每日最新頭條.有趣資訊

14.4萬B站監工,圍觀了一款遊戲從畫餅到出爐的全過程

在B站,有許多“不務正業”的遊戲UP主。

       他們並不像往常的遊戲博主那樣解說實況或直播推薦遊戲,而是發布一些遊戲製作的進度、經歷或者直接是“做遊戲做到心態爆炸”後的內心感受。

       UP主@可布和常常誒,就是這樣一對特別的“夫妻搭檔”遊戲開發者。

      11月25日,他們的遊戲《地牢100》終於在Steam開放了搶先體驗,700多份評價有89%的好評率,作為一款畫面一般、開發未完成、留有諸多BUG的早期版本,成績已算是相當不錯。

  當然,這款遊戲對於他們的老粉來說,應該已經是熟悉得不能再熟悉了。

       去年10月,二人開始以“夫妻辭職回家開發遊戲”為標題,在B站持續分享遊戲開發進度。在遊戲開發的兩年間,粉絲數達到了14.4萬,在遊戲正式發售後還以一周兩千的速度增加,單個視頻最高播放量達140多萬,算得上一個中等體量的遊戲up主了。

        能有這個成績,在我看來是他們抓準了“做遊戲”這事兒裡有趣的部分。

        比如在日常的製作中,這對夫妻的分工是男方負責策劃,女方負責美術;但在視頻裡,老婆則是扮演“甲方”一樣的角色,給身為策劃、編程、特效的帶製作人老公提出意見,像是“先做個最簡單的火球術吧!”的視頻裡,“這麽low的火球術”“打不到人有什麽用”“太普通了”“不就是個閹割版的蘭博大招”不停挑刺式的詰問像極了甲方的神氣;

       而可布為了滿足“甲方”的需求,不斷改代碼的狼狽模樣也著實讓我想起自己改文章的樣子;兩人一問一答、滿是槽點和網絡爛梗的對話,也讓這樣的情景演繹十分好笑,被一眾粉絲當成了“說相聲”。 

       見景生情,我很難不給這個視頻點個三連

0

       從另一方面講,玩家也能從這些製作日常裡,認知到零星的製作遊戲的過程。像是在126萬播放量的視頻“夫妻二人辭職回家25個月,終於開發出BUG了!”裡,兩人將《地牢100》第一次測試的大致情況和玩家粉絲們做出了分享。

       視頻裡提到最離奇的一個bug是玩家發現遊戲內角色經驗值居然可以拖動,於是可布解釋是自己偷懶用Unity自帶的拖動組件來改成了角色的經驗值,甚至遊戲裡敵人的血條也是這樣做的,也可以拖動!

       這奇怪bug產生緣由不僅讓人忍俊不禁,也讓玩家們體會到了遊戲設計者們為了“讓遊戲跑起來”而趕鴨子上架的複雜內心,還順帶水了視頻…

 阿婆主:贏!

       而在另一個視頻“龍為什麽會噴火?”裡,因為玩家吐槽龍噴火的特效“做了跟沒做一樣”,兩人又開始因為“龍為什麽會噴火/龍應該怎麽噴火”大開腦洞,最後從普通的“肚子噴火龍”做到了“飛天噴火龍”“旋轉噴火龍”甚至最後的“太極冰火龍”…

        那麽問題來了,龍都有了,那龍女仆啥時候安排..咳咳。

       事實上,他們的視頻風格輕鬆有趣,剪輯節奏流暢,又是國內很少見的開發者直接和玩家互動,讓這些視頻一直能得到玩家的關注。也因為這樣,《地牢100》終於宣布上線後,甚至有網友調侃道:“我還以為他倆專做視頻的,真有遊戲啊。”

       說回到遊戲,《地牢100》是一款糅合了暗黑+自走棋+Roguelike類型的DBG遊戲,用up主自己的話說:“反正就是亂七八糟縫了很多東西吧”。畢竟“萬物皆可肉鴿”,將肉鴿遊戲“縫合”上各種各樣稀奇古怪的遊戲類型,已經不是啥新鮮事兒了。

        但拋開遊戲縫合的噱頭和UP主身份,他們的遊戲還真挺好玩的。

0

“屠龍者終成惡龍”

       大概從產品名稱,或者是遊戲畫面,都不難看出《地牢100》是一款典型的暗黑題材遊戲。 

       遊戲總目標在目前階段很簡單,下地牢。至於為什麽要下地牢,嗯,沒人知道。

       說實話,遊戲開局時的引導做的有點差,在進遊戲10分鐘之後我都沒有搞懂遊戲機制,直到打完第一遍15層循環才開始逐漸理解遊戲模式、卡牌如何構築。

       遊戲玩法確實就是以“攻略一層層地牢”為核心,但不同於《暗黑》、《流亡黯道》等刷刷刷玩法,《地牢100》采取自走棋式的自動戰鬥,玩家只需專注技能組合搭配即可。每下一層地牢即有一次選牌機會,升級能提高資源上限以及更高等級的卡牌。

