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遊戲雜談:扛起了系列複興大旗的“惡靈古堡2重製版”

大家好,我是零之筆記,歡迎來到零之筆記的遊戲領地。要說近幾年哪家日本公司可以稱為"中國玩家的老朋友",卡普空必然當仁不讓。2017年新春佳節時,老卡十分貼心地送上一份"惡靈古堡7"饕餮盛宴;2019年辭舊迎新,老卡又端上一盤"惡靈古堡2重製版"豪華冷飯。在這喜氣洋洋的日子裡,別人在戶外喜燃爆竹除舊歲,我們在屋裡手舞足蹈滅喪屍,這是多麽溫馨和諧的一幅賀歲圖啊!

雖然"生化2重製版"(下文簡稱"新生2")是碗冷飯,但不要以為"炒冷飯"是件容易的事,因為它既要有舊味道,還要有新鮮感。如果太過複古懷舊,新玩家肯定不買账,他們不大可能接受得了十年前的畫面與手感,甚至接受不了那個時代的遊戲架構與節奏。但要是徹底改頭換面,與原作大相徑庭,老玩家又沒有歸屬感,甚至會覺得"垃圾重製毀我童年"。所以市面上絕大多數的"冷飯",無非就是低清轉高清、主機跳PC,基本沒有實質性的改良或突破,這也是"炒冷飯"一直不受玩家待見的根本原因。

老卡當年也炒過不少沒啥營養的冷飯,比如眾所周知的"惡靈古堡4"。生化4本是任天堂NGC獨寵愛妃,但嫁過去沒多久,心思就開始活泛,只要在這世面上存活過的遊戲平台它都恨不得去認個乾爹,"卡表"之名就此傳遍天下。

但卡大廚並非沒有炒好一盤冷飯的手藝,只是看他願不願意費那個勁。早在生化4之前,老卡就給"冷飯界"樹立了一個行內標杆,那就是直到今天仍被人津津樂道的"惡靈古堡1重製版"。這部作品可不僅是提升畫面、修正手感那麽簡單,而是將系統、架構、貼圖……幾乎所有的一切都重做了一遍。由此導致的後果是——玩家們對生化系列的新作都不那麽期待了,而是天天在老卡耳朵邊嗡嗡:"生化2呢?我們要生化2!"嘗到甜頭的卡大廚裝起了高冷,對一浪高過一浪的呼聲充耳不聞,頂多回個"呵呵"。直到2015年,才"猶抱琵琶"般回應了一句:"生化2重製已經提上日程了,大家等著吧。"

事實證明卡普空的"饑餓行銷"起到了效果,而遊戲的質量也確實沒有辜負大家的期待。"新生2"一面世便以風卷殘雲之勢屠戮各大遊戲銷售榜單,僅以steam為例:在1.21-1.27日的銷量排行榜上,"新生2"四個版本全部擠進前五,而另外一個排在第四位的遊戲也是老卡的作品——《魔物獵人:世界》。

"新生2"給業界帶來的衝擊並不僅體現在驚人的銷售業績,更關鍵之處在於它不僅吸引了大量新玩家蜂擁而至,還讓很多已經不玩遊戲的中年大叔也重新撿起了搖桿或滑鼠,一邊感慨日新月異,一邊回憶熱血青春。一時之間,各大網站、論壇、自媒體全是它的評測、攻略和視頻,各路大神也紛紛出馬,使出渾身解數,短短幾天工夫,網上便出現了"小刀斬威廉"、"徒手遛暴君"等各種花式玩法。眼瞅著一月份還沒過,很多人已經迫不及待開始嚷嚷:"2019年度大獎名花有主啦!"

