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《賽博朋克 2077》想要書寫怎樣的近未來簡史?

本文作者:Alex Spencer

編譯:Hermes_Fang

  於年初公布的《賽博朋克 2077》實機演示影片中,玩家會發現許多有趣的設定:人類與機械相結合的造型、緊張刺激的飛車火並、大如公寓的電梯穿行在直插雲霄的摩天大樓裡……而當夜幕降臨,充斥著耀眼霓虹色彩的夜之城(Night City)角落,有更多未知的謎團等待玩家去解開。

  所有人都在期待能早日玩上這款作品,但是寫在標題裡的“賽博朋克”究竟代表著什麽,又是從何而來的呢?

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前“賽博朋克”時代

  “賽博朋克”一詞可以追溯到好幾代人以前,但它第一次有了裡程碑式的發展是因為菲利普•迪克(Philip K. Dick)於 1968 年出版的小說《仿生人會夢見電子羊嗎?》(Do Androids Dream of Electric Sheep?),這本書讓全世界認識了一位追蹤混跡於人類之中的仿生人的“銀翼殺手”。而其改編電影中被大範圍使用的霓虹燈照明設備以及電子看板,成為日後許多賽博朋克藝術的設計標杆。

  不過,電影中那個光怪陸離的世界,並非源於原著作者迪克的想象,更多的是借鑒了另一部賽博朋克漫畫《漫長的明天》。這部漫畫由法國藝術家莫比斯(Moebius)和編劇丹•歐班農(Dan O'Bannon)聯手打造,於1975年出版,其中構建了一個昏暗的未來城市,人們生活在斷崖下鱗次櫛比的塔樓裡。

  《銀翼殺手》的導演雷德利•斯科特(Ridley Scott)、漫畫《光明戰士阿基拉》(Akira,與電影《銀翼殺手》同為 1982 年發行)的作者大友克洋,以及加拿大小說家威廉•吉布森(William Gibson)都從這部漫畫中吸收借鑒了許多奇妙的世界觀設定。

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為新流派命名

  從《仿生人會夢見電子羊嗎?》中對人性的探討,到《漫長的明天》中對黑色電影與科幻的結合,再到《銀翼殺手》中大雨滂沱的未來城市……越來越多的類型作品在80年代湧現出來,也亟需有一個合適的類型名稱。

  “當我在80年代創造出‘賽博朋克’這個詞的時候,我只是想要為我自己的故事起個名字。”布魯斯•貝斯克(Bruce Bethke),第一位使用“賽博朋克”(cyberpunk)一詞的作家如是說道,“我並不想定義所有類型作品,我當時只想把自己的作品濃縮成一個詞,然後讓編輯能更容易幫我把它賣給雜誌社。

  “但顯然,我所帶來的影響遠非於此。”

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  1983 年,當貝斯克的小說《賽博朋克》發表以後,按他的話來說,自己“無意中”為一個嶄新的流派命了名,而讓這個詞普遍被大眾接受,則離不開威廉•吉布森的小說《神經漫遊者》(Neuromancer)。

  這本小說於 1984 年出版,主角凱斯是一位“網絡牛仔”(console cowboy),受神秘人所雇在賽博太空(cyberspace)“矩陣”(matrix)中竊取密鑰。小說融合了偵探懸疑和科幻要素,但它真正打動人的,是其中的世界觀設定。

  《神經漫遊者》中的未來被一分為二,一面是罪犯橫行的物質世界,另一面則是光鮮亮麗的賽博太空:窮人們在街上掙扎求生,貴族則想方設法要延長自己的生命。在這裡,舊時代的古董與新時代的前沿科技並存。

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規則不破不立

  《神經漫遊者》為日後的類型作品指明了“賽博朋克”的邊界,也為許多其他小說提供了靈感。帕特•卡迪根(Pat Cadigan)的《控腦者》(Mindplayers)和《合成人》(Synners)專注於描繪心理暗示和大腦改造技術;魯迪•拉克(Rudy Rucker)的“Ware”四部曲則跟隨《神經漫遊者》的思路,探討人工智能擁有自我意識以後的種種問題;布魯斯•斯特林(Bruce Sterling)的《網中島》(Islands in the Net)則特別關注黑客亞文化群體。

  布魯斯•斯特林是賽博朋克運動的領頭人,被讀者冠以“布主席”(Chairman Bruce)的綽號。他在 1986 年編輯出版了一本《鏡影:賽博朋克文學選》(Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology),其中收錄了威廉•吉布森、帕特•卡迪根、魯迪•拉克等名家作品。在序言中,布魯斯•斯特林寫到:

