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《天命奇御》評測:新武俠世界的刹那繁花和破碎舊夢

作者:NGA-hjyx01

引言:厚積薄發,2018年的新武俠盛世

武俠文化是中國近代文化史上濃墨重彩的一筆。從金庸恢宏磅礴的家國情懷,到古龍奇詭絢爛的人性紛爭,再到梁羽生 筆者對梁羽生並無偏好 和後來的諸多優秀作品,直到今天,武俠還以玄幻仙俠等形式作為網絡小說的主要載體形式之一而存在。而基於這些小說作品的武俠世界從影視到音樂再到遊戲,深遠的影響了整個文化產業的方方面面。

武俠文化中的“俠義”之道和精彩絕倫的江湖紛爭故事仿佛天然就是RPG創意來源的理想國,武俠和遊戲的結緣如同《風雲》的經典台詞:金麟豈是池中物,一遇風雲便化龍。在JRPG以勇者鬥惡龍和FF建立了國民級RPG典範後,國內的遊戲製作者很快將這種遊戲形式的優點加以吸收和利用,與武俠文化相融合,創立了仙劍群俠傳、軒轅劍、金庸群俠傳等一大批優秀的遊戲作品。儘管在RPG的黃金時代,歐美和日式RPG都有無數的經典世界為廣大愛好者熟知,但那是彼端的世界而不是神州大陸的故鄉所在,不同於劍灣的海、冰風之谷的雪地、金色原野的農田和無冬城的橋梁,這些國產武俠遊戲借用&架空的歷史文化背景在國內玩家血脈中相溶,是一種文化層面無法替代的靈魂深處的共鳴。

然而隨著作為文化源泉的武俠小說佳作的枯竭和整個RPG子類在遊戲行業的式微 慢慢的作為3A大作的遊戲元素之一存在而不是作為一種單純的遊戲類型 ,武俠遊戲也慢慢淡出了玩家群體的視線。還繼續存在於玩家視線中的遊戲要麽是續作質量慘淡(某某群俠傳)、要麽開始轉型網遊(XX情緣)或者手遊(雨血製作組)。然而風起雲湧,潮起潮落。在2018年,又突然湧現出了數款武俠佳作:茄子理想照進現實的太吾繪卷、河洛工作室攜河洛群俠傳回歸、燭龍工作室三年磨一劍打造的3A級遊戲古劍3、以及地產商跨界玩票的天命奇御。它們在繼承了原有系列特色和風骨的基礎上,沒有拘泥於傳統武俠遊俠的遊戲形式,革新了戰鬥方式(古劍3&天命奇御的即時製、河洛的神諭原罪式回合製),加入了新的遊戲元素(太吾結合了遠古時期文字MUD玩法的沙盒),儘管還存在一些問題(比如河洛發售初期的BUG和優化),但2018是讓武俠遊戲愛好者欣喜的一年:武俠的種子又開始在遊戲界萌芽,它們吸收著其他優秀遊戲類型和作品的營養,帶給了玩家全新的武俠世界體驗 接下來是不是可以隻狼式拚刀了

本文要評測的天命奇御就是去年這一款武俠熱潮中的優秀作品之一,不同於頗有淵源的其他幾部作品,跨界玩票的本作可以算是無源之水,那麽它的遊戲性和武俠味究竟如何呢?

https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=17829188

天命奇御玩法與遊戲設定

本作在傳統武俠的劇情驅動RPG玩法基礎上加入了很多新的要素,包括但不限於:

1、卦象與命運:人物創建

在人物的創建中,首先要“算卦”,決定一生的命運 然而龍傲天逆天改命,命運的劇本是寫好的,和你算出來的無關

算卦會隨機給予4點屬性到八卦陣圖中(每個象限最多2點),卦分為內卦與外卦,內卦決定了一項被動技能(閃避CD、異常狀態抗性等等,具體數值由卦象等級決定),外卦分為八卦,可以投入八卦點數升級(隨等級提升需要的點數大幅遞增),其中每達到三級會三選一獲得一項被動技能

本作的八卦對應屬性參考了《周易·說卦傳》的宇宙觀:

乾為天,坤為地,震為雷,巽為風,坎為水,離為火,艮為山,兌為澤。

所謂劫掠如火,不同如山,對應著一攻一防。而水作為智謀相信玩過全戰三國的玩家也不會陌生。具體對應到遊戲中的對應關係為:

乾為生命(血量上限),坤為內力(內力上限),震為直覺(暴擊),巽為身法(移速),坎為智謀(減少內力消耗),離為氣力(造成傷害),艮為警覺(減少傷害),兌為見聞(發現隱藏)。

