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光榮:我們的歷史遊戲大胸才是王道!丨遊戲公司異聞錄

本文作者: B哥

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  1978年7月,在日本栃木縣足利市,一個名叫襟川陽一的年輕人開了一家公司,名為KOEI,或者可以叫它光榮株式會社。

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  這是一家做染料生意的公司,規模很小,只有兩個員工。

  雖然當時的日本經濟復甦,正在快速發展,但或許是襟川陽一的問題,也可能是公司方向的問題,光榮的生意一直在原地踏步,慘淡經營。

  不過轉折很快到來,公司開業一年後,也就是1979年,襟川陽一的夫人襟川惠子在他生日的時候,送給他一台電腦,也就是自此之後,襟川陽一迷上了電腦,甚至開始轉變了公司的發展方向,從染料生意轉向的電腦軟硬體的開發和銷售。

  這或許是襟川陽一這一生最重要的抉擇(當然也說明了老婆支持老公玩電腦有多重要)。

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  經過兩年的磨合和探索,由襟川陽一和他的妻子合作獨立製作的《川中島合戰》遊戲發售了。

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  這個遊戲擁有日本第一個SLG類型遊戲的名號,畢竟在那個年代,日本乃至世界上基本只有兩種遊戲:射擊遊戲和動作遊戲。

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  但並沒有接觸家用機的襟川陽一直接接觸的就是PC,而在那個年代,PC的性能確實相對一般,所以開發出SLG類型的遊戲一方面是他們的愛好,另一方面也是機器性能所導致。

  可能他們當時做這個遊戲也沒想過會有很大的反響,但事實上在那個年代,一種動作和射擊遊戲中蹦出來一個SLG遊戲,玩家還是感到非常新鮮的。

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  所以《川中島合戰》的銷量相當不錯,當然,這是和他們慘淡經營的染料生意相比。

  但這已經足夠讓襟川陽一決定轉型成為純粹的遊戲公司了。

  於是,一段偉大的征程開始了。

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  這裡要說一下襟川陽一的夫人,作為襟川陽一在電腦上的啟蒙者,他在之後的工作中一直給予他非常多的幫助和支持,尤其是早期的一些遊戲,她都是作為製作人之一參與其中,給出許多意見的,

  於是我們看到了光榮在1981年,推出《投資ゲ—ム》;1982年,日本國內第一款RPG《地底探險》正式發售;1983年,又推出運動SLG《ペナントレ—ス》;1984年,公司遷至神奈川縣橫濱市的日吉,生產了第一款企業管理遊戲《投資必勝學》。

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  除此以外,光榮這一時期的作品還有《CONSTRUCTION》、《古夫王秘密》,等等。

  可以看到這個期間內的光榮嘗試了許多種類型的遊戲,而非僅僅停留在歷史類或者說SLG類型中。

  其中的《地底探險》雖然只是文字冒險類遊戲,但確實是RPG的範疇,並且是日本的第一個RPG。

  此後光榮更是一發不可收拾,從第一個到第四個日本的RPG遊戲,都來自光榮。

  日本第2個RPG KOEI(株式會社光榮) 1983年5月 製作出品的 クフ王の秘密

  日本第3個RPG KOEI(株式會社光榮) 1983年7月 製作出品的 団地妻の誘惑

  日本第4個RPG KOEI(株式會社光榮) 1983年8月 製作出品的 剣と魔法

  雖然遠沒有後來的《勇者鬥惡龍》《太空戰士》等日式RPG影響大,但這個開路先驅的名頭還是當之無愧的。

  這也為這個以歷史遊戲著名的遊戲公司注入了RPG遊戲的基因,不過這是後話,按下不表。

  而《投資必勝學》這個第一款企業管理遊戲,則是讓人看到了經營類遊戲的影子,後來也逐漸成長為了光榮另一個擅長的遊戲領域。

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  開發了幾個不同類型的遊戲後,光榮意識到自己還是需要一個拳頭產品來提高知名度,那自然要回到他們擅長的歷史和SLG上來。

  於是在1983年,《信長之野望》系列的第一代發售。

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  這一系列是標誌著光榮從籍籍無名到聲名初顯的重要推手,融合日本戰國時期諸多歷史的《信長之野望》非常符合日本玩家的口味,看到那些一個個歷史知名的武將在自己手下效力,心中的澎湃可想而知。

