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庫存積壓價格跳海 任天堂LABO紙箱遊戲“夢碎”

  《任天堂LABO》已經成為任天堂第一方NS遊戲中最差的一作,這不是危言聳聽。

  可能還有人能夠清晰回想起,《任天堂LABO》剛剛發售的一個月內,互聯網上到處都能找到《LABO》用戶的奇思妙想,人們對這款紙箱遊戲的讚美溢於言表,發自內心折服於任天堂的劃時代設計。但殘酷的事實卻是,發售一個多月之後,《任天堂LABO》兩款遊戲嚴重積壓,未開封二手遊戲回收價跌至發售價的七分之一,中古遊戲市場直接半價促銷。

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  這意味著,任天堂過度預估了《任天堂LABO》的市場潛力,兩款遊戲的銷售速度和數量與精算師的預測完全相反。《任天堂LABO》甚至還沒能成為爆款,就在實體店鋪和互聯網輿論中淪為過氣產品。如今,即便是曾經飽受質疑的Swtich首發遊戲《1,2 Swtich》,最新單周銷量都要比《LABO》的機器人套裝高。

  《LABO》究竟是玩具還是遊戲?

  我們都知道,《任天堂LABO》與以往任何一款遊戲都完全不同,與其說是在享受遊戲,不如說要去享受拚裝紙盒、與遊戲機組合和實際遊戲這三個過程。但是在這一整個流程中,玩家本身的愉悅感並非來自於“遊戲好玩”。

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  《LABO》的拚裝流程並不困難,配合Swtich直觀的演示說明,可以很輕鬆地完成項目組裝。組裝完成時,玩家收獲的是“成就感”;

  把搖桿、Swtich與紙箱結合起來,才是《LABO》的重中之重。玩家會驚奇地發現,自己用簡單的紙板、皮筋、繩索、貼紙搭建的巧妙連鎖機構,竟然能與遊戲機完美結合並聯動,這種創意超出於常規思想,給玩家帶來了與眾不同的“驚喜”;配合不同的適配套件,遊戲卡中的各種遊戲正常運作,“成就”與“驚喜”的結合,創造出了《任天堂LABO》的獨特樂趣。但這只是一種表象,成就和驚喜能夠為玩家提供一時的歡悅,但只能短時間掩蓋一個事實:《任天堂LABO》的遊戲軟體,並不夠“好玩”。

  不論是套件01還是02,實際入手《LABO》的玩家都必然承認:除了編程和高端鋼琴,其他的遊戲項目基本不存在遊戲深度和耐玩性。那兩項也對玩家的能力有著不少要求:懂編程語言邏輯,和樂理。《LABO》的遊戲缺乏玩家引導和激勵措施,關卡提升沒有足夠的變化,完全不具備任天堂第一方遊戲的一致特性:耐玩、有趣,易於上手、難於精通。從這種角度來看,《LABO》更像是玩具,而非遊戲。

  同樣,《LABO》作為玩具也完全不合格。紙箱作為消耗品,無法給玩家帶來重複性的遊戲體驗;已經寫死在流程化設計當中的折疊,只是在不斷重複說明書的一個個步驟而已。真正讓它脫穎而出的原因,是巧妙運用了Swtich的搖桿振動、紅外功能。樂高積木可以拆了重建,循環利用,高達模型不斷引領者多色成型技術和射出板件的技術發展,但紙板本身既不能重複安裝,又沒有高技術含量,失去了Swtich和搖桿,拚裝完成的《LABO》只是一堆可燃垃圾,毫無用處。

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  《LABO》實質上只是一堆搖桿配件而已。當年推出體感概念後,任天堂為Wii推出了一系列擴展設備,只要安裝上搖桿便能夠模擬出廉價的方向盤、槍械手感。《LABO》與這些上上個遊戲世代的配件沒有本質上的區別,無非一個是即買即用,一個需要手動拚裝。我們必須承認,塑料製品要比紙板耐用、精準的多,但《LABO》的設計團隊為了妥協於“拚裝紙板”的概念,把配件的耐用性和使用性作為次要考慮的範疇,實際上是一種舍本逐末的想法。玩家玩的究竟是配件,還是遊戲?

