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《惡靈古堡2:重製版》評測 Capcom定義"重製"

自1996年首部《惡靈古堡》問世,第三人稱射擊以及恐怖遊戲被重新定義,但實際上,就連Capcom自己對於該系列是否能夠走向偉大都並非完全有自信。從《惡靈古堡2》開始便十分明顯,尤其是在1998年登陸PS初代,僵屍系列遊戲的品質已經搖擺不定,不過坐擁獨具開創性的《惡靈古堡4》,以及傑出的《惡靈古堡7》,Capcom用一種探索者的姿態不斷地反思如何讓這個空前的遊戲類型贏得玩家青睞。

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熱衷於炒冷飯的Capcom仍舊保有對於《惡靈古堡》的熱忱,啟用7代的新引擎,完全重製《惡靈古堡2》便是敬意的體現,這其中的意義不僅僅是追求次世代主機及PC的華麗畫面、內外兼修的良心翻版,更是所有製作者對於2代原版本的一次朝聖,穿針引線地將曾經最值得銘記的事物呈現在所有玩家眼前。單憑這點也足以窺視《惡靈古堡2》的偉大,Capcom用誠意編織了這樣一部具有突破性的重製作品,也喚起了存在所有人心中整整20年的情懷。

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再次回憶恐懼

《惡靈古堡2:重製版》沿用的經典故事自然無需多言,新官上任的警察裡昂和追尋哥哥的克萊爾在浣熊市經歷了可怕的災難,接下裡便是試圖找尋生路,卻發現身陷巨大陰謀的故事。

遊戲中的關鍵建築,曾經作為避風港的警局,存儲著大量的武器、彈藥以及生存裝備,人們在這兒抵禦巨大的僵屍群,但兩位主角到來之後,整個城市已然失去了生機,幸存者們都在死亡的邊緣徘徊,而補給品也嚴重不足,大廳被鮮血染紅,而躺在各個角落的,卻不知道是奄奄一息的人類,還是令人恐懼的生物。

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這群喪屍不斷地迫使主角探索環境,以尋找抵禦的手段,從一個房間到下一個長廊,從書房到廁所,在黑暗中摸索的同時,還要時刻提防不知從何處冒出的恐懼,這樣的心理暗示也成為了系列作品最為誘人的特色。

經典的框架

《惡靈古堡》系列從來都不是一個鼓勵進攻的遊戲,而重製版更是強迫所有的玩家回憶起20年前所學到的行為:節省資源。我們可以選擇逃跑,用匕首解決僵屍,直到確認敵人的威脅解除再進行下一步。

獨具時代特色的謎題同樣保留著經典的環環相扣,在玩家不斷尋找令人眼花繚亂的鑰匙、沖洗著唯一證據的照片、收集各種充滿宗教意味的物件並不斷質疑故事走向時,最終發現浣熊市的警察局曾經是一座藝術博物館,這樣的設計別具匠心,讓故弄玄虛的謎題瞬間得到了完美的解答,所有的架構都滲透於生存的目標中,顯得自然合理。

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革命的重製

遊戲的關卡設計及故事劇情都以原版為基礎,但卻絲毫未透露出20年的陳舊感,一切都宛如在當下發生,人物不再是簡單的多邊形,移動不再僵硬;黑暗的環境、寫實的光源、甚至是空氣中的塵埃和走廊中水灘的倒影,看起來全都如此的逼真。

細膩的人物無疑決定著這樣一個以幸存者與喪屍生物為矛盾主體的遊戲品質,皮膚的細節、汗水血液的處理以及服裝的環境互動都讓沉浸感更深一層,每當在搖頭晃腦的喪屍身上浪費彈藥時,玩家都會親臨其境地體會到緊張壓力和無奈。

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簡單模式下的輔助瞄準及體力恢復讓遊戲非常輕鬆,但趣味十足;反觀困難模式,在打字機上存檔需要消耗墨帶(一種有限資源)的創意設計讓整個遊玩過程處於持續的重壓下,這樣的氛圍感以及攻克每個階段後的滿足感令人欲罷不能。

改變與重生

重製版和原版相同,需要通過多周目,不同人物的視角才能完全還原整個故事,不同主角經歷不同的場景、不同的人物、不同的敵人,並用完全不同的角度解讀故事。而重製版的改變也非常細膩,每位角色都會得到一個“同步”的場景,能夠看到另外那位當下正在忙著做什麽,這種濃縮的雙倍恐懼令人驚喜,每個場景都值得回味,對於人物刻畫以及故事解讀更加深入。

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但重製版兩位其它角色艾達以及雪莉的插曲讓作品節奏出現了缺貨,儘管提供了更新的視角以及觀念,但兩人的線路都陷入了枯燥的反覆試驗任務,他們的經歷在故事中非常重要,卻場景也稍微讓恐怖故事的緊湊節奏出現了脫節。

“重製遊戲”新標杆

拋開上述節奏上的部分瑕疵,《惡靈古堡2:重製版》擁有一款重製作品應有的所有品質。忠於舊作的原汁原味、創新而不出格的改變,系列所承載的那種不通過一驚一乍驅動恐懼,而是通過氣氛鋪墊的緊張感回應了所有粉絲的情懷,也足以讓未接觸過的玩家淪陷。

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Capcom的“病毒”式創作

保護傘公司是《惡靈古堡》系列中一切陰謀的主使,所有病毒的培養、洩露、擴散都與其有著密不可分的關係。他們有著破壞地球的野心,卻無法遏製事態的惡化。

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Capcom在系列作品中充當的角色像極了傘公司,擁有著最具創意的題材,卻無法完全掌控這個偉大系列的走向,《惡靈古堡》系列作品的品質一直無法以穩定來形容,但無論如何,《惡靈古堡2:重製版》仍舊向世界宣告了第三人稱射擊恐怖遊戲類型的霸主地位。

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