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  而受《三國演義》影響,日本著名漫畫的橫山光輝所畫的《三國志》漫畫在當時開始發行,一時間風靡日本,而日本本身就是一個收到中國文化熏陶非常多的國家,《三國演義》的故事也是流傳度非常高,三國人物更是耳熟能詳。

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  於是光榮在1985年發售了《三國志》系列的第一代。

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  自此,兩個伴隨著光榮公司走過三十多年漫長歲月的王牌已經全部登場。

  而關於中國和日本歷史的遊戲,也是貫穿了光榮這幾十年的征程。

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  不過在當時,也就是1985年,其實還有一個歷史類的大作登場,名為《蒼狼與白鹿》,講的是成吉思汗的故事。

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  當時這三作被合稱為“歷史三部曲”,只不過《蒼狼與白鹿》的系列隻持續到了1999年,共發行了4作,相較於另外兩個十多部作品的來說,確實影響力小了一些,所以現在不太被提及。

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  但在那個年代,三個歷史類SLG遊戲出現後,光榮一躍就登上了SLG王者的寶座。

  一年後,《信長之野望》的第二代上架,整個日本電玩市場都轟動了,而《蒼狼與白鹿》的第二代也帶來又一波熱潮。

  可以說光榮的第一個發展高潮就在這幾年,首先是確立了公司的主營遊戲類型和方向,然後是細致雕琢和考據遊戲內容。

  歷史類的遊戲需要很強的考據功底和細節推敲,這個方面光榮做的還是不錯的,無論是地理,還是歷史事件,不管是中國歷史,還是日本人物,他們的遊戲中都盡量去還原了。

  也正是這一段時間,光榮收獲了第一批屬於自己的核心遊戲粉絲,自己則是登上了SLG領軍人物的寶座。

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  不過襟川陽一並不滿足,在一年後的1988年,光榮打出了“REKOEITION”的口號,也就是“光榮新紀元”,力求在接下來的幾年裡獲得更大的突破。

  也就是在這一年,美國光榮公司在加利福尼亞成立,同年的3月份加入了任天堂FC主機的開發團隊,開始進軍TV遊戲的領域。

  喊出口號後必然是需要有作品的,於是《維新之嵐》作為“REKOEITION”的第一個作品,也是一個新的IP明顯讓玩家感受到了不一樣的遊戲氛圍。

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  不同於以往歷史類SLG遊戲注重策略的玩法,《維新之嵐》使用了大量RPG要素和非常多的對話,美工也很有特色,樸素的和風讓人感覺相當清新。

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  同時音樂方面更是請到了後來聲名大噪,為《星際牛仔》《攻殼機動隊》等著名動漫作曲的菅野洋子,音樂風格讓人能夠感受到德川幕府末期的風雲詭譎。

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  可以說與之前純粹的SLG不同,《維新之嵐》更類似於SRPG,算作是當年光榮的一次不小的自我突破。

  同年,同樣是取材於四大名著的《水滸傳·天命之誓》也在晚些時候完成。

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  而作為主力的《信長之野望·全國版》在FC上銷量突破二十萬,《信長之野望·戰國群雄傳》作為系列的第三代更是收獲諸多好評。

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  一年後,光榮進軍中國,在中國天津開設了公司,甚至進軍了音樂界和出版界,大量發行遊戲攻略的單行本。

  《三國志2》《提督的決斷》開始發行,之前開發的《蒼狼與白鹿》《麻雀大會》則是登陸了任天堂的FC。

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  這短短兩年,光榮大刀闊斧地進發,每年都有多部力作誕生,這些作品甚至有超越時間的能力,或許現在看來畫面已經不堪入目,但如果做一個畫質改良後的重置,喊真香的人應該不少。

  所以可以看到最近光榮正在瘋狂往steam上搬老遊戲。

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  其實即便是40年前,他們的處女座《川中島合戰》經過畫面優化複刻後,也會有玩家想要去嘗試一下的。

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  這就是優秀的SLG遊戲的魅力。

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  時間到了非常關鍵的90年代,可以說這是新舊光榮交替最關鍵的時刻。