  “幾個核心主題在賽博朋克類型的作品中被反覆提及:如人體入侵(義肢、芯片植入、整容、基因改造),甚至更加前衛的心靈入侵(人腦-電腦互動、人工智能、神經化學)等。”

  賽博朋克文學將前沿科技與現實問題(如毒品、廉價酒吧、為生計奔波鋌而走險的罪犯等)相結合,其中掌權者往往都是科技巨頭企業,故事的主角也往往都是與這個世界格格不入的罪犯或者小人物。布魯斯•斯特林將賽博朋克總結為“低端生活與高端科技的結合”,這一定義也被人們所廣泛引用。

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  1988 年,邁克•龐德史密斯(Mike Pondsmith)設計了一款桌面紙筆角色扮演遊戲《賽博朋克》(Cyberpunk),這款遊戲與《賽博朋克 2077》的聯繫可不僅僅是名字相似。玩家們日思夜想的《賽博朋克 2077》正是開發商 CD Projekt RED 與遊戲設計師邁克•龐德史密斯共同打造的。

  邁克•龐德史密斯自己將賽博朋克定義為:一個講述“飽受政治與社會壓迫的平民將自身與科技結合,對其進行反擊以達到個人自由”這樣一個的故事的流派。

  在他設計《賽博朋克》這款遊戲的時候,他並未閱讀過威廉•吉布森以及布魯斯•斯特林的作品,但在遊戲的續作《賽博朋克 2020》(Cyberpunk 2020)裡,他融入了這些作家的點子。

  一段時間後,賽博朋克類作品的風格已經被基本確定了下來,而寫在《賽博朋克 2020》遊戲手冊裡的格言“打破規則”也開始讓人覺得無視規則未必是件好事。

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賽博朋克的隕落

  “賽博朋克文學的遭遇其實跟許多成功的流行文化如出一轍”,布魯斯•貝斯克表示,“從一個默默無聞的新鮮事物慢慢發展成流行趨勢、成為街頭巷尾的談資。”與此同時,威廉•吉布森的小說《神經漫遊者》中的一些設定(社會邊緣人口、癮君子、黑客等)也被紛紛效仿,這種情況在 90 年代初非常流行的賽博朋克文學中屢見不鮮,以至於人們看到的賽博朋克作品都長成了一個模樣。

  比如尼爾•史蒂芬森(Neal Stephenson)的小說《雪崩》(Snow Crash)中,主角在第一章登場時,就帶著武士雙刀,開著一輛“精力旺盛到足以射穿小行星帶”的車。之後,作者才向讀者解釋,主角其實只是一名披薩送餐員而已。

  在布魯斯•貝斯克 1995 年出版的小說《磁頭撞毀》(Headcrash)中,甚至諷刺了當時的賽博朋克文學,他這樣寫道:“這些敗類總在意淫自己是救世主,想著有一天要用自己出類拔萃的電腦技術報復這個世界,可他們實際上卻在用互聯網訪問黃色論壇、下載色情圖片。沒錯,我說的就是那些賽博朋克們。”

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  1993 年,《聯線》雜誌(Wired)的頭版用了“賽博朋克已死”這樣的字眼,看起來賽博朋克已行將就木,但隨著千禧年的到來,賽博朋克再一次被頂上了風口浪尖。這一次,它的影響力達到了前作未有的廣度,在躋身主流文化後甚至衍生了十餘支亞種。

  能夠帶來這種巨大的影響,日本功不可沒。有《光明戰士阿基拉》的珠玉在前,許許多多融合了賽博朋克元素的漫畫如雨後春筍般層出不窮,包括《銃夢》、《玲音》、《星際牛仔》等,最有名的或許要數《黑客帝國》(The Matrix)的靈感來源《攻殼機動隊》了。

  遊戲方面,《殺出重圍》(Deus Ex)系列的成功為《賽博朋克 2077》打下了非常好的基礎;小島秀夫也將早期作品《掠奪者》(Snatcher)中的賽博分析網絡(cybernetics)和人工智能元素融入進了潛行遊戲《合金裝備》(Metal Gear Solid)裡,並大獲成功。

  然而,以上提到的這些例子,有多少稱得上是“真正意義上的”賽博朋克仍有爭議。這些作品顯然具備賽博朋克藝術中的一些科技美學(想象一下基努•裡維斯拔掉脖子後面的管子的畫面)以及著裝品味(主角戴的鏡面墨鏡),但他們的主題卻各有不同。

  越來越多的人覺得——用《賽博朋克 2020》遊戲手冊中的話來說——賽博朋克是“形式大於內容”的藝術。威廉•吉布森甚至在六月發推特稱:“《賽博朋克 2077》的預告片仿佛是個包了 80 年代複古未來風外殼的《俠盜獵車手》(GTA),不過,這只是我的個人意見。”

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