卦本身提供的屬性提升微乎其微,遠不如內功心法升級的加成大,但在本作中,”卦”與”命”是互相綁定影響的,卦象的等級能影響特定事件是否觸發和觸發的結果 強迫症患者可以先看攻略再決定卦象加點

卦是最難獲得的資源,只有特定任務可以獲得固定數值。而決定內功心法等級的修煉點數則可以刷怪獲取,金錢和物品也可以刷怪獲取或者通過工藝技能賺取,因此“卦”是遊戲中應該最優先獲得的資源

小Tips:遊戲中生日會選第一項得500金,第二項得20修煉點數,第三項得10八卦點數,建議選3

2、觸發與抉擇:對話推動的劇情

如同傳統武俠RPG,本作的劇情也是靠對話推動劇情向前行進的,但是有不少有新意的點。

首先,本作在任務形式上並非那種傳統的快遞員式任務,一個感歎號告訴你去接任務,一個問號告訴你去哪完成,而是由“傳聞”構成了任務線索,傳聞分為:江湖傳聞(與武林人士或門派相關)、鄉野見聞(與各城或村的居民相關)、天宮筆談(與工藝技能的製作配方相關)。這些傳聞的方式需要玩家和遊戲中的NPC多進行互動交流獲取,這就很符合“江湖”這個“溝通基本靠嘴”的設定,很有代入感了

其次,遊戲中大部分支線任務的觸發與獎勵是與玩家的卦象等級相關,不過卦象等級不夠大部分任務也不會觸發失敗,等到等級足夠了還是可以觸發,即“命裡有時終會有”,需要提示的是大部分支線任務有完成的起始和結束時間要求,追求更好遊戲體驗的玩家推進主線時務必確保支線已清理完成

以及,本作的任務多少帶一些解密性質,需要玩家仔細的注意遊戲中的文本或者其他內容進行回答,錯誤的回答會導致任務的卡頓

最後,製作組嘗試了一些類似巫師中任務回答有時限的方式增加互動感,當然這種情形多半失敗了也有再試的機會,不用擔心手慢導致任務失敗

3、物品與出示:新穎的互動系統

本作的物品系統稀松平常,裝備就是武器(分為刀槍劍拳)、服裝和飾品三個位置。物品分為消耗品、工藝原料和任務用品

但有一大創新是物品的出示系統,很多任務的觸發和完成都需要依靠物品的出示功能!也就是說除了對話,再和NPC互動上有多了一層互動的維度(雖然除了到能匹配的出示,其他的都只是簡單的告訴你不感興趣而不是給有一些提示信息降低了這個系統的趣味性)

Tips:

1、搖桿按下RS(右搖杆)可以向跟在身後的隊友出示

2、戰鬥中也可以直接出示有奇效(十三叔,把我的尚方寶劍拿出來給它們看看)!

4、心法與武學:切換場景的即時戰鬥系統

招式(劍宗)和內力(氣宗)也是中華武學 笑傲江湖 的傳統設定了,在本作中,心法和招式分別對應著相應的秘籍,內力的心法秘籍需要修煉點數(殺敵獲取、任務獲取)可最多升級到10級,而招式的武學秘籍4種兵器共12本秘籍每種有8個招式,但初始一般解鎖了4-6個招式,其他的需要靠劇情、對話或者卦象等級解鎖

心法

遊戲中每種心法升級時會有兩種效果的提示:使用效果(比如初始心法的連擊傷害,睡仙的不受傷回血)和人物屬性,其中使用效果必須要裝備才有效(只能同時使用一種心法),而人物屬性的提升是所有心法疊加的(這也是數據管理失衡的源頭)

類似於八卦等級提升的遞增效應,心法的最後一級也是在大量修煉點數需求的基礎上對人物屬性有大幅提升

招式

本作的招式系統非常豐富,刀槍劍拳共有12種套路

總的來說,刀法傷害生猛但是起手較慢,劍法傷害平平但是段數多勝在連招,槍法長於擊暈擊飛等控制效果但是頻率較慢,拳法使用相對最為容易且長於暴擊 動作苦手推薦用拳

不同的招式除了內力消耗、傷害和CD的差異化設定,還有暗勁和定力的設定,如果你的攻擊招式的暗勁超過了對方搓招的定力,那麽就可以打斷他的動作(也就是類似韌性的設定)。

此外敵人存在防禦的設定 而我方沒有 ,可以360度抵擋所有傷害,只能被破防技能擊破,玩家可以使用有CD的閃避,閃避還是非常強力的,有很長的無敵幀,當然對於大部分攻擊跑開就可以躲閃,閃避主要是追求連擊(跑遠了連擊會斷),閃避結合高暗勁的攻擊可以大大提升輸出效果

