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《生化危機RE2》科隆展採訪 喪屍設計是本作最大的進化點

(本文由日本4Gamer.net授權轉載,原文點此

  CAPCOM在科隆遊戲展2018上公布了將於2019年1月25日發售的《生化危機 RE2》的新演示,本次演示中不但公布了克萊爾線的劇情,還展示了與G生物之間的戰鬥。本次公布的DEMO時操控克萊爾在警察局下與G生物進行戰鬥的部分,從越肩視角來看的G生物要比原版的衝擊力強出不少,光看克萊爾與G生物的體格差想必也能夠感覺出來。

《生化危機RE2》科隆展採訪 喪屍設計是本作最大的進化點

門井一憲(左)與神田剛(右)

  4Gamer的前方記者在科隆現場採訪了本作的監督門井一憲與製作人神田剛,詢問了與本作有關的一些問題。


——作為第2個參展的試玩,沒想到能這麽快就看到G了。

神田剛(以下,神田):之所以把G放出來是希望能讓玩家看看它動起來時的感覺,通過戰鬥來感受重製之後G所帶來的壓迫感。

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門井一憲(以下,門井):這次也是克萊爾在重製之後的第一次登場,希望大家能夠好好看看她也是我們推出第2個試玩的原因。之前公布的都是靜態的設定圖,老被人噴變醜了,希望能為她挽回聲譽(嘻嘻)。

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——在試玩裡看到了一些很原版不一樣的地方呢,比如和雪莉的交流啊、和局長見面的時機什麽的。

門井:大體的流程和原版差不多,但仔細玩了以後會發現我們在一些細節部分做了調整。玩通了裡昂線和克萊爾線以後,大家也能隱隱約約感覺到有些地方不一樣。

——和原版相比,雪莉看起來更加成熟了一點。

門井:這一次我們為了讓她看著像個12歲的孩子而設計,原本的服裝看起來比較具有動畫風格,本作中的服裝看著更加的貼近現實。

《生化危機RE2》科隆展採訪 喪屍設計是本作最大的進化點


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——我看到角色有主武器欄和副武器欄,這兩個武器欄有什麽區別嗎?

門井:主武器就是平常戰鬥的時候用來攻擊的,副武器則是被抓住的時候用於反擊的武器。當然,副武器可以在自己喜歡的時候使用,玩家將能在遊戲中體驗到充滿動態感的戰鬥。

——藥草在調合上有追加什麽新要素嗎?

門井:基本和原本一樣,不過在藍色藥草上做了一些調整。原本藍色藥草的效果是消毒,在本作中將藍色藥草和紅色藥草組合的話,就能夠獲得在一定時間內提升防禦力的效果。

——畫面表現上有哪些進化點呢?

門井:「生化危機7」是第一人稱視角,所以玩家們看不到角色。本作玩家可以看到角色了,我們在服裝的細節、喪屍的受傷狀態等表現上下了很多功夫。

——你們剛公布會對應英偉達的RTX技術,具體上有那些地方改變了呢?

神田:目前還沒有採用在發布會上公布的光線追蹤技術,只是通過RTX顯卡來讓本作在高分辨率下以60fps的幀率進行運行。PC版的話支持原生4K,現在在為了讓幀率穩定在60fps上而做調整。

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——重製版最大的進化點是什麽?

門井:我覺得是喪屍的設計。喪屍這個角色對玩家的感覺已經淪落到雜魚敵人了,我們希望它能夠再次成為玩家們所恐怖的對象。在重製版中,我們對喪屍的行動、中槍時的傷口、倒下之後的狀態等動作都進行了精細的調整。在發售的時候,高完成度的喪屍也將成為「生化危機RE2」的招牌。

  就算是走路的動作,我們都將做成了多種模式;對喪屍舉起手的時間點也進行了計算,盡全力將它再次打造成玩家所恐懼的對象。一般的遊戲裡,喪屍倒下以後就算是死了。但在本作中,我們還加入了一些處理,讓一些喪屍在死後還會復活。讓玩家體驗那種「明明已經死了,怎麽突然又活了呢?」的恐懼感。

——復活了的喪屍會變成紅頭嗎(Crimson Head)?

門井:目前沒加入紅頭要素,但復活以後的喪屍變得更耐揍了倒是真的。

《生化危機RE2》科隆展採訪 喪屍設計是本作最大的進化點

——對於在看不到的地方所產生的恐怖、本次是怎樣進行演出的呢?

門井:原版中通過視角的切換調整來製造看不見的恐怖,在本次變更為越肩的自由視角之後就沒法採用原版的方法來製造恐怖了。所以我們通過在一些場景設定了陰影、增加拐角等方式來製造出看不見的部分,來演出這一恐怖感。

——能介紹一些與DLC有關的資訊嗎?

神田:DLC會包含在豪華版裡,包含了裡昂與克萊爾的服裝以及原版的BGM。

門井:原本會以房間為部門設定BGM,重製版會根據不同的狀況來切換BGM。在這基礎上再導入原版的BGM的話,進入相同的房間播放了原版的BGM時,想必會讓很多老玩家感動。此外,本作進入遊戲的時候不會念標題,你如果導入了原版的BGM的話,就能夠聽到原版念標題(BIOHAZARD 2)的聲音。

——那會播放以前的CAPCOM LOGO的那段動畫嗎?

門井:我還真沒想到……

——DLC有計劃單獨販賣嗎?

神田:暫時沒有這計劃。

——對於通過重製版來第一次接觸「生化危機2」的人來說,能夠介紹一下本作的魅力嗎?

神田:希望大家能夠體驗這種用越肩視角來進行探索的生存恐怖遊戲。本作由RE ENGINE進行製作,在畫面上會有非常優秀的表現,還能聽到從前後左右傳來的喪屍叫聲,在聲音方面的臨場感也進行了細致的演出。

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——會參加下次的TGS嗎?

神田:會的,到時候會結合試玩版為日本玩家帶來豐富的消息,請大家期待。

——為什麽發售日不是年末商戰,而是1月呢?

神田:我們刻意選擇讓它和原版「生化危機2」在同一周內發售,本來是希望能在20周年內發售,但最後還是在21周年才發售……所以我們希望在21年前購買了原版的玩家能在21年後的同一時間點再次購買這款作品,並希望他們能想起當年的那段回憶。

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