  消費更新後,就是有些人喜歡“手動打造”這一過程,《LABO》便看上了這一群體。但是《LABO》偏偏要用不穩妥的材料、落後的手工技巧,費力不討好地同樣完成一件其他材料和配件能夠輕鬆、精準完成的事情。更何況《LABO》做的還不夠好。

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  《LABO》的設備可靠性和精度非常不理想。摩托車套件的駕駛姿勢很難受無法長時間遊戲,鋼琴琴鍵使用久了會無法回彈,電子寵物竟然智障到在房子下方設計旋鈕,小朋友只能單手托起安裝了Swtich的大房子,或者直接把房子平躺趴在上面玩。問題最大的機器人套件,它無法感應到玩家的線性動作,僅存在“出拳”“不出拳”的二元判定,因此製造出的動作延遲很大。“大人的玩具”這一特點在機器人套件中顯露無疑,很多小孩子伸直胳膊腿都很難觸及揮拳邁腿的判定點。

  對於部分玩家來說,《LABO》是及格的。但是作為玩具,《LABO》是不及格的,作為遊戲,它同樣拿不到分數。任天堂在《LABO》的一片好評中迎來了發售,卻沒料到噩夢才剛剛開始。

  倉儲惡魔

  今年1月17日,《LABO》的公布讓任天堂的股價暴漲,與此同時,日本一家東證上市公司的股價直接翻了5倍。這家名叫“大村紙業”的公司佔據了日本紙箱生產業相當大的比例,因此被許多人看好《LABO》發售後的前景。然而《LABO》開賣之後,任天堂和大村紙業的股價都僅是略有上升,之後便開始逐漸下滑。遊戲發售一周,市場上流出一個令人擔憂的數字:《LABO:01》首周的消化率僅有30%。

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  遊戲在首發時,會按照預先估計的銷售量整體制造一大部分,之後會根據市場的實際供求和庫存數量決定再版的時機和產量。消費率30%意味著《LABO》在購物欲最強的發售首周內,只有30%現貨真正銷售出去。剩下的70%依然在倉庫、實體店中壓貨。

  根據Business Famitsu收集截止至5月13日的日本地區部分實體店鋪數據,《LABO:01》的消化率50%;《LABO:02》的消化率僅為17%。這意味著大約還有數十萬套《LABO》遊戲成為積壓產品,變成了任天堂和零售商沉重的負擔。

  更加嚴重的是,一套普通的NS遊戲只有36克,體積是1.3*10.4*16.8厘米;而《LABO:01》足足有5斤多,體積6.5*45*34.8厘米。換算一下,小幾十萬套《LABO》滯銷相當於帶來了百萬級別的庫存噩夢。這也便解釋了《LABO》價格之貴,以及遊戲本體品質嚴重下滑的原因:相當一部分價值被分散到製作紙箱、包裝,以及運輸和儲存成本當中。

  任天堂遊戲到不是一錘子買賣,很多遊戲都是通過長期銷售逐漸獲取高額利潤。但是《LABO》首批壓貨帶來的高額成本,已經嚴重到直接威脅後續產品的行銷計劃。並且,體積龐大並不僅是銷售一方的問題,消費者同樣頭疼該如何處理玩完的《LABO》。

  《LABO》拚完後體積再次翻了數倍。地廣人稀的歐美還算可以接受,在土地和太空利用率極高的日本,家庭主婦並不待見眼前這堆的可燃垃圾。《LABO》沒有重複可玩性,拆開收納將極大損傷耐久度,扔掉紙箱的話遊戲卡幾乎沒有任何保存價值。拚裝遊玩《LABO》是一種夢想與現實的結合,但是回到生活當中,《LABO》會成為一種困擾。當玩家好不容易解決掉這些佔地方的東西,失去了對拚裝紙箱的新鮮感,還會對《LABO》的後續產品抱有多少渴望?

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  最不任天堂的第一方遊戲

  還有人記得任天堂Swtich的概念詞嗎?

  “いつでも、どこでも、 誰とでも”

  不論何時、不論何地、不論和誰,都能通過NS獲得遊戲樂趣。而《LABO》的設計思路基本沒有達成這三點。《LABO》的的確確巧妙地把NS和搖桿硬體應用的淋漓盡致,但唯獨沒能抓住任天堂遊戲的精髓。紙箱拚裝配合硬體的設計嚴重限制了遊玩的時間和太空,除了小車勉強可以雙人對戰以外,其他遊戲永遠都是獨角戲。

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  和競爭對手相比,任天堂一直都是與眾不同的。《LABO》的確做到了與眾不同,但也與任天堂NS的核心價值逆向而行。它更像是展示自我實力的一種吹噓,它相信自己能夠為玩家創造出一個脫離現實世界的真實夢想,遠離現實世界的紛繁庸擾。

  《LABO》是一個夢想家,但自己先陷了進去,忘記人總有醒來的那一天。

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