  首先還是說遊戲。

  《信長之野望4·武將風雲錄》可以說是影響了光榮之後幾乎所有遊戲的一個作品。

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  這一代作品做出的改變並不在遊戲的操作杆或是音樂美術方面,而是在系統和戰鬥上,都做出了一些變化。

  一方面增加了茶會系統以及茶器的設定,讓遊戲內容豐富,也讓文化性得到了提升;

  另一方面,遊戲的核心之一戰鬥系統中,會刻意設定與歷史故事相吻合的一些戰鬥要素,玩家經常會無意識地做出和歷史上此處戰鬥相似的操作,而這種做法,其實是在光榮有意識的引導下完成的。

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  這種尊重歷史又帶有一定偶然性的遊戲設定非常符合歷史遊戲玩家的口味。

  所以在數年後的《曹操傳》中,我們也能看到諸如“溫酒斬華雄”等事件在一定的情況下觸發,讓玩家獲得驚喜和滿足感。

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  這樣的設定使得遊戲更能獲得玩家的認可,也展現了光榮對歷史遊戲的嚴謹態度。

  而在1992年,前文說過的經營類遊戲的基因開始展現,一代傳世之作《大航海時代》系列的第一作正式登場,此時登陸的是任天堂的SFC。

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  這裡順帶一提,SFC可以說是和襟川陽一相性非常符合,《太閣立志傳》《大航海時代》《三國志3》等等作品都是在此時登陸,光榮迎來第二波高峰。

  這裡說說《大航海時代》系列。

  這是一個很神奇的遊戲類型,它有經營要素,也有rpg元素,同時也有SLG的感覺,但遊戲屬於什麽類型並不重要,好玩就可以。

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  之前說到《維新之嵐》作為rekoeition的第一作,非常具有開拓性,但開拓性並不代表完整,《大航海時代》則可以說是經過了《維新之嵐》的嘗試後,逐漸完善的完成品。

  第一代的主角裡昂是一個沒落貴族,為了追求公主不得不踏上偉大的航路,和老船員洛克一起去探險。

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  遊戲以金錢作為核心,有交易系統,有探索元素,也有遇到海盜和船隊的戰鬥系統,這些都是這個系列的關鍵。

  而這種以微觀視角,也就是主角個人的故事,去體現巨集觀世界,也就是大航海時代的世界和背景的這種遊戲設定,讓當年從沒想過這種玩法的玩家感受到了驚喜。

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  當然,第一作也有許多問題,比如操作感和非常不和善的上手難度。

  但光榮再一次展現了自己在此類遊戲上強大的學習和自我完善能力,1993年的《大航海時代2》絕對是一個可以被稱為藝術品的作品。

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  而市場也證明了這一點,在那個PC還不普及的年代,PC版本的《大航海時代2》就賣出了20多萬份。

  在遊戲中你可以扮演六個角色其中的一個去完成自己的探險,從貴族到女海盜,才能製圖師到商人,每個角色的刻畫雖然都不算多,但性格特徵非常明顯,讓人代入感極強。

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  遊戲也完善了前作的各種問題,比如會給玩家一些任務和目標,讓玩家知道應該怎麽去開始自己的遊戲征程。

  同時在這一作中,光榮當年的禦用配樂師菅野洋子也是再次完美發揮,許多當年的配樂還能讓人印象深刻。

  更多的地圖,角色,音樂,戰鬥元素,商品系統等等讓無數玩家沉迷其中,可以說相較於初代,《大航海時代2》是一次質的飛躍,但這一切所需要的容量,僅僅16Mb。

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  所以這一作也成了光榮在20世紀最暢銷的一部作品。

  雖然系列第三代水準有所下降,而第四代也只是口碑平平,但這個系列確實給當年的玩家帶來了不一樣的遊戲感受,也收獲了足夠多的擁躉。

  所以在多年之後,光榮還做了一個《大航海時代OL》吸引了不少懷舊的老玩家前去找尋過去的感覺,只不過遊戲本身就有些不複當年之勇了。

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  另外,同樣象徵著光榮墮落的一份遊戲賣三次的傳統,也就是在《大航海時代》發售期間出現的。

