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獨立遊戲開發者分享:如何實現收支平衡?

獨立遊戲開發者Jeff Vogel此前發布了《為什麽我們的遊戲看起來都很糟糕》,這篇文章獲得了很多關注,這一次他再次撰稿回答此前文章讀者的問題:比如獨立遊戲製作成本,美術和畫面需要多少資金投入,開發者如何平衡收支,以及在競爭激烈的環境下生存下來。GameLook編譯如下:

從業時間超過25年

當我說起這個時間,很多人會不開心,這就好像我在行業經驗和工作時間讓我所說的話有分量和價值。但事實確實是這樣的。在這行業生存其實很不容易,就像體育競技一樣,能夠在這樣長時間堅持且一直獲得收入是一件難事。

而對於獨立遊戲,是在整個大環境裡面最為艱難的。

為何獨立遊戲很難賺到錢?

獨立遊戲最適合定價是多少?有的人可能會覺得是免費,如果現在注冊Epic商店他們每周都會贈送獨立遊戲給你,這些都是精品獨立遊戲而且比我製作的遊戲更好,如果這還不夠,可以訂閱他們的服務,每月12美金,可以獲得6-7款遊戲,而且還可以在訂閱柯瑞面直接下載60款不錯的遊戲。現在業界競爭如此激烈,因此想要生存下來是非常不容易的。

開發者如何在這樣環境下生存?

其實回答這個問題並不難,提供給玩家別人提供不了的東西,人們會願意為你付費,他們也不願意免費得到別人的遊戲。我所製作的獨立遊戲在畫面和視覺效果方面差強人意,但是遊戲玩法和故事都還不錯,遊戲系統可以讓人沉溺其中,這些都是我的標簽,這也意味著即使是那些實力很強的公司,比如Larian Studios他們創造的遊戲也不會和我的遊戲一樣,我的粉絲玩到遊戲就知道這是我的作品。

幸運的是,有不少玩家確實是我的粉絲,他們會購買遊戲,遊戲價格也會隨著時間變動,我會確保這些遊戲能夠盈利,這樣繼續開發下一部作品。

我們來看一些具體數字

我的下一款作品《Queen’s Wish: The Conqueror》即將和玩家見面,這款遊戲我們製作周期大約是20個月,如果需要和成本持平,再考慮Steam,GOG,蘋果應用商店和itch.io,和Kickstarter的抽成,我們需要完成銷售額20萬美金。

因為我知道這種低成本和文本量很多的複古RPG是不會成為熱門產品,但是我們也有自己的死忠粉,從他們手上還是可以獲得不錯的收入,因此考慮到現實原因我們需要首先把這款遊戲製作完成,集中在主要矛盾上面,所以不得不在其他方面妥協。

20個月,製作一款遊戲時間足夠了

其實從業開始,我就需要在銀行存款耗完之前發布下一款遊戲作品,因為新作《Queen’s Wish: The Conqueror》採用全新的引擎和遊戲系統所以開發時間比之前作品更久,一般而言我可以在12-14個月完成一款遊戲開發。因為如果要開發新的系統就必須花一些時間去學習新的技術這都需要時間來完成。

獨立遊戲的藝術性

上篇文章很多讀者認為我所製作的獨立遊戲藝術感不夠,不是很協調,其實這些UI和畫面是20個不同的藝術家糅合而成,他們都是兼職人員,所以藝術性很難做到整齊劃一,相信有很多玩家關注到了,有經驗的人士肯定可以觀察到,對此很抱歉。

遊戲很多地方都需要定製,因為我必須尋找自由職業者,比如不同的地圖類型,不同室內裝飾,桌子椅子配色都需要,還有牆壁和門這些都需要融合進來,做完這些我花費大概4萬美金,要進行統一的藝術指導需要有更多的精力,在今後的作品我會更加快速完成代碼工作,在藝術性這部分下更多的功夫。