       每回合前,遊戲畫面從上往下分為商店卡牌、上陣區域、手牌,玩家需要從每回合商店刷新的卡牌中購買,從而拖動至上陣區域或手牌中。戰鬥開始後,上陣區域內卡牌正是按照從左到右的順序自動釋放。

       除了自動探索地牢和掛機戰鬥外,遊戲保留了卡牌三合一的升級機制、羈絆系統等設計。此外,每回合開始也會自動獲得同出戰卡牌相等的金幣。玩家可用於購買、出售卡牌,或是消耗金幣提升等級,以刷出更高等級的卡牌,和提升可出戰卡牌的數量。

       相比其他專注於“刷刷刷”的暗黑類遊戲,《地牢100》中沒有裝備、沒有詞條,玩家需要通過120張卡牌技能、14種羈絆效果,自由組合流派通關遊戲。

       遊戲的一大樂趣就在於此:於極其豐富的流派搭建(build)。

       遊戲有非常多技能可以自由組合,達成讓人驚呼“臥槽”的神奇搭配。

       比如術士召喚流低星卡牌“關門放狗”,卡牌效果是“召喚幾條持續5秒的狗子”;而另外同樣有張低星牌名為“賦予”,可以將自己的一個技能賦予給寵物釋放。

       於是魔幻的搭配出現了——既可以單獨把狗子放出去咬人,也可以把其他技能如閃電鏈、火球術賦予狗子讓它們成為閃電狗、火球狗,甚至可以把召狗技能賦予狗子,讓狗子學會召喚狗子。

       或者你也可以拿個“環繞”的被動技能,周身旋轉三個法球,再通過“齊射”被動改變法球彈道,然後再把法球被動同步給狗子們,然後就會變成滿屏的法球陣....

       遊戲裡被玩壞的狗子們,讓玩家直言這不是地牢100而是狗子100。

       事實上,這樣神奇的技能構築還只是《地牢100》的一小部分,遊戲上百種技能都可任意拚裝搭配,可以想象在如此豐富自由度的情況下,遊戲過程中究竟能拚湊出充滿樂趣的套路。

       所以這使得整個遊戲各種流派構築的體驗十分良好,就拿steam評論區的一句話來說,“你有無數個理由退款,但是狂玩100小時只有一個理由,有趣且自由的BD構建。”

       值得一提的是,玩家擊殺每15層的鎮守巨龍後會替代其成為新的BOSS,下次闖關則會需要挑戰上一次的自己,真正意義上的“屠龍者終成惡龍”。

上一秒:我天下無敵!下一秒:我該怎麽才能打的過無敵的我

       玩家們就在這一次次擊敗自己的過程中不斷探索更強大的構築,最大的敵人是上一個無敵的自己。

       有趣的是,一旦有一局天胡你會發現遊戲難度直線上升,為了打過上一個天胡的自己,之後的每個套牌只能更胡且克制上一個套牌,左右互搏不斷找到打敗自己的辦法。

0

充滿bug,但瑕不掩瑜

       客觀來說,《地牢100》上線後出現的問題並不算少。如大量BUG、無BGM,美術質量也不算好,模型基本來自Unity商城素材。同時也無新手引導,玩家需要自己摸索,或是直接從遊戲內一鍵轉入開發者直播間和遊戲貼吧,尋找開發者或其他玩家幫助。

       甚至能通過遊戲界面一鍵跳轉 

       從up主在b戰評論區現學代碼的求助中,我們大概也能感受到“製作組”的代碼實力:

       遊戲內經常出現的bug也被玩家們笑稱為新技能的靈感來源:

       也有的玩家直言:“遊戲的完成度並不算高。”

       儘管如此《地牢100》還是贏得了不少認可。基於大量用戶的自來水,還吸引了不少UP主自發直播評測遊戲。

       其實在我看來,遊戲其實也有不少值得好評的地方。

       比如說現在的多數技能卡牌遊戲採用2D畫面,像是《欺詐之地》、《殺戮尖塔》,而《地牢100》罕見地採用了3D化製作,帶來更豐富的視覺感受,尤其是滿屏彈幕般技能釋放,著實玩著爽快。

       比如上文提到的流派構築、boss創意等等。

       誠然,《地牢100》身上不乏很多熱門遊戲的身影,但它將遊戲畫面升級到了3D表現形式後,反倒帶給了玩家更強烈的新鮮感,並取得了不錯的用戶反饋。

       說到底遊戲好玩麽?我能給出一個肯定的答覆:好玩。

       不過我不推薦現階段買,遊戲創意很不錯,但是整體完成度太低。48的價格對於這個遊戲來說有些貴了,遊戲內不管是建模還是特效,都比較粗糙、遊戲流程也比較短。

       但這款遊戲的創意是值得肯定的,而小兩口兩年的來的努力,也值得我們一句好評。就像我之寫作《凡爾賽法環》相關文章時接觸到的獨立遊戲創作者“上帝壓狗製作組”一樣,是希望這些艱難求生的獨立遊戲人們,用自己的作品去觸摸星空的。

0
獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團