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《惡魔獵人5》圖文評測:本世代的動作遊戲之光

  作者:yjyj98879

  來源:game.ali213.net【遊俠攻略組】

  歡迎轉載,請注明出處~

【遊戲介紹】

  《惡魔獵人5》是《惡魔獵人4》的續作,背景發生在《惡魔獵人4》幾年之後,遊戲中沒有提到,但尼祿得到了“Devil May Cry”的燈,已經建立了他自己的移動惡魔獵人組織,故事的開始就是這樣的…

更多內容:惡魔獵人5專題惡魔獵人5論壇

【評測前言】

  隨著近些年遊戲市場風向的轉變,傳統動作遊戲類型早已不複當年的風光。曾經玩家口中的三大Act遊戲中,“戰神”系列已朝著著Arpg方向轉型,“忍者外傳”系列則多年未見動靜,作為後期之秀的“魔兵驚天錄”最新作也一直猶抱琵琶,遲遲未能與玩家見面。而就在去年的E3展上,卡普空公布了《惡魔獵人5》的第一個預告片,這讓不少遊戲玩家心中的ACT之魂又再次燃起。

▲這一揮手告別就是十年

  經過大半年的等待,大家翹首以待的《惡魔獵人5》終於如期而至,延續4代正統的世界觀劇情,RE引擎下一流的畫面表現,一如既往頂級的動作手感,這次的《惡魔獵人5》無愧於卡普空口中“平成時代最後、最強的動作遊戲”這一稱號。

【一線水準的畫面,華麗的戰鬥表現】

  《惡魔獵人5》的故事設定在2代和4代之後,以倒敘形式展開,通過尼祿、但丁和新角色V三人穿插進行遊戲來敘述。新角色和敵人的加入為玩家帶來了更多的懸念和疑惑。V的身世、為何要打敗魔王這些令我在遊戲流程中能始終保持著好奇心。而依托強大的技術實力,遊戲過程中過場動畫和關卡即時演算的切換十分自然流暢,人物的塑造刻畫以及表現力也更為生動,至於整體劇情見仁見智,我個人認為遊戲前半和後半段的劇情氛圍差異較大,感覺有些違和。

▲曼妙的身材加上活潑的性格,妮可在遊戲中還是非常討喜的

▲拖鞋少年V

  近兩年卡普空遊戲的質量水準相信大家有目共睹,無論是採用RE引擎製作的《惡靈古堡7》和《惡靈古堡2重製版》,還是老引擎MT Framework開發的《魔物獵人世界》 在視聽體驗方面都展現出了業界一線水準,可以說卡普空的開發實力早已不是一眾抱殘守缺的日系廠商能夠相提並論的了。而這次的《惡魔獵人5》也不負厚望,無論是即時演算還是過場動畫的表現相信都能讓玩家大飽眼福。

▲不同的動作完成戰鬥,終結特寫也會發生變化

  《惡魔獵人5》在RE引擎優秀的渲染技術加持下,畫面表現相當出色。從人物的面部細節、服飾材質到場景中的擺設布置等都處理得非常到位,細膩逼真。戰鬥中的光影粒子特效非常自然,不會令人產生眼花繚亂和場面混亂的不適感。此外,高質量的畫面水準下,本作在各平台上的幀數表現相當穩健,PS4 Pro和Xbox One X都能維持正常、平穩的幀數運行,基本感受不到明顯的掉幀和卡頓。

  而在角色的動作表現上,卡普空也展現出了“動作天尊”應有的實力,除了沿襲自四代的各式槍、劍連招外。尼祿五花八門的機械手臂、V的召喚獸、但丁豐富的武器庫又衍生出了大量新的招式動作。搭配上華麗的視覺特效,打鬥畫面更是帥氣到無以複加,時髦值爆表。

▲豪華版贈送的洛克人手臂,裝備後使用、跳躍、死亡等動作都會模仿變化成洛克人的樣式

▲遊戲中每個電話亭都有特殊動畫,不要錯過哦

【新意和精髓並存的戰鬥系統】

  就像《鬼武者》、《忍shinobi》等傳統經典動作遊戲一樣。對於進階玩家而言,惡魔獵人系列的玩法核心理念不止是讓玩家消滅所有敵人,而是在於選擇如何消滅。通過華麗的槍、劍連招輔以各類跳躍、無敵幀、取消動作等小技巧,打出更為賞心悅目的戰鬥和更高的評價。《惡魔獵人5》也依舊繼承了前代的核心理念,玩法模式上基本脫胎自四代,當然由於引擎以及劇情設定的變化,遊戲中但丁、尼祿那些經典招式也在細節上進行了修改,看似熟悉的動作,判定可能早已不同,不管是新老玩家都需要重新適應。

