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那個讓人又愛又恨的“古劍”回來了

時代變遷,國產單機RPG的主角不再是李逍遙、王小虎等名不見經傳的窮小子,而是變成了一位位長衣飄飄的男神。

和國內成千上萬的玩家一樣,我玩到了《古劍奇譚三》的試玩版。

在國產遊戲品牌當中,“古劍奇譚”系列的行銷一直是很聰明的。系列初代的成功除了內容上確實有亮點之外,創新的宣傳、運營方式以及防盜版措施也是恰到好處。到了多年以後的《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》,這個傳統也沒有丟掉,8月20日,《古劍三》啟動了試玩版開放體驗,提供了數小時的遊戲內容,包括兩個Boss戰。

本次試玩的開放下載原本會在9月10日結束,如今又進一步把時間延長到了10月9日。一款遊戲還沒有上市時間,就先有了新ACT系統的試玩,製作組收到玩家反饋後還有少則半年,多則一年的富余時間可以修改遊戲,既能滿足玩家的胃口,又能請玩家幫忙測試,這招試水可謂一舉多得,使得漂亮。

試玩版大約有兩三個小時的長度,包括Boss戰

當然,我們也能從這個試玩版中看到一些不足。進入試玩版後不久,玩家就必須對陣一個有多形態的Boss。這家夥攻擊方式非常單一,躲避起來不難,但血量高到恐怖。最開始,我以為它會有個疲軟的第二形態,或是會短暫昏厥給予玩家輸出的機會,玩到後來發現沒有,玩家只能重複勞動,持續攻擊減血。

燭龍對製作ACT的經驗匱乏貫穿始終,比如很多動作遊戲在戰鬥結束時常會出現一組慢鏡頭向玩家示意,這個慢鏡頭要配合運鏡才能帶來一種大功告成的釋放感。試玩版雖然模仿了這個設計,但鏡頭表現力不算太好,玩家看到最後一個動作可能會莫名其妙:好端端的,怎麽慢下來了?

但不管怎麽講,黑到盡頭便成粉,看到久違的初代女主角風晴雪,我還能記起當年初看到她時的情景。《古劍三》這個試玩版擁有豔麗的畫面、孤傲的男神、一堆繞口的複雜設定和名詞,以及短短一個Demo營造出的成熟的懸疑效果,這每一點都似曾相識。到試玩版最後玩家和嵐相決鬥時,劍光縱橫,美男子鬥劍對決,營造出了國產單機遊戲久違的熱血效果和宿命感。玩過之後,我連續幾天反覆回味這幾個小時的體驗,最後還是在各種虐心中不得不承認,那個讓人又愛又恨的“古劍”終於回來了。

風晴雪出場,國產單機賣情懷,這一次是成了

“古劍奇譚”系列的許多開發者,連帶他們的製作思路來自上海軟星。這一套遊戲框架,我第一次與之相遇是在《仙劍奇俠傳三》裡。

在《仙劍三》發售的年代,作為一個非主機玩家,見到一款出於國人之手、規模巨集大的3D遊戲,的確會令人眼界大開。我之前接觸的《新神雕俠侶2》或《龍狼傳》之流,場景大多小到離譜,靠五步一雷和迷宮循環擴充流程。《仙劍三》裡一切都是巨集大的,迷宮非常繞,城市也大到離譜,到處都有可以收集的物品,可以讓玩家好好逛一圈,我甚至在城裡迷過路。

《仙劍三》模仿《格蘭蒂亞2》的戰鬥系統十分過癮,有陣法系統,可以通過角色能力安排每個人的位置,甚至可以靠快速作出決定回避一些敵方攻擊,這些設定讓靠等級壓製的回合製玩法活了起來。

《仙劍三》是上軟和燭龍風格的奠基之作之一,圖為《仙三外傳》

這分驚豔,幾年後被同是上軟製作的《仙劍奇俠傳四》超越了。四代讓沉迷在上帝視角、紙片大戰的國產遊戲圈突然有了自己的真人比例,主角雲天河的建模,10年後還有人拿出來和《仙劍奇俠傳六》裡的越今朝對比,可見那一代製作之精細。當年上軟每公布一個人物,都是很受期待的。