每個派系的8個技能中,一般包含了至少一個起手技(出手快不易打斷)、一個打斷技(暗勁高)、一個破防技、2-3個高傷害、低定力、前後搖都較長的終結技。在使用前可以大概看一下技能的大致說明。而在與強力敵人對抗時,也可以使用跑開躲避起手&打斷技,閃避躲開終結技然後進行反擊的套路。

5、煉藥、鍛造、釀酒:頗有新意的製造系統

本作的工藝技能系統非常有趣,遊戲中分為煉藥、打造、釀酒三個工藝系統,分別在主線進行到第2章(摩尼教襲擊小溪村之後)在洛陽、杭州和開封隨主線任務進度解鎖

煉藥可以獲得各類消耗型補給品(血量和內力)、釀酒可以獲得各類消耗型BUFF(攻擊力防禦力等等)、打造可以獲得各類裝備。這三項工藝都有大量的配方(任務獲得、對話獲得、世界收集等),每個配方有不同的物品等級,而每項工藝對應著小遊戲,完美完成小遊戲可以得到完美的物品(更多的補給量,更長的BUFF時間,更高攻擊的武器等),而失敗的完成小遊戲會導致物品質量的降低,越高的物品等級對應的小遊戲越難,而每項工藝的使用也會提升玩家在該工藝方面的經驗值,玩家經驗值提升後對應小遊戲的難度也會降低

遊戲中的製作系統可以幫助玩家獲得更多金錢、降低遊戲難度,同時 釀造 還對劇情發展有著不可替代的推動作用

釀造小遊戲(手速):按提示快讀連點方向鍵(鍵鼠)或者ABXY(搖桿)

小tips:滑鼠左鍵和方向鍵一起點容易的多

煉藥小遊戲(記憶):記住解釋的配方,按順序再點一次方向鍵(鍵鼠)或者ABXY(搖桿)

鍛造小遊戲(準確):在紅色鐵圈經過的瞬間,快速點擊滑鼠左鍵(鍵鼠)或者A (搖桿)

小tips:以上所有小遊戲滑鼠完成難度遠低於鍵鼠

6、新穎的NPC對戰局影響的方式

本作中NPC並不會直接加入戰鬥,而是類似KOF,作為戰鬥中的“援護”出現。

援護技能的傷害和效果由NPC於玩家之間的好感度決定

NPC會隨著玩家事件的抉擇、禮物的贈送等增加好感度。

天命奇御的優點與不足

舊瓶裝舊酒:略顯老套的劇情和NPC設定

對於RPG,劇情的深度是生命力的核心源泉,強如業界典範巫師也有大量天女散花撒豆子問號區域的乏味階段,但是主線劇情的精彩程度能讓大部分玩家渡過乏味期

遺憾的是本作的劇情(雖然爽點十足)和 幾個MM的 NPC設定(雖然身嬌體弱易推倒)都太老套,讓人很容易從劇情裡出戲,以及被遊戲的各種其他問題(下文詳解)所煩擾而帶來遊戲體驗的下降

我沒變禿,也變強了:爽快的戰鬥方式和失衡的數據設計

之前看到一些評價說本作戰鬥像WOW,這點筆者沒太感覺出來 除了技能多這一點有點像 ,倒是感覺蠻像傳說系列的戰鬥方式:同樣是遇敵以後切換一個看起來開闊實際有隱藏邊界的場景、同樣是看似ACT實則控制一下走位以後基本是QTE類的操作、 同樣是我升級了所以變強了的數據碾壓式邏輯

不得不說即時製 相對於那種傳統不走格子的回合製+地雷遇敵 大大增強了戰鬥樂趣,但遊戲對於“位移”的要素控制的一般,就加上敵人的AI設置有著類似血咒之城夜之儀式的問題(行為邏輯簡單而隨機),想要玩出ACT的感覺並不現實 DLC純粹是用增加數值傷害和減少容錯率的方式增加難度,而不是遊戲機制

爽快的戰鬥方式背後是失衡的數據設計,這裡的數據失衡,並不是講的各個武學之間的數值平衡,畢竟單機遊戲需要的不是平衡,而是讓龍傲天們舒服的無雙。平衡的問題在於不合理的難度曲線(忽高忽低):筆者前期不知道修煉點數獲取這麽容易,一直攢著沒有加點的情況下覺得戰鬥還是有樂趣的,開始加點以後樂趣就大幅下降,因為隨著遊戲的進程,敵人的實力曲線分布跳躍性太大。要麽是幾個城中的惡霸接不過三招,要麽是杭州城頭的大棒敵人一個旋風斬能擊暈+帶走半條命..隨著遊戲進程,無論玩家是猛練心法(戰鬥變成割草)還是不練心法(遊戲變成魂斗羅)都沒法獲得隨著對招數機制了解的深入、招式使用的熟練獲得一個類似魂類遊戲“螺旋式上升”的戰鬥體驗,而DLC為了修正這個難度曲線崩潰的問題直接使用了休克療法也並不可取(本體的龍傲天直接變成路邊隨人可以捏死的螻蟻)