  《惡魔獵人5》的戰鬥部分毫無疑問是現今遊戲界中的標杆,無論是手感、自由度、觀賞性還是深度上,可以說做得是面面俱到。

  尼祿的武器組合依舊是大劍緋紅女皇和手槍湛藍玫瑰,這一部分的戰鬥模式和體驗基本與四代相似。尼祿與之前相比最大的變化還是在於機械手臂的加入,遊戲中妮可為尼祿搞了一堆效果千奇百怪的機械義手,憑借著機械手臂,尼祿能使出十八般花式騷操作。光是嘗試、搭配這些手臂的招式就已經充滿樂趣,例如「GERBERA」就能穿插在跳躍連段中使用,令玩家能更容易保持浮空狀態。而機械手臂的蓄力技消耗機制,也令玩家要在戰鬥中做出抉擇、取捨,是一次性用掉還是一直保持隻使用普通技能,都需要玩家根據自己的打法思路進行調整。總體而言,尼祿的每種機械手臂都可能為玩家提供潛在的打法思路,給我的感覺和但丁的風格系統有異曲同工之處,大大提升了尼祿的可玩性。

▲「GERBERA」的蓄力技為變成火箭滑板撞擊敵人,並在最後帶有自爆,節目效果一級棒。

  和尼祿情況相同,但丁在本作中的戰鬥變化也不算太大。招式和四代相比基本沒有大改,四種風格依舊保留,玩家操作起來應該還是那個熟悉的感覺。

  不過新添加的幾把武器倒是都相當酷炫,例如「Cavelier」,一輛可變形有惡魔靈魂的摩托車,作為新武器打起來相當順暢爽快。

▲撞死丫的

  最後要提到的就是本作也是系列出現的角色——V,這位拿手杖的長毛小夥子除了在劇情中佔有重要戲份外,戰鬥模式更是別具一格,十分新穎。

  對於新手玩家而言V是一名較為容易上手的角色,因為大部分時候,他不用親自埋身肉搏;而是召喚一隻賊會逼叨的惡魔烏鴉“格裡芬”、一隻身體會自由變形的黑豹“暗影”以及巨獸“噩夢”來為其效力戰鬥。“格裡芬”和“暗影”基本對應了尼祿、但丁的槍和劍。在利用他們戰鬥時,你有充分的空間和時間進行挑釁、回避和積攢魔人槽,但這並不意味著V這個人物的玩法會非常簡單和無聊,V的三隻召喚獸同樣能升級學習新的招式,而且由於不能完全控制召喚獸的移動、走位,想要用好V,自如地打出召喚獸的配合以及連招,是非常考驗玩家的操作水準和熟練程度的。

▲召喚獸的攻擊不能完全殺死敵人,最後一刀需要靠V來親自終結。

  尼祿、但丁、V三個人的玩法各有千秋,豐富龐大的動作系統令遊戲的戰鬥充滿變化,卡普空提供了極大的自由空間,讓玩家來選擇用何種方式、怎樣的連招來進行戰鬥。另一發面,卡普空對於招式數值、判定上的細節改動也是頗具匠心,這些細微、隱性的調整雖沒有畫面進步來得那麽明顯直觀,但正是對這些“零件”一點點的打磨,才能讓《惡魔獵人5》這個龐然大物能夠流暢自然地運作,玩家才能夠獲得完美的動作遊戲體驗,而要達到這種水準也絕非一日之功,需要有長年的開發經驗積累。

【合理的難度分布】

  儘管惡魔獵人系列一直被玩家稱為三大act遊戲之一,但《惡魔獵人5》無論是上手還是正常模式通關都對玩家沒有太高門檻要求。就和之前的《魔物獵人世界》一樣,卡普空為了吸引更多的玩家,在遊戲中提供了不少便利和人性化的設定來降低新手玩家的上手門檻和挫敗感。尼祿機械手臂的[BREAK AWAY]、V的召喚獸戰鬥模式等都保證了玩家在正常難度下不會遇到太大的困難以及擁有較高的容錯率。紅、金魂的復活機制保證了劇情流玩家也基本能順利通關。與此同時本作的AUTO模式更為成熟和智能,該模式下招式的使用會根據距離、華麗度等來進行調整,手殘玩家也能打出華麗的連段攻擊並適合新人模仿學習。

▲AUTO模式下會降低過關評分,想要拿高評價是沒戲了。

  當然對於新人玩家的友好並不代表著本作沒有難度和深度,就像之前提到的那樣惡魔獵人的核心部分還是在於如何消滅敵人,打出賞心悅目的連段、浮空和保持SSS評價等等才是遊戲的精髓,而這代招式判定的改變、新人物和武器的加入又帶來了更多可供玩家專研的內容。此外本作的DMD難度仍然較高,需要有一定經驗和水準的玩家才能過關。

【評測總結】

  《惡魔獵人5》的出現不僅僅是這個經典系列的延續,更是象徵著傳統動作遊戲的傳承。Devil May Cry is BACK!!

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