為遊戲所驚豔的同時,上軟給我一種高傲的感覺。三代不但有StarForce防盜版,還有一套系統防作弊器,好像不苦練等級、法術就對不住製作者。從時長上講,這一代流程被惡性拉長了,故事事無巨細,劇本面面俱到,表現人物性格囉嗦拖遝,對白動不動20分鐘,不像前作那般點到為止。這其中的一些傳統一直貫穿到了《古劍奇譚二》。

“仙劍”系列的詩詞情結也是上軟的原創,三代劇情中,每首詩的字幕都要在不能跳過的強製動畫中緩緩出現。這個奇怪的傳統在“仙劍”回歸北軟之後淡化了——說起來,《仙劍三》說明書上就寫著幾十首劇情詩詞,製作者就不怕劇透嗎?

比之日式遊戲裡常見的火冰雷三元相克,《仙劍三》中一口氣做出來了巨集大的五行相克。這五行還非玩家們爛熟於心的金木水火土,而是原創的水火雷風土。這些相生相克完全不符合理化原理,玩起來也實在繞。在上軟手裡,“仙劍”零散的世界觀漸漸變成了嚴謹的六道輪回和千年相守;宛如鄰家的蜀山,也變成高高在上的昆侖。這些細節當初可能不一定都會被留意到,現在回想起來都很值得玩味。

國產單機王者是高傲和偏執相結合的,製作者大筆一揮,玩家就只有被虐身虐心的身份。三代外傳裡有一個“某變身法術使用n次才能開啟隱藏結局”的設計,玩家都能自得其樂,多周目把一個個結局通關。上軟《阿貓阿狗2》裡強行逗樂的橋段,我們也能硬著頭皮看下去。

被虐到最後不得不說,這些遊戲的劇本相當扎實。在後來的許多調查中,四代在剛推出時的劇情人氣直逼《仙劍奇俠傳》初代,在劇情上大下功夫也是後來燭龍獨立門戶還能立足的原因之一。當然,不得不說的是,《仙劍三》不知從哪裡冒出來了神將飛蓬,四代又廢黜蜀山獨尊昆侖,讓仙劍世界支離破碎了。這也許是“古劍”的時代不再把設定做得太完全的靈感來源吧。

不管“仙劍”系列歷史上出現了哪些變遷,從上軟到燭龍15年未出現大規模斷層的製作經驗,在國內已經很難得了

上軟核心自立門戶成立燭龍後,在製作和宣發上有一些新意。《古劍奇譚》發行前,製作者就多次明確將之稱作“初代”,因為續作和網絡版也已經立項了,網絡、實體全線行銷,各大論壇宣傳鋪天蓋地——就算初代那個顧影自憐的副標題“琴心劍魄今何在”,細想起來也有濃鬱的燭龍味道。

初代開場的世界觀錄像就有20分鐘,遊戲的流程又比幾部上軟“仙劍”長了整整一截。就算二代允許玩家跳過劇情,故事也非常慢熱。劇情裡強調天人相隔,人的實力無比之弱,對玩家扮演的實力有限的弱者來說,世界觀裡的各路大牛和前世宿命的鐵律都是不可抗爭的。比如宿命在上,方蘭生也最終不得不選擇了前世戀人,等等情節都強調了這種無可抗爭力,但類似情節描繪得多了以後也就變成悲劇來源,劇情顯得苦情了許多。

這個系列也繼承了“雙劍”的傳統,除了三皇和《山海經》框架下的世界觀、人設錯綜複雜外,每一代都有主題,初代重生、二代問道。人名也有出處,比如初代人名均是酒名,二代多和音樂有關。這樣設定雖然有點牽強,畢竟兩作劇情前後和酒精、音樂關聯不大,但製作者終於有機會給玩家上文化課了。

