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不主動提示實名認證,防沉迷怎麽成了擺設?

圖/新京報網

“孩子太沉迷遊戲了” “每天玩到夜裡10點多都不睡覺”,一些家長對孩子沉迷遊戲感到無奈,而有些遊戲的防沉迷也是形同虛設。

11月27日至12月9日,新京報記者用智能手機在應用商店內下載了多款受市場歡迎的遊戲進行測試,結果顯示,遊戲大廠對要求執行相對更嚴格,但是也有不少中小遊戲公司仍出現不主動提示實名認證,未成年人在夜間10點後仍能登錄遊戲,甚至有遊戲可讓7歲兒童充值等情況。

未成年人遊戲防沉迷不是個新鮮問題,監管手段也在不斷升級。比如11月發布的《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,不僅要求账號實名製,同時還針對未成年人,在遊戲時段、時長、付費充值上限等方面作了詳細規定,避免成癮。

不過從新京報的調查來看,這些措施並沒有被嚴格執行。在測試的30款遊戲中,沒有主動設置實名製驗證的竟然多達19款。此外,一些遊戲需要身份驗證,並且即便是用未成年人的身份證驗證登錄,遊戲的時長和充值額度依然沒有任何限制。

未成年人遊戲防沉迷,實名製驗證毫無疑問是最基礎的。如果無法通過身份驗證,將遊戲中的未成年人識別出來,那其他關於遊戲時長的限制自然無從談起。

上述《通知》的確預留了兩個月的緩衝期,按照規定,未完成實名注冊的用戶,網絡遊戲企業屆時得停止提供遊戲服務。報導中這些遊戲企業,不排除利用規定落地的時間窗口,拖延執行實名認證。但還得看到,在《通知》之前,國家層面關於實名製的要求已經提過多次。

早在2007年,八部門聯合下發的《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,就要求網絡遊戲企業按照實名認證方案開發遊戲,否則不予審批或備案,不準公開測試運營。此後,關於實名製防沉迷的規定更是不斷推出,可見遊戲企業沒有任何拖延的借口。

對這些遊戲企業來說,實名認證推遲一天,就能多“收割”一天。而且很多遊戲的核心玩家就是那些未成年人,加上他們的消費有一定的盲目性,一旦全面實行實名製,限制時長,一天累計不超過1.5小時,或者限制消費,營收的蛋糕就會大大受到影響。

所以從監管層面看,必須給遊戲運營企業套上緊箍咒。至少在實名認證上,嚴格執行相應的審批規定,達不到要求,就堅決不發遊戲版號。同時,對應用商店也得有針對性約束,對那些不執行防沉迷手段的遊戲,及時下架,並禁止在應用商店上架,等等。

不管怎麽說,未成年人遊戲防沉迷,遊戲運營企業是行業的核心源頭,而實名認證又是防止沉迷的關鍵手段。

隨著用戶的觸網年齡越來越低,未成年人遊戲成癮問題,將越來越嚴峻。實名認證,限制遊戲時長和消費等,不僅是遊戲運營企業應履行的社會責任,更是必須貫徹的法律責任,絕不能心存僥幸。

當然作為一項系統工程,未成年人遊戲防沉迷,還需要學校和家長的配合監督。尤其是對家長來說,孩子的遊戲時長等,其實比較容易監督。所以從家長的維度看,一方面要加強監護和引導,另一方面,也得提供健全的投訴通道,方便家長們在第一時間對那些防沉迷手段不過關的遊戲運營企業進行舉報,以此來倒逼遊戲企業守規矩。

熊志(媒體人)

編輯 胡博陽 校對 李項玲

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