在新老玩家們共同掀起的一波波網絡狂歡中,卡大廚脫下圍裙、收起鍋鏟、笑眯眯地數完鈔票,然後開始琢磨:還有一盤叫"惡靈古堡3"的冷飯,差不多可以從冰箱裡拿出來了……

"新生2"最大的成功,就是老卡極其準確地把握住了舊與新之間的那個平衡點。我想有很多玩家和我一樣,踏入警察局的那一刻,一種"看時光飛逝,我回首從前"的溫暖與滄桑感就油然而生。可以說,整個浣熊市警察局就是一個懷舊展覽館,那西側走廊的拐角、消防門外的兩盆藥草、情懷滿滿的STARS辦公室、以及威斯克私人珍藏的瑞貝卡靚照等等細節,都能勾起人無限回憶。

"新生2"的戰鬥系統採用了老卡最得心應手的第三人稱越肩視角,可以自由瞄準敵人的要害部位,想爆頭就爆頭,想斷腿就斷腿,不僅爽,還使戰鬥的策略性和趣味性大幅提升。而敵人也有了相應程度的加強,在高難度下,由於補給較少,而殺死敵人的所消耗的彈藥量又極為驚人,所以哪怕是普通的喪屍或舔食者給玩家帶來的壓迫感都十分巨大,更不要說如蛆附骨的暴君。其實"新生2"的優點遠不止這些,但我不想再贅述。總之,無論是畫面、技術、還是整體架構,看上去這都是一個全新的遊戲,優秀的遊戲。

但過了一段時間之後,當玩家們激情散去,恢復到"賢者模式",開始用理智去審視這款遊戲,終於得出了一個"其實早就發現了但就是不願意承認"的結論:"新生2"很好,但絕非完美,它有著致命的、絕不能忽視的缺點。它是一碗噴香的冷飯,但吃到最後還是隱約有一點餿味。

第一個問題就是——"新生2"只是一個半成品。遊戲的前半,也就是警察局這部分,它做得幾乎完美。但從進入安布雷拉地下工廠之後,整個流程就味如嚼蠟。如果一個藝術作品,無論是影視劇還是文學,精彩都在前半段,那麽它的結構百分百是有問題的。其實原版生化2的後半流程就不如前半緊湊,但差距還不算太大,而重製版非但沒有改善,反而更加弱化了。我不相信卡普空看不到這麽嚴重的問題,只能說這就是趕工造成的不可避免的惡果。至於為什麽醞釀多年的遊戲還需要趕工,我們不知道,公司也不會說。

第二個問題則更為嚴重,那就是作為一款重製版,它拋棄了原作非常重要的核心內容。沒錯,我說的就是zapping表裡關係統。原版生化2的一大特色,就是裡昂與克萊爾的表裡關路線不同且互相影響,裡昂拿走的某些武器或道具,克萊爾不能再獲得;克萊爾解開的某些謎題或機關,裡昂就不用再解一遍。這不僅在道具管理、資源分配上更有趣味性,還讓玩家明白了"原來裡昂在做這個的時候,克萊爾在忙那件事啊",整個故事就很好的串聯了起來。而"新生2"雖然每個角色也有AB關卡,但路線基本一致,也不產生因果關係,好像各自行走在獨立的平行世界,更匪夷所思的是兩名主角之間的互動也少得可憐,原版中那些增進戰友感情的橋段幾乎全部取消了。製作組說這是為了讓玩家更好地理解劇情,我覺得純屬是放……那個厥詞,這就是趕工,要麽就是偷懶。

儘管"新生2"有著這樣那樣的問題,但我還是認為它是年度最佳遊戲之一,更重要的是,"新生2"為"惡靈古堡"系列的發展方向指引了一條明路。

早期的"惡靈古堡"系列——主要指1-3代和"聖女密碼"——屬於生存冒險類遊戲,解謎和道具管理是遊戲的核心玩法,恐怖和懸疑是遊戲的整體氛圍。戰鬥雖然也是關鍵要素,但受機能所限,角色只能坦克式移動和站樁型射擊,殺敵其實並沒有太多樂趣可言。

1代是開山之作,製作時並沒想過會否有續集,很多設定只是草草了事。而從2代開始,卡普空開始加入大量的文本和資料,一點一點將背景故事、人物性格、社會關係進行填充和補完,形成了一張巨大而又縝密的網,讓無數玩家沉迷其中。