人物姓名大有來處,這也是傳統,《仙劍四》4個主角的名字都出於玉石

這種故作巨集大和強調不可抗爭,多少對世界觀的建設有正面意義。不是像“雙劍”那樣多次大規模重建世界觀,“古劍”從來沒把整個世界寫死,更熱衷於“十洲三島”“七十二福地”“七把凶劍”等含糊的設定,每一作都給下一作留有余地。

或許,這個常被誤解成“情懷向”的系列,其實和之前的國產單機RPG是涇渭分明的。“古劍”開篇之時,由於“仙劍”一代和三代的電視劇熱播,極大地擴充了玩家群。新一代看網文成長起來的玩家更熱衷於修仙、盜墓、玄幻等題材,從粉絲群組成和粉絲活動中可以發現,女性玩家比例逐漸上升,玩盜版盤、用《金山遊俠》的那批老玩家已經不再是主流了。

現在輿論圈內常見的情形是,老玩家對“三劍”表示失望,而電視劇玩家們對這些聲音不管不顧。新的這批人也許會買一份遊戲,卻並不一定打通,佛系地看看遊戲人物們在目錄裡的肖像,大概就夠了。

於是,繼承了《仙劍四》的兩代“古劍”裡充滿了照顧新用戶群的內容。比如一代代逐漸取消了的錯綜複雜的迷宮。一代裡還有自閑山莊等容易迷路的常見卡關點,二代已經是線性一路走到底,甚至可以跳過戰鬥。遊戲畫面也變得更明亮,符合新一代人的胃口。

比之更早更古樸的國產單機RPG,“古劍”系列場景明麗,更有玄幻感

更重要的是,遊戲主角不再是李逍遙、王小虎等名不見經傳的窮小子,不再是因偶遇死去活來愛上自己的女神(或是格調更低的作品裡的多位女神),重點變成了一位位長衣飄飄的男神。從“古劍”初代百裡屠蘇魔性登場開始,男性角色一個個絕技在身,不是外冷內熱就是溫文爾雅,一個個是氣質和實力的完美結合。之前流行的拜月教主、蚩尤之流張牙舞爪的反派,都一律變成面容英俊、與天相爭的俊男,如歐陽少恭等。結局處迷宮崩塌,或捨己救人或殺身殉道的不再是女主角們,而是尹千觴、沈夜等男神們——此男神隻應天上有,最後悲劇也理所當然。

“古劍”這幾個遊戲多是單一結局,所以很明確地可以看出,男女角色對劇情的推進作用也在逐漸變遷,不難發現故事從滿足男性幻想漸漸女性化(甚至男性的3D建模和立繪都明顯更精致了)。女性玩家不一定在乎系統和數值,但她們中不少人對人設毫無抗拒力。當然往深裡猜測的話,尹千觴、沈夜這樣寧為玉碎不為瓦全的美男子,寧願葬身崩潰的最終迷宮也不願離去,甚至沒有個隱藏結局改變命運,他們身上是不是也有燭龍的某種精神寄托?

這個做法自然對於老玩家們不太友好。一個個能力高強、性格完美、宛若天人又不苟言笑的男神,實在不能給老玩家們帶來代入感。可是另一方面,“古劍”前兩代的劇本和三代試玩版的劇情品質都很不錯,在國內遊戲裡可以排到前列,不欣賞一把甚為可惜。因而,“古劍”對我來說,有時就像一個純直男眼睛裡的冰塊臉男神。實力不俗,卻無論怎麽都難以接近。

當年的男神紫胤真人,整整被撐了3代遊戲

就像在劇情上被視為背景巨集大、底蘊深刻一樣,在系統上,“古劍”這個品牌也常被視為革新者。

從畫面上講,客觀來說,許多人將“古劍”的實力列為“三劍”之首。比如說這系列裡的城市確實比另外幾個的規模更大,每到一個新場景就要反覆特寫,試圖表現畫面之精致、城市之繁華,之後幾個主角還要對這場景稱讚有加。場景、人物都屬於國內一流,雖然過場動畫的表現並不完美。

