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2020年7 月新作前瞻

Matrix 精選

文章代表作者個人觀點,少數派僅對標題和排版略作修改。

致命預感 2:因禍得福 / Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise

2020.07.10 / Nintendo Switch

前作《致命預感》是一部 2010 年發售的恐怖、懸疑類作品,邪典味濃重,它從電視劇《雙峰(Two Peaks)》系列中獲得靈感,也包含了非常多致敬後者的元素。

玩家在其中扮演的是一位負責調查凶殺案的 FBI 探員,他會隨時隨地與自己假想(也可能是真實存在)的夥伴進行對話、梳理手上的情報,擁有從咖啡杯中獲取意想不到信息的能力;而其需要在流程中應對的環境也是五花八門,從現實到超自然都有,有刻畫精致、令人厭惡的凶案現場,也有讓人摸不著頭腦的「地獄界」,遊戲氛圍時而嚴肅、時而古怪、時而驚悚、時而滑稽。

本作是初代的全面升級版——雖然也不怎麽樣,講述的故事則是前傳性質,建議有興趣的玩家可以先瀏覽一下已經放出的流程試玩片段,感受一下這部作品難以形容的詭異賣相,看看你的好奇心有沒有被勾起。

赤痕:月之詛咒 2 / Bloodstained: Ritual of the Night 2

2020.07.10 / PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、PC

前作《赤痕:月之詛咒》本身其實類似於是「充話費送的」,五十嵐孝司團隊在《血咒之城:暗夜儀式》發售前夕放出了這部相當小品的橫板 2D 銀河城作品,用以安撫經歷了漫長等待的眾多粉絲。

雖然與《夜之儀式》這道「主菜」相比賣相極簡,但《月之詛咒》其實也握有自己獨特的優勢:其一,《月之詛咒》的主角是人氣頗高的斬月(Zangetsu),能操作他仗劍走天涯,顯然能產生重磅的吸引力;其二,雖有簡化,但戰鬥相關的機制總體與《夜之儀式》保持一致,也更貼近 2D《惡魔城》的味道,足以供後者的系列老玩家回味。

如今,《月之詛咒 2》的閃亮登場似乎讓我們看到了五十嵐孝司新的野望,本作在保留斬月的基礎上新增了三位可用人物,支持本地雙人合作,兩位玩家的角色可以做出很多有趣的互動;場景、特效、界面等內容的設計上既沿襲了前作的風韻,又能察覺到更細致的打磨。總而言之,脫離了「贈品」標簽的本作到底能帶來多少更飽滿的趣味,就讓我們拭目以待吧。

對馬島之魂 / Ghost of Tsushima

2020.07.17 / PlayStation

隨著發售日的臨近,關於《對馬島之魂》實際遊戲流程的情報也越來越多。從目前已經披露的內容來看,本作有一個偏向開放世界設計的大地圖,其中分布著劇情推進點、支線故事點、敵人據點、收集要素等多樣的內容,供玩家自行探索。

在幾輪宣傳攻勢中,開發團隊點到的以下幾個遊戲特色是我想重點提一下的:

將引導內化到遊戲世界裡。《對馬島之魂》旗幟鮮明地提出了對 UI 型引導互動的摒棄,轉而利用遊戲世界內的資源完成引導任務,如把風向用作「道標」、讓小動物帶路前往收集品處等。

在明、在暗時不同的戰鬥套路。簡單來說,本作的主角既可以嘗試在正面戰場上將敵人挨個砍翻,也可以化身陰影下的鬼魂,利用好環境、身法或暗器等,在潛行狀態下抹殺敵人。結合遊戲中整個大地圖的打造,不得不說,本作的遊戲體驗或許會跟《刺客教條》系列非 RPG 時期的作品相近。

重視「武士之道」的視覺表現。從針對開發團隊的各種訪談材料中我們能讀出,Sucker Punch 的這幫開發人員對「武士道」文化及相關的視覺符號元素相當狂熱,正是這份狂熱指引了遊戲的開發,讓本作中的各種招式、機制、服飾、場景、特效、運鏡等都浸透了開發者們從相關視聽作品(比如黑澤明執導的部分電影作品)中汲取的靈感。

總結來看,《對馬島之魂》非常強調對「武士範兒」的還原,遊戲內有大量的視聽資源、操作設計在為此服務,但開發者這種對自己心目中「武士道美學」的刻意傳達,對玩家遊戲體驗到底有多少加分、有沒有加分,我個人抱有疑慮,畢竟不是所有人都像 Sucker Punch 一樣熱衷於觀賞「武士範兒」。