  這裡給不太清楚的讀者解釋一下什麽叫做一個遊戲賣三次。

  光榮的遊戲,比如《三國志》《真·三國無雙》等等,經常會看到有“威力加強版”和“帝國”版本出現。

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  從遊戲性上來說,內容增加了很多,可以看做一個非常必要的Dlc(付費增加的內容),但是光榮並不是將多出來的內容單賣,而是會出一個完整的版本,然後賣超過原版的價錢。

  也就是說你想要玩到完整的版本,需要再買一次遊戲,這就是“威力加強版”的含義。

  而“帝國”版則是《真三國無雙》的特供,也就是說,你可能需要買第三次……

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  可以說《大航海時代》這個系列就像真正的“大航海時代”一樣,預示著舊時代的終結。

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  在之後的1993年,在之後被無數玩家懷念的《太閣立志傳》第一代也問世了,與以往的巨集觀歷史向遊戲不同,《太閣立志傳》從一開始就是走傳奇人物豐臣秀吉的奮鬥經歷路線。

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  從個人的,微觀的角度去看這一段日本戰國的歷史。

  有許多中國的玩家,也正是因為這一作才開始關心了解日本的戰國文化以及戰國歷史的。

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  而這種小品級的風格也一直延續到了《太閣立志傳》目前為止的最後一作,國內影響力頗大的《太閣立志傳5》。

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  這種體會傳奇人物艱辛奮鬥歷史的作品,有這樣完成度,同時又極具歷史風味的,可以說僅此一家。

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  從1990年到1996年左右,光榮的優秀作品實在太多,似乎在那個SFC年代,光榮將自己的創意和才氣全都釋放了出來,《獨立戰爭》《魔法王冠》《三國志4》《源平合戰》等等作品,都看到了光榮不斷求新求變的欲望。

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  這裡專門需要提一下的是《三國志英傑傳》。

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  其前身《項劉記》可以說是光榮比較失敗的作品,但《三國志英傑傳》則可以說是開創了一個新的玩法。

  甚至影響遠不止日本本土,由於遊戲中的角色都取材於《三國演義》,同時作為光榮求變的作品產物,遊戲放棄了原來的slg注重大場面以及內政等所有方面的做法,將視角變為專注於戰鬥本身。

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  很明顯,這種做法非常符合中國玩家的喜好,所以之後的《三國志孔明傳》《三國志曹操傳》都在國內影響頗大,甚至出現了許多mod讓遊戲一直存活下去。

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  但從遊戲界內部看來,《三國志英傑傳》的續作都是換湯不換藥的趕工之作,相較於以往每個作品都力求精良的光榮,這似乎正是它衰落的開始。

  似乎是一語成讖,1996開始,隨著PS的崛起和SFC的沒落,在SFC時代吃叱吒風雲的光榮也陷入了迷茫期。

  連續兩三年沒有像樣的作品出現,讓大家感覺似乎光榮危在旦夕。

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  那麽光榮倒閉了麽?

  很明顯,並沒有。

  PS時代的到來讓光榮一時之間沒有找到方向,但也並沒有耗費很長時間。

  1999年底,光榮發布會上,襟川陽一表示自己會在PS2上推出一個新的優秀的作品《決戰》。

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  不過PS發布的時候大家發現這個《決戰》並沒有非常優秀。

  反而是2000年年末的上市的《真·三國無雙》將光榮帶入了一個新的領域。

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  吸收了《決戰》在動作上的一些優秀元素後,作為《三國無雙》的續作,《真·三國無雙》爽快的打擊感和流暢的必殺技成為了爆款,也成為了一個新遊戲類型的先驅。

  無雙!

