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“沉浸世界”認為線下 VR 體驗空間的價值釋放剛剛開始

如果不是遊戲玩家,你會為線下VR體驗付費嗎?

文 |茉小莉

小時候的遊戲廳搖身變成了 VR 體驗館,近兩年 VR 體驗館又從蛋椅、單人 360 度轉頭觀看影片,轉向了大空間、多人自由行走、可互動的遊戲體驗。

隨著 VR 內容能力增強、體驗場館數量增加,影遊內容增加了新的體驗方式、露出途徑和變現渠道。因此 VR 體驗空間的熱度有所回升。

近期36氪發現,文化娛樂公司艾葵斯孵化的大空間線下 VR 體驗品牌「沉浸世界」聯合愛奇藝 VR、英兔科技等,推出了 4 人 6 自由度的《仙劍4》VR 體驗產品,目前為沉浸世界的獨家體驗內容。30 分鐘裡可以體驗 3 個場景,和同伴禦劍飛行俯瞰崇山、遊龍和流雲,在 NPC 的帶領下打怪過關。

據悉,沉浸世界在北京、上海等地開陸續開業了 3 家門市,其中 1 家加盟店,據艾葵斯創始人 & CEO 陳鑫介紹目前均為標準化門市,單個體驗產品面積在 100 平米,每百平米配備4-6 台攝影機。目前日均客流量在40-50人,坪效達1500元,空間複購率在 30% 左右。

陳鑫表示,2019 年將按照標 1-2 個標準化 VR 體驗空間 + 2 個桌遊房的模型,開 30-50 家門市,開店方式包括但不僅限於直營和加盟,主要以一二線城市大型商場獨立店的形式落地。單店成本在 80--100 萬元,回本周期在 8-12 個月。

除了空間標準化,沉浸世界正在形成 VR 內容製作的標準化,從腳本、製作、測試、上線控制成本和內容品相。目前沉浸世界作為監製、策劃方,在 VR 內容開發中提供技術支持,因此沉浸世界能獲取獨家內容。

陳鑫告訴36氪,相對於遊戲廳和電影院,他更看中 VR 體驗中心的的空間價值,圍繞線下娛樂空間這個主線,未來沉浸世界將在影院這條業務上,將著重開發科幻題材的深度互動體驗,幫助影視作品進行遊戲化落地,沉浸世界參與開發的《神探蒲松齡》VR 體驗即將問世;二次元虛擬偶像方面突出和偶像的互動;此外沉浸世界正在和網遊廠商合作,開發遊戲副本落地線下。

拿影視內容開發為例,陳鑫此前做過粗略測算,從票房轉化率的角度,一部科幻片的票房通常在 5-15 億元,2000-5000 萬觀影人次,如果能有 10% 轉化為對應的 VR 內容用戶,按照 VR 體驗的票價,將有可能為影片帶來 30% 的票房提升。在 VR 內容製作和線下渠道逐漸成熟後,VR 產業的價值釋放才剛剛開始。

作為新的娛樂方式,從落地商業中心,以及線下娛樂消費體驗協同層面考慮,VR 體驗館也有自己的價值。參照日本市場,世嘉的 JOYPOLIS 都市樂園在 2016 年推出了 ZERO LATENCY VR 體驗館,能支持 6 人大空間互動體驗,當年財報顯示,VR 項目推出後,客流量上漲 6%,單人付費金額上漲了 7%。

目前沉浸世界團隊有十餘人,創始人&CEO 陳鑫連續創業者,有 7 年線下娛樂從業經驗。沉浸世界母公司艾葵斯曾獲得兩輪投資,現已啟動新一輪融資。

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