!

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