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  這一作50萬的銷量也讓光榮在2000年的收益大大提高,純利潤超過了20億日元。

  看到這個作品強大的潛力後,光榮果斷地將資源大幅度傾斜,一年後《真·三國無雙2》橫空出世,本作在一年不到的時間就賣出了超過120萬份,成為了光榮歷史上最暢銷的遊戲。

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  這恐怖的銷量也讓光榮堅定了走爽快化路線的路線。

  在財報和利潤的誘惑下,光榮很快放棄了當年對歷史的嚴肅和嚴謹,在不斷的二次創作中放飛自我。

  從《真·三國無雙》的初代到現在最新發售的《真·三國無雙8》,這個系列從誕生到巔峰,再到走向衰落,可以非常好的闡釋光榮為什麽會被稱為“暗恥”。

  其一是之前所說的一份遊戲多賣幾次的神奇操作;

  其二則是缺乏創意的武將和戰鬥系統;

  其三則是有些跟不上時代的畫面等技術;

  其四就是越來越誇張的賣肉,毫無底線。

  而作為光榮起家之作的《三國志》系列,也因為實在在銷量和市場影響力上與《真·三國無雙》系列差的太遠,所以在2006年的《三國志11》出版後就銷聲匿跡許多年。

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  小巧精悍,但是玩法獨特的《太閣立志傳》也是在2004年後,不再推出續作。

  類似不再推出續作的作品有許多,也就只有《信長之野望》一直更新不斷,但口碑也是不複堅挺。

  畢竟即使是《信長之野望》也不能錯過一個遊戲賣兩次的好機會。

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  誠然,出現這樣的狀況,有許多方面的原因,但光榮的貪戀和不再那麽求變,也必然是誘因之一。

  畢竟相比於《真·三國無雙》動輒百萬的銷量而言,那些精致而小眾的遊戲確實是不賺錢。

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  在遊戲開發成本越來越高的現在,做什麽決定都要量入為出。

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  但光榮也不是完全沒有新的開拓。

  在與特庫摩合並成為光榮特庫摩之後,雙方在資源上進行了整合,將公司分為了六個主要品牌。

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  其中的teamninja就是前兩年推出《仁王》的小組,品牌長是早矢仕洋介,旗下負責的還有《忍者外傳》《生死格鬥》等遊戲。

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  可以看得出,合並之後的KT是想要在動作遊戲上有一番作為的。

  畢竟在SLG方面他們已經做了足夠的拓展,而在機器性能逐漸提升的現在,3D動作遊戲或許才是應該謀求的方向。

  另一邊,在文章開頭所說的光榮帶有的RPG基因,也在此時逐漸顯現出來,六大品牌之一的ガスト(gust)負責的就是RPG遊戲的開發,其中比較著名的如《煉金工坊》《無夜國度》等等,都深受阿宅們的喜愛。

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  不信我可以放一些圖出來。

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  當然還有光榮的女性向系列。

  光榮其實不僅做出了日本第一個SLG,第一個RPG遊戲,他們也做出了世界上第一個乙女向遊戲。

  名為《安琪莉可》。

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  作品誕生的原因也很巧合,公司的女性希望做一個“為女性製作的遊戲”。

  於是就發起了“安琪莉可”計劃。

  只是在當時,遊戲都是默認給男性玩的,所以公司並沒有在意。

  於是1994年發售的《安琪莉可》非常簡陋,甚至有沒有錢請CV。

  然而有時候就是這麽巧,遊戲發售後大受好評,於是這個類型的遊戲就被光榮認可了。

  甚至現在六大品牌中,有一個名為ruby party的組就是專門負責這個類型,旗下著名的《遙遠時空中》《安琪莉可》系列等都擁有非常多的忠實玩家。

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  今年是光榮的第四十年,不管從哪個國家來看,擁有這麽長歷史的遊戲公司都是業內的元老了,從初生之時的大膽嘗試,到開疆拓土時的勇於創新。

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賽馬遊戲《賽馬大亨》

  光榮早年的諸多創舉都能看的出他們對遊戲的想法非常獨特,也敢於不斷踏足新的領域。

  而在有了成就之後顯得有些畏首畏尾,再到後來被股市影響,被銷量綁架,被自己的懶惰和貪婪所局限。

  光榮所做的,也正是無數公司所正在進行的。

  畢竟創新太難,超越自己更難,而複製自己,實在太過輕鬆。

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  或許未來的光榮不會再是那個帶著歷史類策略遊戲標簽的嚴謹公司,會變成動作遊戲大廠或是阿宅們的福利大廠。

  但還是願有一天它能記起自己是曾經是如何的才華橫溢,如何的奇謀百出。

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