而2005年發售的惡靈古堡4,則全盤推翻了老生化的故事架構和遊戲氛圍,開始重爽快,輕恐怖,重戰鬥,輕劇情。或許是三上真司察覺到老生化那一套已經陷入瓶頸,必須尋求突破;也許是他作為一個藝術家的執念,不願再重複自己。總之,他製作出了一個極其好玩的、在技術層面上引領時代的、一舉囊括多項大獎的優秀遊戲。但是,他也使"惡靈古堡"脫離了原有的軌道,朝不可預知的方向猛奔。

如果三上真司繼續製作惡靈古堡,我相信憑他的創造力,一定能找到將新老生化結合起來的辦法。可惜製作完生化4兩年後,三上真司便從卡普空離職。接班的竹內潤和小林裕幸等人聲稱:"我們沒有三上真司那樣的天才,所以只能走他鋪好的路。"於是在生化5和生化6中,他們把生化4中最不像"惡靈古堡"的部分變本加厲,把線性流程改成了分段關卡,把單人冒險改成了雙人虐怪,資源分配與管理也通通不複存在,只要刷刷刷你就有用不完的彈藥和加血。"惡靈古堡"越來越像個爆米花電影,飛機坦克加吉普,喪屍異形和恐龍,給你最絢麗的特效,最搖擺的節奏……恐怖遊戲?哪條法律規定"惡靈古堡"必須是恐怖遊戲呢?

法律的確沒有規定,但每一個玩家都是判官。生化5和6分別創下系列銷量紀錄,但口碑也一落千丈。他們都是很好的遊戲,但他們似乎不該叫做"惡靈古堡"。卡普空一拍腦門:明白了!你們不就是想要原來那種恐怖的、逼仄的、在幾個屋子裡亂轉悠的惡靈古堡嗎?好說!

然後,他們就做出一個確實很恐怖的、也確實是兼顧了戰鬥與解謎的、但卻是第一人稱視角的惡靈古堡7,然後……徹底被噴了個狗血淋頭。

這麽一通折騰下來,老卡蒙了:"這也不行那也不行,你們到底想要什麽樣的'惡靈古堡'?"玩家也蒙了:"今天瞎搞明天瞎搞,你們到底能不能拿出一個正經的'惡靈古堡'?"

其實在2014年,出走的三上真司就給我們展示過如何做一個戰鬥與劇情兼顧、恐怖與刺激並存的遊戲,那就是《邪靈入侵》(The Evil Within)。當年玩這款遊戲時,我就不止一次感慨:如果照著樣做一個"生化"新作該是多麽美妙的事情。

現在大家看到了,"新生2"就是現有技術實力下"惡靈古堡"的究極形態,老卡終於找到了那個微妙的平衡點。這裡我隻舉兩個例子來說明:一是敵人死後不會掉落補給,而在高難度下的彈藥消耗又十分驚人,所以什麽時候要徹底殺死喪屍,什麽時候打腿斷肢、讓它"殘而不死"即可,需要玩家好好進行一番規劃,既照顧到了戰鬥上的爽快感,又照顧到老玩家對道具管理和統籌的需求,可謂用心良苦。

其次是本作沒有沿用生化4-6代的體術攻擊,我曾經非常擔心製作組為了討好新玩家,將爽快度十足但非常破壞遊戲平衡性的體術系統引入進來。要知道"生化2"中的喪屍行動遲緩,腦筋不靈,既不能上房揭瓦,也不能動刀動槍。如果可以像"生化5"那樣一拳過去橫掃千軍,那這個遊戲就全無難度可言,更是會破壞遊戲的整體氛圍。"新生2"雖然也可以刀削喪屍甚至BOSS,但那考驗的是玩家的操作,而不是隨便按幾個QTE。

所以說,這款"惡靈古堡2重製版"不僅僅是賣情懷、炒冷飯,它更是為系列未來的發展指明了方向,找到了一個能讓新老玩家都滿意的解決方案。我相信只要沿著這條路走下去,在細節上再打磨打磨,尤其不要虎頭蛇尾,接下來的"生化3重製版"或是"生化8",一定會重塑系列的輝煌。

感謝您的閱讀,今後我會持續更新各種新老單機遊戲的解析、鑒賞和點評,感興趣的朋友請點個關注,謝謝。

“零之筆記的遊戲領地”原創文章,謝絕抄襲。

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