新作《Queen’s Wish: The Conqueror》開發目標是一個龐大的遊戲,裡面有五個國家,不同的地形和環境,為了讓整個遊戲看起來豐富多樣,需要很多不同的地形圖標,應該超過1000個,這原本需要組建團隊來完成,但是對於獨立開發者而言是不現實的,因此我和自由職業者Fredrika Freelancer(簡稱F.F.)合作。她收費25美元/小時。這個價格很公道,因為在她的國家這個時薪還不錯,如果她在紐約的話,那我肯定雇傭不起,我讓她做一個石柱20*70像素,她需要在3D程序中去構建,然後在柱子紋理上和材質上面下功夫,她做完會發給我,當然我可能會要求一些改變,當然我很好相處,我幾乎從不要求超過一輪的更改,很多自由職業者都喜歡和我工作,這個柱子圖標FF需要兩個小時完成,就這樣50美金完成一個地圖類型。

當然還有999個地圖類型需要製作,在新作裡面我們需要四個不同的柱子,因為是不同的主題,當然有的開發者會去Opengameart上面下載素材,這樣的話可以節省200美金。除此之外,我還需要對遊戲裡面的UI和任務界面SFX和各種圖標進行製作,自由職業者都是非常辛苦他們賣出自己的創意和美術,所以我們需要讓更多人看到,我認為他們值得這些報酬,也是因為這樣的合作方式,所以在遊戲美術這塊成本很低,才能夠讓遊戲能有空間機會就會開始打折。我花了4萬美金進行這些創造,但是效果已經和花了15萬差不多。

或者我可以雇傭員工

我可以不和自由職業者合作而是雇傭一位美工,如果找到一位他的風格我很喜歡而且願意為我工作,同時考慮福利和稅收,那麽實際需要多少呢?

其實藝術家一直是收入最高的人群之一,有網站可以查詢https://www.careerexplorer.com/careers/games-artist/salary/,根據上面的數字,15萬-18萬美金應該可以,如果這個人就住在西雅圖確實可以這麽去做,面對面工作,當然進入這個行業就是因為我可以獨立工作,而且雇傭這樣一位藝術家這也意味著遊戲需要增加15萬美金銷售額。

一般情況下,開發遊戲之初手頭並沒有那麽多的資金,需要向銀行貸款或者動用退休基金,如果收支難以平衡就非常麻煩,對於新作而言20萬美金收支平衡,這也意味著需要賣出25000分拷貝,對於獨立遊戲而言這是很不容易的,發售幾年以後,可以加入Humble Bundle和其他獨立遊戲一起打包賣,當然遊戲還是需要盈利,這樣才能製作下一款作品,這也意味著需要賣出更多的拷貝,新作預算如果是11萬美金,我需要賣出4萬份,這是一個相當激進的數字,如果只是收支相抵,那麽我很容易失去下一部作品開發能力,當然統一的藝術風格也是不存在了,這也是為什麽我們就是獨立遊戲中最便宜的那種作品。

獨立遊戲可以讓你富有

有的時候,你的作品一炮而紅,成為一款熱門作品,然後你有充足的資金開發新作,第二款遊戲繼續成功,作品銷量不斷上升,可能有業界大公司為你的公司提供數億美金,你可以用他們的錢免費度假,你還可以買最新的特斯拉,一切都來的太快。

然而大多數的獨立開發者都和中小企業主一樣,生活卑微,勉強生活。我寫這麽多文字如果你是以一個謙卑的藝術家在看的話,我希望你可以取得成功。

令人激動的結局

上一篇文章因為遊戲藝術性遭受了很多批評,遊戲畫面不好看,但是我仍然可以賺錢,這是我終身的事業,這樣難看的遊戲都可以成功,相信你也可以。所以弄清楚你真正擅長做什麽,然後把這種特性賣出去,如果你比大多數人在這方面強那就可以有機會取得成功。

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