宣傳也最誇張,一代上市時宣傳廣告四處可見,在讓更多人了解到遊戲的同時,也帶來了一些負面效應,玩家希望越大,失望越大。之後10年中,國人更熱衷於討論自己人能否做出AAA級遊戲,不再能在《風色幻想》這類靠對話框推進劇情的國產遊戲裡自得其樂了。

更進一步的是,試玩《古劍三》後,我的第一個感想是:這一類遊戲上了AAA的路線,恐怕不會回頭了。

兩三年前,我一度希望國產遊戲能變成“軌跡”或“傳說”那樣,可以在一個或卡通或水墨渲染的世界裡,做出完整、獨特的劇情,並發展出一套獨特的玩法。不過,玩到依靠搖桿操作爬牆和QTE的《神舞幻想》,以及靠終結技殺怪和QTE解狀態的《古劍三》以後,我堅定地相信,對AAA模式的模仿只會越來越大眾化起來。

在系統上,從《仙劍三》模仿格蘭蒂亞大受好評開始,上軟和燭龍一向對推翻傳統系統玩法情有獨鍾。“古劍”系列早早在二代裡取消了回合製,三代又取消戰鬥畫面,變成全盤ACT。

二代試水的戰鬥系統,可謂莫名其妙。它的靈感可能一部分來自“傳說”系列以及《二之國》《星之海洋》等,另一部分來自網遊。由於製作經驗有限,不但判定非常奇怪,打擊感、數值和AI都一塌糊塗。

二代的ACT系統有一部分來自網遊,但這樣的招數也讓我想到“三國群英傳”

二代對ACT系統的初步嘗試褒貶不一,但劇本受到好評,戰鬥系統的瑕疵反而逐漸被遺忘了

三代試玩版裡,《二之國》這類成本有限的日式遊戲已經不再能滿足“古劍”的胃口,它最大的賣點是取消戰鬥畫面,變成完全的ACT,直接去模仿《最終幻想15》。這個挑戰可謂任重道遠,從試玩版看,《古劍三》對ACT的設計和對世界級AAA的模仿依然十分生疏,跳躍設計詭異、鏡頭技巧不過關,只能通過指示符提醒玩家閃避。這種別扭無獨有偶,《神舞幻想》裡的潛入和爬牆也缺少鏡頭的呼應和動作的表現性,輕飄飄的。

王室劇情有多少靈感來自《最終幻想15》?

我也能理解,如果不模仿AAA,不改版ACT,怕也只能被視為不思進取,人人喊打。“三劍”也罷,“神舞”也罷,不管是出於自願還是被迫的,都要向業界最高水準看齊了,這也許是好事,但越是這樣也明顯地暴露了製作團隊的各種缺陷——當然,這已經不是這篇文章可以討論的了。

如果向前看,就像女性向小說裡描寫的那樣,“古劍”這位外冷內熱的冰塊臉男神,還是挺專情的。在國產單機RPG頻繁難產、部部挨罵的現狀下,它對單機算是比較專一,網遊走了一圈後,回歸單機新作,這也讓我們終究能摸到下一代“古劍”,而不像《秦殤2》那樣只能看到一張宣傳圖就無疾而終。

從這裡看,五行相克的系統也會回來。法術將來怎麽在這款動作RPG中展現,還要等完全版才能揭曉

這一部裡閃避需要消耗體力,不知道完全版是否會繼續保留

必須承認,《古劍三》的試玩版不是最終遊戲效果,要給它下結論為時尚早,我們只能看到多少評價多少。但想要挑戰AAA的頂級效果,現在還沒有哪個國產遊戲可以做到,因此我們也可以大概想見遊戲正式版的樣子。我並不是這個品牌最核心的閱聽人,除非遊戲將來相比試玩版有翻天覆地的變化,我也只能對它愛恨交織。即便如此,我會把這個遊戲玩下去——雖然可能是一邊吐槽一邊玩下去,這大概是一個老玩家不可抗的宿命吧。

作者呼吸機

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