紙片馬力歐:折紙國王 / Paper Mario: The Origami King

2020.07.17 / Nintendo Switch

本作是《紙片馬力歐》系列第六部、也是最新的一部作品,堪稱一款質感頗有特色、想象力非凡的 RPG 遊戲。

這一回遊戲的主題是以馬力歐為代表的」紙片「一方與」折紙「一方的碰撞,後者來勢洶洶地擄走了公主、」打包「跑了整個城堡,馬力歐和他的好夥伴們只得再次踏上冒險奪還之旅。

本作的視覺呈現非常有意思,馬力歐和他帶來的小夥伴們都是白邊包裹、圓潤的小紙片造型,敵對勢力是清一色的擬物立體設計——有紋理細膩的折紙、還有造型擬真無比的文具形 Boss 等,周邊的環境則是略帶低多邊形味道的全 3D 地形,十分賞心悅目,合在一起也為遊戲中物理趣味濃厚的謎題、戰鬥環節提供了舞台。

本作的戰鬥環節結合了解密玩法,看起來很有新鮮感:每次在大地圖上遇敵,遊戲都會切換到專門的戰鬥場景,形似圓形擂台,周圍還坐著觀眾;在有限的時間裡,玩家可以先轉動構成擂台的幾層圓環,讓分布在不同環上的敵人排成更理想的隊形,自己再使出傷害範圍與之契合的技能,事半功倍。

羅基 / Röki

2020.07.23 / Nintendo Switch、PC

一部受到了斯堪的納維亞民間故事強烈影響的冒險解謎作品,畫面風格總體算得上是優美、柔和,其中卻也夾雜了很多造型奇異的怪形,讓玩家不斷經受這種視覺反差帶來的挑戰。

這部作品讓我回想起 Simogo 製作的《漫漫旅途(Year Walk)》,它們都帶著北歐民間黑暗童話中常見的特質,看起來十分平靜的環境中藏著駭人聽聞的魔物,他們往往身負一些觸及人類深層恐懼心理的造型元素,可能自古以來就在冷血地俯瞰人類,卻不見得是邪惡的化身。

本作的流程與銀河城遊戲類似,需要在探索、解謎中一步步解鎖新區域、咀嚼新故事,十分期待這款遊戲自帶的獨特氛圍。

末日之戰 複刻版 / Crysis Remastered

2020.07.23 / PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、PC

《末日之戰》曾被坊間親切地稱呼為「顯卡危機」,因為它確實就像是在黑暗中過早地醒來,在 2007 年推出時應用了很多較為新潮的技術(比如 DirectX 10 的新特性),畫面中的多邊形數相當之誇張,極大地挑戰了同時代的硬體水準,開發團隊雖然在優化投入頗多,市面上卻仍難找到順暢且高質量運行的 PC 設備。

《末日之戰》初代對遊戲工業有很多貢獻,該作中應用的很多技術成為了後來的行業標準,其中最有名的例子可能要數螢幕空間環境光遮蔽(Screen-Space Ambient Occlusion,簡稱 SSAO)技術,時至今日仍在發光發熱;強大的技術基礎也讓《末日之戰》提前探索了很多當時看來很驚豔的玩法設計,比如腳本演出弱、自由度相當高的沙盒式關卡設計,還有優秀的場景破壞實現等,也許今天玩起來仍然會讓人覺得有趣。

這麽多年過去了,對於很多玩家來說,他們可能終於有一台能跑得動《末日之戰》的電腦了,就讓複刻版圓他們一個夢吧。

落地 / Grounded

2020.07.28 / PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、PC

在這款作品中,玩家扮演的是身體被壓縮到螞蟻大小的青年男女,他們需要在屋子後院的這塊地裡竭力生存下去,合作建立自己的社群,與昆蟲們好好打交道,同時注意提防像蜘蛛那樣恐怖的掠食者。

坦率地說,作為黑曜石娛樂的粉絲,我真的很難想象他們會製作這樣的作品:不是擁有扎實網狀敘事的單人角色扮演,而是一頭扎到蟲子堆裡、強調生存與多人協作樂趣的動作冒險;但從相關人員的訪談中就能得知,黑曜石的朋友們是真的想要做這樣一款好遊戲,相關的研發工作在團隊被微軟收購以前就開展得如火如荼了,足見他們的熱情。

(文中圖片來自網絡)

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