最好的新手村和持續降低的遊戲體驗:有趣的任務機制和乏味的任務設計

前文講到了本作以對話獲得“傳聞”作為任務線索的任務機制,這樣一種帶著濃鬱的武俠味道

的新穎任務機制和序章小溪村的精心劇情&任務設置,給了筆者武俠遊戲中可能是最好的“新手村”遊戲體驗,小溪村仔細挖掘有20多個隱藏任務之多!(小tips:開局麵粉記得多買1個),且任務類型各異,和村中人物的身份&背景故事契合度極佳,玩家在完成任務的同時,也不斷加深著對村子和村中NPC的了解,這樣一種“任務式敘事”而非“快遞式任務”可以說是RPG中最成功的任務形式了

然而隨著主線進行到三大城,這種體驗就急轉直下。包括但不限於:

1、三大城的重複感

本作參考了闇龍紀元起源式的多主線自由順序任務形式,然而不同於闇龍紀元起源中截然不同的4城任務體驗,本作的洛陽開封杭州三城卻沒有體現出體驗上太大的差異,唯一的差異在於三個工藝項所在位置不同,然而沒有一個便利的“家園”設置還需要到處跑本身又是另一個減分項了。

2、支線質量良莠不齊,任務“敘事質量”的下降

從第2章開始,本作支線任務的敘事質量開始直線下降。作為對比在小溪村的任務完成中對村中NPC不斷增進了解,而筆者完成了開封幾乎所有的任務,但是對其中的人物並沒有留下多少印象,古代城市其實也有著對應的時代文化特徵(本作設定在北宋初期),本作城市任務的設計和小村任務設計方式並沒有什麽兩樣,文化元素的缺失讓三個城市變成了大一點的村子,而任務由於文本密度的下降、線索提示的下降讓玩家變成沒頭蒼蠅(小村裡,任務無關的對話多少會有一些線索)造成的任務“敘事質量”的下降讓城市的存在感和遊戲體驗甚至遠不如初始的小溪村

行百裡路半八十:製作的靈光乍現和完成度的遺憾缺失

遊戲中除了諸多系統的創新,還包含了很多體現製作組靈光乍現的元素,比如一些任務和出示系統的隱藏要素,一些對經典的致敬(戚氏滅門案、賣古董的大金牙等)

然而如同遊戲停留的版本號0.1.7,本作行百裡路半八十,中途棄坑還是留下了太多讓人遺憾的問題,包括但不限於:

(1)上文已經提到的欠打磨的戰鬥數值曲線和劇情系統

(2)序章以後不再有配音的問題

(3)鍵鼠與搖桿控制切換的問題:本作的小遊戲都是鍵鼠遠勝於搖桿,而戰鬥體驗搖桿又遠勝於鍵鼠,然而這兩種操縱方式沒法共存,也沒法在遊戲中手動切換(至少要回到主頁面才能通過關掉搖桿切換)

總結:刹那繁花之瑰麗與破碎舊夢的歎息

天命奇御是一款在戰鬥、劇情、遊戲系統方面都有很多創新。在遊戲設計細節有著很多靈光乍現的出彩點的武俠遊戲新作。製作組通過一個 除了美術表現 近乎完美的序章告訴了我們本作可以有多麽優秀,然而用一個帶著散亂的劇情和失控的節奏、崩潰的難度曲線設計、未完成的語音和部分任務、缺乏城市文化特徵的城市設計等缺失讓玩家後半程的遊戲體驗不斷走低,告訴了玩家一個沒有能夠精心打磨的本作有多遺憾。

但總體而言,這還是一款新穎性很夠、爽快度十足、武俠味濃厚、遊戲性上佳的作品。當前僅售-51% 37元也非常推薦大家入手

總體評價

+傳聞作為線索的任務系統帶來的江湖味

+酷炫的招式系統為基礎的即時製戰鬥

+新穎的工藝系統和豐富的收集要素

+近乎完美的序章體驗

-未完成的語音和部分任務

-失控的數據管理與難度曲線

-缺乏文化特徵帶來的城市和城市任務的重複感與瑣碎感

-相對老套的劇情和NPC設定

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